《遗迹2:失落的国度》:又是被女神仙戏弄的一天,这谁能忍?

在最终Boss莉杜莎漫天飞舞的碎片中,我长舒一口气丢下手柄,在躺椅上瘫软成一滩幸福的烂泥,无与伦比的满足感与成就感在心中满溢而出。

《遗迹2》新DLC给我带来的这份游戏体验仿佛是饮下了一团烈火,让我浑身三万六千个毛孔无不畅快。面对权力的淫威低头受辱是一回事,被权威视作草芥肆意背叛玩弄又是另一回事,尤其当这一悲剧发生在我们患难与共的朋友身上时,滔天的怒火很快便占据了我的大脑。

被希腊众神背叛的奎托斯凭借一把混沌之刃为自己讨得了灵魂的暂时安宁,被七星天背叛的阿修罗迸发出满腔的杀意以一敌万为女儿争取了暂时的立足之地。而被莉杜莎背叛的我们要想为朋友和自己讨回公道,所依靠的只能是手中的那一杆冷冰冰的老伙计。当历经无数次尝试、终于让不可一世的神明倒在我面前时,为朋友复仇的快感与弑神的疯狂之感同时冲击着我的每一个神经元。

这种和阿修罗一样以愤怒与蛮力谱写的战斗乐章最容易让我产生共鸣,从而光速上头,代入进游戏的氛围之中。对我而言,《遗迹2》的新DLC《失落的国度》是本作中最让我痛快的一集。那么相对于本体,这个全新的DLC又给我们带来了多少全新的内容呢?各位看官且听我娓娓道来。

像魂≠类魂:披着魂外衣的刷宝心

无论是不久前发售的《恶意不息》,还是刚刚呈上新DLC的《遗迹2》,我们在它们的商店标签上都能找到“类魂”的影子,同时相信有不少玩家对这类游戏的热情也都集中在“类魂”这一标签上,但是对于趁着这次大打折入坑的新玩家来说,这一标签真的和本作相符吗?

在谈到魂味的定义时,想必各位玩家都会给出自己心中不尽相同的理解。但如果现在有一个完全不了解魂作的朋友想要向你讨教:魂游这一游戏品类究竟是什么样的,你又该如何回答呢?对我而言,思来想去大概也只能支支吾吾地上B站找两个视频让他自己体会了,因为这样一种以整体游戏氛围为特色的游戏,要想仅凭几句话就解释清楚实在是有些强人所难。

这一游戏种类向来就没有一个明确的定义方式,但是说到“魂”味,情节黑暗的背景故事、碎片化的叙事手法、箱庭式的地图设计以及高难度的战斗与令人印象深刻的BOSS等等这些要素想必是必不可少的。而上述这些元素,你在《遗迹2》中都能找到。

在本作中,你能看到由隐藏在各个角落的笔记与各路形形色色的谜语人所谱写而成的碎片化故事,你能看到洛斯曼帝国中双面伪王的压迫给世间大地带来的生灵涂炭,你能看到令人拍案叫绝的以电梯传送与单向通道所构筑而成的回环式箱庭地图,你还能在和众多精英怪携手共舞中体验砸碎手柄的战斗快感……各位魂类爱好者在这方舞台上虽说体验不到原汁原味的魂游感,但是拿来当个代餐肯定是没有问题的。

但是类魂仅仅是本作的外壳,而通过一次次击溃强大的Boss来获得成长的成就感并非本作想传达给玩家的中心体验。本作的核心其实还是一部以重复式探索——物品掉落——角色Build更新循环为核心的高难度刷宝游戏。

对于经典的刷宝类游戏——譬如无主之地系列或者命运2之类的MMORPG来说,它们的刷宝系统往往建立在同一副本反复刷取的概率掉落上,能够支持玩家沉溺式一直刷下去的一大原因便是每一次历经千辛万苦通关,都有一次抽奖般的机会获得某一珍稀战利品。这七分天注定、三分催肝硬的长时间重复式游玩体验,想必是劝退了无数游戏时间不够充裕的休闲玩家。

而本作则别出心裁地采用了特殊地点、特殊敌人固定式掉落的刷宝设计,也就是说对于与角色构筑相关的关键饰品、武器素材、装备符文等等道具,它们都往往会在固定关键怪物身上固定掉落,或者作为完成某一任务的固定奖励。这一打破常规的设计思路,看似与重视掉落随机性以拉长重复游玩时间的传统刷宝游戏背道而驰,但实际上它只不过略施妙计,将随机性从物品的掉落转移到了游玩区域副本的随机组合上罢了

首先,在巧夺天工的箱庭式地图的加持下,本作在每一个区域内都藏匿了大量的隐藏物品。对于不跟着攻略、喜爱亲力亲为的玩家而言,要想把一块看似不大的区域完全探索其实要花很久,而且要想一次性就能做到地毯式扫荡几乎是一件不可能的事情。当我连续三四次进入洛斯曼的某块区域,都能一拍大腿发现某一个隐藏的任务或者物品时,探索所给我带来的成就感与惊喜感让我牢牢地沉浸于这片精致的迷宫之中无法自拔,把我这条翘嘴拿捏地死死的。

