越玩越好玩,为什么《恶意不息》能让我大开香槟

集美底子不错,再优化优化等出正式版一定行。

如果要我在类银河恶魔城这类型游戏中选择一款最喜欢的,那我会在《空洞骑士》、《赤痕》等一众游戏间抉择。

但要我选择一款画风最美同时兼具好玩的一款,那我一定毫不考虑便说出《奥日》。

我们将永远铭记那个夜晚。

直到现在,《奥日》即使脱去类银河恶魔城的标签,它的美术在我心中依旧是电子游戏中第一档的地位,我仍然记得当初自己在夜里独自游玩它的场景。

相信大多数人月亮组的羁绊也是从奥日这里开始,也因为“奥日”,让去年观看完TGA大赏后的我在今年最期待的游戏中,增加了《恶意不息》。

苦苦等待后,这款我予以无限期待的游戏终于推出抢先体验版本,而在这几天体验后,我的感受则是......

「确实是饱含一些恶意的」

抛开游戏目前EA阶段这些不大不小的恶意,我们先来看看游戏里的其他东西。

可跨越时间的美术

在玩家群体中有一个话题常常被拿出来讨论,游戏中到底是画质重要还是美术重要。

很多人对于画质与美术之间往往混淆不清,认为一款游戏在细节方面的呈现、对电脑配置的要求高、看起来清晰便足以称得上一款顶级游戏,但达到高画质的画面却仅仅需要利用各种技术提升游戏的渲染,比如虚幻5引擎绘制超高数量的多边形,便可让游戏画面进一步提升一个层次。

虚幻5demo画面

所以在虚幻5引擎推出以来,市面上也出现了不少该引擎制作的游戏,比如《堕落之主》、《不朽者传奇》等等,但目前不少虚幻5游戏却在玩家的评分上惨不忍睹。

堕落之主

而美术作为一种造型艺术、视觉艺术与空间艺术,更加考验游戏制作中参与美术方面的各个人员的绘画与审美能力,色彩的使用搭配、风景比例,作为一个门外汉,对美术的见解肯定不够独到。

不过在我过去体验的游戏中选出我印象最深的场景,那我再怎么挑,720p的低画质《塞尔达旷野之息》无论如何也是其中之一,除此之外,《老头环》、《只狼》这些画质并不出色的游戏依旧在画面上俘获了一大批人的真心。

而在IGN与Moon Studios的开发者采访中,开发者说道:

我们希望我们的游戏画面看起来是超越时间的存在,我们希望看起来像一幅画,画中有动画、有动感、有立体感,与光追和多边形相比,艺术方向和风格更重要。

实际体验到《恶意不息》后,游戏的美术画面着实给我的眼球一定的震撼,这种美术的震撼并非《野炊》中踏出神庙领略海拉鲁的旷野,也并非《老头环》打开石门看见宁姆格福黄金树的震撼,而是直接将美术砸在你眼球上的狂野。

游戏将时间线拉到了中世纪,加之中古奇幻的设定,游戏的美术也如西方中世纪的美术一般整体看起来有历史的厚重感,虽然在游戏的开头角色创建部分那膀大腰圆的形象有些影响观感,但视角拉到游戏内容,视觉上不好的缺点顿时被场景中复杂的地物构建与风雨击碎。

在想我的事?

“奥日”系列中,Moon Studio在光影与柔和厚重的色彩搭配便予以玩家一种视觉上的独特享受,而这样的享受在《恶意不息》中得到更出彩的表现。

这一点从游戏开头风雨飘摇的船上便得以体现,进入游戏大地图后带来的体验更甚,小到每一个叶片,大到建筑整体与地图构造,光影的变换间更能感受到Moon Studio利用艺术效果与技术渲染将俯视角的游戏画面打造成3D的油画艺术场面。

《恶意不息》中有一种极强的临场感,而这临场感的来源便是游戏中诸多具有层次的高低差建筑排布、阴影与诸多粒子效果叠加所带来的,而这种感觉便会让人实实在在地感受到游戏中存在的空间,甚至在移动与出招时能感受到空气的波动。

