越玩越好玩,爲什麼《惡意不息》能讓我大開香檳

集美底子不錯,再優化優化等出正式版一定行。

如果要我在類銀河惡魔城這類型遊戲中選擇一款最喜歡的,那我會在《空洞騎士》、《赤痕》等一衆遊戲間抉擇。

但要我選擇一款畫風最美同時兼具好玩的一款,那我一定毫不考慮便說出《奧日》。

我們將永遠銘記那個夜晚。

直到現在,《奧日》即使脫去類銀河惡魔城的標籤,它的美術在我心中依舊是電子遊戲中第一檔的地位,我仍然記得當初自己在夜裏獨自遊玩它的場景。

相信大多數人月亮組的羈絆也是從奧日這裏開始,也因爲“奧日”,讓去年觀看完TGA大賞後的我在今年最期待的遊戲中,增加了《惡意不息》。

苦苦等待後,這款我予以無限期待的遊戲終於推出搶先體驗版本,而在這幾天體驗後,我的感受則是......

「確實是飽含一些惡意的」

拋開遊戲目前EA階段這些不大不小的惡意,我們先來看看遊戲裏的其他東西。

可跨越時間的美術

在玩家羣體中有一個話題常常被拿出來討論,遊戲中到底是畫質重要還是美術重要。

很多人對於畫質與美術之間往往混淆不清,認爲一款遊戲在細節方面的呈現、對電腦配置的要求高、看起來清晰便足以稱得上一款頂級遊戲,但達到高畫質的畫面卻僅僅需要利用各種技術提升遊戲的渲染,比如虛幻5引擎繪製超高數量的多邊形,便可讓遊戲畫面進一步提升一個層次。

虛幻5demo畫面

所以在虛幻5引擎推出以來,市面上也出現了不少該引擎製作的遊戲,比如《墮落之主》、《不朽者傳奇》等等,但目前不少虛幻5遊戲卻在玩家的評分上慘不忍睹。

墮落之主

而美術作爲一種造型藝術、視覺藝術與空間藝術,更加考驗遊戲製作中參與美術方面的各個人員的繪畫與審美能力,色彩的使用搭配、風景比例,作爲一個門外漢,對美術的見解肯定不夠獨到。

不過在我過去體驗的遊戲中選出我印象最深的場景,那我再怎麼挑,720p的低畫質《塞爾達曠野之息》無論如何也是其中之一,除此之外,《老頭環》、《只狼》這些畫質並不出色的遊戲依舊在畫面上俘獲了一大批人的真心。

而在IGN與Moon Studios的開發者採訪中,開發者說道:

我們希望我們的遊戲畫面看起來是超越時間的存在,我們希望看起來像一幅畫,畫中有動畫、有動感、有立體感,與光追和多邊形相比,藝術方向和風格更重要。

實際體驗到《惡意不息》後,遊戲的美術畫面着實給我的眼球一定的震撼,這種美術的震撼並非《野炊》中踏出神廟領略海拉魯的曠野,也並非《老頭環》打開石門看見寧姆格福黃金樹的震撼,而是直接將美術砸在你眼球上的狂野。

遊戲將時間線拉到了中世紀,加之中古奇幻的設定,遊戲的美術也如西方中世紀的美術一般整體看起來有歷史的厚重感,雖然在遊戲的開頭角色創建部分那膀大腰圓的形象有些影響觀感,但視角拉到遊戲內容,視覺上不好的缺點頓時被場景中複雜的地物構建與風雨擊碎。

在想我的事?

“奧日”系列中,Moon Studio在光影與柔和厚重的色彩搭配便予以玩家一種視覺上的獨特享受,而這樣的享受在《惡意不息》中得到更出彩的表現。

這一點從遊戲開頭風雨飄搖的船上便得以體現,進入遊戲大地圖後帶來的體驗更甚,小到每一個葉片,大到建築整體與地圖構造,光影的變換間更能感受到Moon Studio利用藝術效果與技術渲染將俯視角的遊戲畫面打造成3D的油畫藝術場面。

《惡意不息》中有一種極強的臨場感,而這臨場感的來源便是遊戲中諸多具有層次的高低差建築排布、陰影與諸多粒子效果疊加所帶來的,而這種感覺便會讓人實實在在地感受到遊戲中存在的空間,甚至在移動與出招時能感受到空氣的波動。

說到這裏,《惡意不息》的美術水平在我心中的地位也愈發高,月亮組用最底層的每一個細節,以中古與奇幻的設定爲基礎構建了一個豐滿的黑暗世界。

雖然看不到未來的劇情走向,但就美術水平上,《惡意不息》可以說在未來經受時間洗禮後依然會是電子遊戲中的“藝術豐碑”。

態度決定高度

當然,美術只是組成遊戲的一部分而已,截止本文發佈之前,《惡意不息》在steam已從褒貶不一回升多半好評的狀態。

這歸功於在好壞參半的玩家評價下月亮組推出的多個補丁,但仍然不能忽視製作組對於遊戲與玩家的態度。

很多人認爲,EA階段的遊戲無非便是拿出一個半成品去敷衍玩家,而在玩家的一衆建議中去進行後續的更新,直到兩三年後推出正式版,再將獎項收入囊中。

不得不說這的確是一種長線運營的手段,但《惡意不息》的EA部分卻不像常見的EA遊戲一般,遊戲的ea部分呈現了極高的完成度,出現的問題僅僅在數值、優化與本地化之間。

而這些問題也在儘量推出熱補丁進行彌補,所以我絲毫不擔心《惡意不息》後續更新直到推出正式版甚至以後的問題,這個香檳,值得一開。

革新?顛覆?縫合?