其次,在本作可探索的五个世界中,有三个世界拥有着两条不同的主线任务,并且大多数主线剧情还根据玩家的选择有着不同的结局。虽然关键道具是固定掉落的,但是每次开启冒险,不同的世界、不同的主线任务以及不同的结局选择也就意味着玩家在这一趟旅途中能够获得的道具奖励截然不同,这如同二叉树一般地树状剧选择分支让本作的可重复游玩性可谓是更上一层楼了。

对于我个人来言,相比较于传统的随机掉落,我其实更加偏爱本作的固定掉落刷宝系统。毕竟即使不看攻略,我对于自己曾经踏足过的区域、曾经击溃过的Boss也都记忆犹新,因此每一次进入新的区域、触发新的隐藏任务都能让我激发起新的疯狂探索欲。不仅如此,能够把命运掌握在玩家自己手里、自给自足自食其力的感觉,实在要比靠上帝掷骰子赏饭吃更让我有成就感。没办法,本作通过精心设计的隐藏内容、海量的分支与可选择内容来成功实现了对玩家的“勾引”,对于像我一样的收集狂玩家来说是实在无法拒绝的大杀器。

最巧妙的一集:地下城般精妙的箱庭式设计

对于《遗迹2》这部作品来说,最惹得我爱不释手的是其极为出色的箱庭式地图设计,而在DLC2失落的国度业已问世的现在,回过头来看本体、真皇的觉醒与失落的国度三个板块的地图设计竟各有韵味,着实让人为之称赞。

说到箱庭式地图,这种地图设计几乎可以称为魂游的招牌特色之一。层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关、另辟蹊径的隐藏道路外加“近路小道”的发掘,一定让每一个玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。

惊艳之感在本体之中就已经可见一斑了,这一体验在洛斯曼的喜乐宫与邪恶宫殿尤为更甚。它们作为一座宫殿的一体两位,却由善恶人格分裂的同一位伪王坐镇,也因此拥有着截然不同的美术风格:一个庄严肃穆又荒淫无度,一个黑暗诡异又原形毕露。它们中世纪哥特式风格的古堡设计,也让玩家在游玩过程中一边感到紧张与恐怖,一边又不由得发出由衷的赞叹。当你第一次站在喜乐宫门前拨动那巨大的转盘,斗转星移,晨昏颠倒,烈日顷刻间被月梢所吞噬,邪恶宫殿的大门伴随着隆隆的低吼像你敞开,试问谁能在这绝景之前不为之震撼呢?

在本体中,地图的设计更偏向于通过随机性的组合,让一张大地图内的不同小地图区域相互连接起来,从而解决了小型箱庭地图的精心构造与大型地图之间的衔接问题这一亘古难题。

而DLC1真皇的觉醒更是把这片区域的箱庭式设计推向了更高潮,它采用了和本体截然不同的设计思路。同样是在洛斯曼帝国,真皇的觉醒相较于本体却拥有一个主要地图区域——凄凉海岸作为整片地图的核心,在DLC伊始的“一击必杀”模式下——能够完整体验DLC所有内容的一次性模式——凄凉海岸就像是一张巨大的蛛网,它凭借着自己极为庞大的规模和极为复杂的支线把整个DLC内的所有区域连接到一起。

在《冰与火之歌》之中龙母被赋予了这样一段预言:“要去北方,你必须南行。要达西境,你必须往东。若要前进,你必须后退。若要光明,你必须通过阴影。”这段话简直就是为凄凉海岸量身定做的!当你无数次困惑如何到达一门之隔的海岸彼端之时,不妨回头而求索,或许在某个不经意的角落里推开大门便是在海湾中求之不得的死路彼侧。箱庭式地图设计的终极目标就是成为3D版的银河恶魔城,这次凄凉海岸的地图设计真正实现了这一目标。

DLC2失落的国度则是吸取了二者之长,与真皇的觉醒类似,发生在耶莎地区的它同样借助微光谷地这一巨大的核心区域将其余大多数小型区域维系成一张巨大的蛛网,让玩家跟随着坚韧的蛛丝在各个领地之间寻觅穿梭。但与真皇的觉醒中由于“山重水复疑无路”所催生的欲望驱动式探索不同,失落的国度中拥有着大量的“你没有资格啊你没有资格”式解密,譬如在“女神之息”这张地图之中,你需要在整个宫殿里爬上爬下、找到全部的五个机关,才能获得女神的青睐,将你请入其危机四伏的圣殿之中。由此,面对着遍地的打不开的门与无法开启的机关,玩家是在带着“解开这些谜团”的目标去在地图的各处四处寻觅其制胜关键,这种任务驱动式的探索设计更接近于本体中的地图设计思路。

虽然失落的国度成功地将二者融为一体,并且拥有着更为丰富的升降机式高低差隐藏房间设计,但可惜的是从整体上给我带来的震撼效果与箱庭的精妙程度来看,真皇的觉醒地图设计还是略胜一筹(下水道除外)。考虑到本作地图设计已经足够出彩了,这么说或许多少有一些吹毛求疵,两张DLC地图都呈现出了Gunfire Games不断求新、不断思考的积极求进态度,值得肯定

原来你真的会做Boss战!我劝你下一个DLC也要有这样的Boss!

