EA的惊天烂活,让全世界玩家知道了数字版游戏的真实含义

作者:齐格飞

声明:本文首发于公众号老猫和一修


最近一则【Steam账号无法通过遗嘱继承】的新闻冲上了游戏圈的热搜,一时间引起了全世界玩家的议论纷纷。

这事简单来说,就是有国外玩家询问V社官方客服,自己是否可以通过遗嘱的方式,让自己的亲人朋友继承自己的Steam账号以及游戏呢?

按照比较传统的商业思维,花钱购买的东西,那归属权就应该归消费者所有,玩家有权对自己物品进行处分,比如转卖或者赠送以及继承。

但是很遗憾,客服给出的回答是根据Steam条款,玩家并不具有账号与其游戏的所有权,所以并不支持玩家通过任何方式转让自己的账号以及库中的游戏。

Steam用户协议第二章第A栏:The Content and Services are licensed, not sold. Your license confers no title or ownership in the Content and Services(内容和服务是授权的,而不是出售的,你的许可并不包含游戏服务或游戏内容的所有权)

实际上关于数字游戏账号是否归属玩家的争论来源已久,几乎所有的游戏公司所发行的数字产品,玩家购买的只是使用权,而不是所有权。也就是说你没有处分你游戏账号的权力,但游戏公司有,就比如最近EA就搞了个幺蛾子,强行将自家的游戏从玩家的Steam账号的游戏库里移除了。

事情的经过是这样,大约从21日开始,许多Steam玩家登录EA游戏,突然发现游戏不但登录不了,而且还弹出了【游戏已被移除警告】 请注意,这里的被移除并不是将你的游戏从电脑里删除了,而是整个从游戏库移除,直接剥夺了你所购买的游戏的使用权。

一开始玩家们怀疑是EA与Steam闹掰了,所以强制回收了Steam用户的游戏,因为第一波遇到这事的玩家基本上都是通过Steam平台登录的EA游戏,而且EA在办烂事这方面属于“有口皆碑”,毕竟是被称为“美国最烂的游戏公司”

但随着时间的推进,Epic平台的玩家发现自己也遭遇了同样的状况,于是这时候大家的猜测变成了“莫非是各大平台跟EA切割了?”——就EA那德行,惹得大家跟它结束合作,貌似也不是不可能,毕竟这是曾提出“建议让玩家付费购买游戏中的子弹”操作的公司。

但随后更生草的来了,直接从EA Desktop购买游戏的玩家表示:“都猜错了!我游戏库里的游戏也被EA给移除了!”

事情发展到这一步,如果是其他公司,比如育碧或者索尼,大家大概率会认为这是出Bug了。但奈何这是EA,玩家们基本上都在猜:“这厮是不是又有坑我们钱的新点子了?”

也不怪玩家们这么想,因为首先EA没有发表任何声明,其次是Apex这免费的线上氪金游戏却没有受到任何影响,也没有被移除库的提示。不过目前玩家们除了咨询客服(没有什么有意义回复)和给EA游戏打差评之外,并没有什么很好的反制手段。

EA这事再加上Steam账号不能继承几乎同时爆发,于是又在玩家群体中引起了关于“数字版游戏不安全”的担忧。实际上如果按照游戏厂商和平台给出的条款来说,玩家购买的数字版游戏实际上并不是“购买”而是一种变相的“租赁”,只不过这种“租赁”几乎是无时间限制的,所以让玩家产生了一种拥有所有权的错觉。

其实不管是数字版游戏还是实体版游戏,玩家的购买行为并不会影响到游戏本身的所有权、版权属于发行商,因为游戏算是数字文化产品,并不是实物——但这也不代表两者没有区别,因为玩家购买的实体版游戏多一项“物权”

物权简而言之就是玩家购买实体游戏后,虽然不对游戏本身具有拥有权,但却对实体本身(光盘、卡带)拥有所有权。你不可以将游戏破解复刻,但却享有将实体转卖或者赠予的权利,这算是一个数字文化产品法律中的Bug地带。