作爲一家早期製作類銀河城且推出《奧日》這種非常優秀的遊戲來說,《惡意不息》對於月亮組確實是一個不小的挑戰,說是自我的革新並不過分。

從前作的2D橫屏到新作俯視角的世界構建,《惡意不息》作爲月亮組出走微軟的新作,許多人都知道他們曾說遊戲將顛覆整個ARPG類型,但他們也嚴謹地補充說:“或是淡出玩家的視線。

體驗EA部分的遊戲內容後,雖說目前的內容很難感受到“顛覆”,但我仍然能感受到《惡意不息》跳出了市面上諸多遊戲的圈子,讓我感受了些獨特的味道。

進入遊戲,與第一個敵人戰鬥的一瞬間,許多人包括我在腦海裏就產生了這種感覺——“魂”。

你來我往的戰鬥方式,受到攻擊損失大量hp,高難度的怪物設計,包括精力條的種種設計,死亡懲罰等等,種種設計讓熟悉魂類遊戲的玩家能感受到很多親切的氣息。

“策略性”的戰鬥,這便是遊戲中我們需要着重考慮的一點,戰鬥時我們需要考慮到“精力”、“敵我血量”、“戰鬥環境”等多種要素。

觀察敵人的出招,保持戰鬥天平傾向自己並不是件容易事,所以與其說是自己在戰鬥,不如說是“玩家”與“開發者”之間的博弈。

而作爲偏硬核的俯視角類魂遊戲,《惡意不息》在怪物設計上又與常規類魂做出了差異化。

常規的類魂遊戲中怪物總是在空間中四處變換,第三人稱的畫面也會讓怪物動作消失屏幕,所以在戰鬥上,我們既需要利用視覺聽覺去感受怪物的出招,也極大考驗我們對怪物的熟悉程度。

而《惡意不息》俯視角的改變讓我們如上帝一般,能更清晰看見敵人一招一式的變換,但這會損失遊戲體驗。

所以敵人攻擊上更加大開大合,其間又插入動作銜接之間的停頓,這樣便極大降低戰鬥的挫敗感,也收穫了更多的正反饋。

遊戲中的“魂味”遠不止戰鬥上能體現到,我上一款在俯視角3D遊戲中體驗到地圖設計的縱深感與一行一步一花新的感受時還是兩年前的《TUNIC》,而《惡意不息》在地圖設計上更勝一籌。

Moon Studio依靠着製作類銀河城的經驗,在《惡意不息》中打造了一箇中古魔幻風的長箱庭地圖,雖然俯視角讓玩家能更直觀地看見地圖的設計,但依託遊戲昏暗的油畫風與地圖上覆雜的地物,使地圖探索時充滿了未知與神祕。

“一步一坑”、“柳暗花明”等體驗在地圖探索的部分屢見不鮮,同時充滿縱深的地圖中分佈了豐富的消耗物,不過獲得這些道具的歷程卻並不容易。

遊戲並沒有邊緣保護機制,而一些道具的獲取卻需要通過比較險峻的地物,或通過跳跳樂的形式到達終點,但無邊緣保護的設計讓這段歷程尤爲艱難,固定俯視角讓一些行爲更加如履薄冰。

最開始體驗到這種無邊緣的設計時我感到有些難受,尤其時優化前高昂的掉落傷害更讓人痛苦,直呼“你纔是利維亞的傑洛特”,不過隨着對遊戲操作的熟悉度增加,不由得更有探索慾望與挑戰慾望。

地圖體現出來的“魂味”不僅處處充滿敵人與獎勵的未知驚喜,同時一些緊鎖的大門亦會讓你感受到“無法從此面打開”的無奈,從而繞路,在繞路的過程又發現沒發現的寶箱或路徑,以此週而復始地帶來探索的快感。

不過,雖然探索與戰鬥時,會感受到濃重的魂味,但遊戲中你依舊能感受到許多作品的影子,比如在篝火處如圖林克一般用各種材料做出不同效果的菜品,在後期刷武器構築流派的“刷子”體驗。

香檳是否開得過早?

不得不說,體驗《惡意不息》的這段歷程屬實不容易,從最初優化不好,在剛發佈時頂着十幾幀迫不及待體驗遊戲產生落差再到後續幾天月亮組不斷推出補丁調整數值提升優化,態度方面可以說是繼拉瑞安之後態度如此之好的開發商。

作爲一款俯視角ARPG遊戲,拋開我誇讚如此多內容的美術面紗,遊戲內容上依然沒有任何毛病,可以說前期與後期的體驗完全不同,爽感逐漸疊加的體驗相當不錯。

說是“顛覆”,雖然我現在並沒有感受到與我過去體驗的ARPG帶來的顛覆感,但說是集大成者卻不爲過,遊戲在整體的玩法框架上非常滿意,而日前月亮組也坦言會用數年時間去對遊戲進行不斷的改善,我相信它能成,這瓶香檳,我願意開。

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