无论是前作《遗迹:灰烬重生》还是本作《遗迹2》的本体,玩家对于整个系列的Boss战其实略有微词,问题便出现在各个召怪密集度堪比德鲁伊的召唤师Boss上。

试想一下,你和Boss进行进入到了你死我活的白热化阶段:Boss仅剩下了一层血皮,看起来再有两梭子就能顺利将其战于马下;你也只剩下了半口气,一个龙心都不剩的背包诠释了这场战争的惨烈程度。一人、一狗、一神,三个物种的生物大眼瞪小眼,一场世纪大战一触即发——的瞬间Boss进入了无敌状态,你心头一紧,急忙毫不保留地倾泻出最丰盛的火力。可是已经晚了,忽然身后传来一声高呼,紧接着便是一呼百应,前者呼,后者应,伛偻提携,往来而不绝者,洛斯曼之可爱精灵也。顷刻之间,面前所有的犄角旮旯里都钻出了数十把刀枪剑戟,一眨眼便有好几杆枪尖向你的脑袋飞来——Boss召唤出了满屏的小喽啰,如果你不能在短时间内根除它们,Boss便会狠狠吸它们的血,大量恢复自身状态。没错,这个故事的主角就是我,在我不知道多少次看着Boss回复吟唱完毕、死在这样德鲁伊式的群体攻势之后,血压好似那穿云之箭狠狠顶开了我的天灵盖……

在狭小的boss房里,要想在应付皮糙肉厚的boss的同时快速清理掉他召唤出来的所有小兵,对于单兵作战来说实在是难于登天了。幸运的是,本作的制作组Gunfire Games又一次用他们积极求进的态度征服了我。

相比较于前作而言,本作本体中的堆怪Boss数量已经大大减少了,而真皇的觉醒更是大大削弱了召唤师Boss的戏份,并用一场出色的独一真皇弑神战证明了自身拥有做好精彩巨型Boss战的潜力,刷新了我对于Gunfire Games设计Boss战的偏见。失落的国度紧随其后,其三场Boss战均完美丢下了堆怪的帽子,尤其是莉杜莎Boss战的演出与设计之出色,Gunfire Games成功向世界宣告了自己的能力。

同样是弑神之战,本体与真皇的觉醒中的神祇大都沿用了系列惯用的设计思路,闪现与指向性攻击的闪避方式各位早就烂熟于心,大范围的AOE略微背板亦可轻松闪过。而莉杜莎的弑神之役可就截然不同了,战场从充满掩体的建筑内部转移到了开阔而狭小的空中平台之上,一有失足便是万劫不复。在如此紧张的空间内,莉杜莎还要凭着地板雷暴炸弹与类似于浮游炮的激光发射器来限制玩家的走位。在你仿佛热锅上的杰瑞一般手忙脚乱地寻找能够落脚之地之时,一抬头便是莉杜莎的死亡链锯或者巨石四连击。

当你逐步熟悉这位神祇的攻击手段、以为不过如此之时,莉杜莎凭借着神明的力量用两堵高墙彻底当你封锁为笼中之物,在此期间你需要不断击破她的机关、闪避她的攻击,在你成功将其打回原型之时,她又将用最后的意志向你发起鱼死网破的机制杀……

一个Boss战,汇集齐了针对于玩家的环境观察、攻击背板、弱点击破、快速定位与闪避以及爆发性全火力输出等多个能力的全方位考察,这场堪比高考般的Boss战一套下来,大汗淋漓过后只剩下全身心的享受,不由得让人拍案叫绝:好一场酣畅淋漓的对决!

尾声

从《遗迹:灰烬重生》到《遗迹2》本体,再到真皇的觉醒与失落的王国,同一个系列的作品一路对比下来,最让我感到赞叹的,便是Gunfire Games认真思索、积极求进的态度。

正是这个态度,让《遗迹2》能从发售初期的褒贬不一一路飙升到84%之高;正是这个态度,让本作的游戏表现逐步攀升,达到一个足够优秀的地步;正是这个态度,让本作获得了去年TGA的最佳动作提名;也正是这个态度,让我对本作的DLC3甚至下一部作品都无比的期待。

对于《遗迹》系列来说,一直是单人偏受苦、多人更欢乐的游戏风格,正值五一假期,或许叫上义父与义子来一场拯救ED的大冒险,那它绝对值得。

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