平台商和游戏平台自然不会放过这个Bug,他们想了很多办法意图堵上这个缺口,比如上世纪索尼曾联合多家游戏公司在日本的仙台法院发起诉讼,要求禁止二手游戏的买卖,理由就是这种行为与盗版无异,属于侵犯公司的合法权益。

这场官司一直打到本世纪初,最终结果是索尼等游戏公司败诉,玩家出售自己的二手游戏是基于对物权的处置,完全合法。当然游戏公司们也并非没有收获,转卖可以,但出租不行。后来微软也曾想用联网验证的方法来限制每一份游戏光盘的使用次数,但后来被玩家抵制,对Xbox one主机造成了毁灭性打击,于是也放弃了。

既然与玩家直接对抗这条路走不通,那就走些小偏门来限制实体游戏二次交易。

比如很多厂商都喜欢把所有DLC发售后,做一个包含DLC在内的整合实体版发售,就比如《黑魂3年度版》《巫师3年度版》等。但SE在2017年发售的《最终幻想15皇家版》中,首次开了把DLC以数字兑换码的形式发售的先河,玩家兑换后想出二手也只能以“阉割版”出售,而购入的玩家也只能再去再买一份DLC。如今FS和蠢驴也学坏了,《赛博朋克2077》和《艾尔登法环》的年度版也复刻了SE这种操作,DLC也成为了兑换码.......

不仅DLC可以限制,字幕语言也可以!卡普空就曾经将《鬼泣5》的中文字幕以兑换码的方式放在实体盒,而不是直接放到游戏本体里,当玩家将中文DLC兑换后,如果想出二手几乎不会有人问津,因为数字版商店也不提供单独的字幕语言购买。逼迫看不懂听不懂的玩家购买全新游戏。

可见几乎所有的游戏厂商和平台都对玩家可以买卖二手游戏深恶痛绝,一直在想尽办法提出针对策略。不过这个困扰游戏厂商的问题近些年终于逐渐解决了,因为游戏基本都数字化了,实体游戏的份额一再被压缩。

目前PC以Steam为代表的平台已经近乎100%实现了游戏数字化,Xbox平台通过订阅制也几乎消灭了Xbox的实体游戏,完成了数字化转型,只不过订阅制是明明白白告诉玩家:我们的商业模式就是租赁!索尼2023年财报也显示去年PS平台实体游戏仅占所有销售游戏的30%,貌似只有任天堂实体份额还高一些。

数字版逐渐取代实体版可以算得上大势所趋,因为相比实体版,数字版几乎没有生产成本,物流成本,使得厂商利润大幅度提升,而玩家也不用再等待快递或者线下排队购买,省去了时间成本,对两方来说可以算得上是一个完全升级的方案。

数字版造成的恶果就是玩家失去了“购买”游戏的权力,游戏厂商掌控了一切。这次EA将玩家的游戏移出库就是“数字版恶果”很明显的体现,虽然我认为这极有可能是BUG,但这说明EA是完全具有将玩家游戏给单方面移除掉的权限,只要他想就可以做到。

实体版游戏则没这个担忧,毕竟他总不能跑到你家把你光盘给抢回来吧,只要你的光盘(卡带)还在,就可以插入机器继续游玩,只要留的“实体”在,不怕没“游戏”玩。就算平台收回你的游戏账号,玩家大不了再注册一个就是,如果都是数字版游戏......那真是直接釜底抽薪了。

目前全球主要市场都没有对“玩家 购买/消费 的数字 游戏/道具 拥有所有权”制定相关的法律进行保护。所以就如同我们上面提到的那样,玩家并不是在“购买”数字游戏而是在“租赁”,所以我个人建议如果你习惯于在主机平台进行消费,那尽量购买实体游戏。

如果你是PC平台玩家,好像也没什么很好的办法反制,不过好在除了EA这种“黑历史”满地早就不在乎脸面的发行商外,大多数厂商都是要脸的,主动收回玩家游戏的可能性不太大,但还是建议尽早呼吁各国立法保护玩家的数字版游戏权益吧!

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