说到这里,《恶意不息》的美术水平在我心中的地位也愈发高,月亮组用最底层的每一个细节,以中古与奇幻的设定为基础构建了一个丰满的黑暗世界。

虽然看不到未来的剧情走向,但就美术水平上,《恶意不息》可以说在未来经受时间洗礼后依然会是电子游戏中的“艺术丰碑”。

态度决定高度

当然,美术只是组成游戏的一部分而已,截止本文发布之前,《恶意不息》在steam已从褒贬不一回升多半好评的状态。

这归功于在好坏参半的玩家评价下月亮组推出的多个补丁,但仍然不能忽视制作组对于游戏与玩家的态度。

很多人认为,EA阶段的游戏无非便是拿出一个半成品去敷衍玩家,而在玩家的一众建议中去进行后续的更新,直到两三年后推出正式版,再将奖项收入囊中。

不得不说这的确是一种长线运营的手段,但《恶意不息》的EA部分却不像常见的EA游戏一般,游戏的ea部分呈现了极高的完成度,出现的问题仅仅在数值、优化与本地化之间。

而这些问题也在尽量推出热补丁进行弥补,所以我丝毫不担心《恶意不息》后续更新直到推出正式版甚至以后的问题,这个香槟,值得一开。

革新?颠覆?缝合?

作为一家早期制作类银河城且推出《奥日》这种非常优秀的游戏来说,《恶意不息》对于月亮组确实是一个不小的挑战,说是自我的革新并不过分。

从前作的2D横屏到新作俯视角的世界构建,《恶意不息》作为月亮组出走微软的新作,许多人都知道他们曾说游戏将颠覆整个ARPG类型,但他们也严谨地补充说:“或是淡出玩家的视线。

体验EA部分的游戏内容后,虽说目前的内容很难感受到“颠覆”,但我仍然能感受到《恶意不息》跳出了市面上诸多游戏的圈子,让我感受了些独特的味道。

进入游戏,与第一个敌人战斗的一瞬间,许多人包括我在脑海里就产生了这种感觉——“魂”。

你来我往的战斗方式,受到攻击损失大量hp,高难度的怪物设计,包括精力条的种种设计,死亡惩罚等等,种种设计让熟悉魂类游戏的玩家能感受到很多亲切的气息。

“策略性”的战斗,这便是游戏中我们需要着重考虑的一点,战斗时我们需要考虑到“精力”、“敌我血量”、“战斗环境”等多种要素。

观察敌人的出招,保持战斗天平倾向自己并不是件容易事,所以与其说是自己在战斗,不如说是“玩家”与“开发者”之间的博弈。

而作为偏硬核的俯视角类魂游戏,《恶意不息》在怪物设计上又与常规类魂做出了差异化。

常规的类魂游戏中怪物总是在空间中四处变换,第三人称的画面也会让怪物动作消失屏幕,所以在战斗上,我们既需要利用视觉听觉去感受怪物的出招,也极大考验我们对怪物的熟悉程度。

而《恶意不息》俯视角的改变让我们如上帝一般,能更清晰看见敌人一招一式的变换,但这会损失游戏体验。

所以敌人攻击上更加大开大合,其间又插入动作衔接之间的停顿,这样便极大降低战斗的挫败感,也收获了更多的正反馈。

游戏中的“魂味”远不止战斗上能体现到,我上一款在俯视角3D游戏中体验到地图设计的纵深感与一行一步一花新的感受时还是两年前的《TUNIC》,而《恶意不息》在地图设计上更胜一筹。

Moon Studio依靠着制作类银河城的经验,在《恶意不息》中打造了一个中古魔幻风的长箱庭地图,虽然俯视角让玩家能更直观地看见地图的设计,但依托游戏昏暗的油画风与地图上复杂的地物,使地图探索时充满了未知与神秘。

“一步一坑”、“柳暗花明”等体验在地图探索的部分屡见不鲜,同时充满纵深的地图中分布了丰富的消耗物,不过获得这些道具的历程却并不容易。

游戏并没有边缘保护机制,而一些道具的获取却需要通过比较险峻的地物,或通过跳跳乐的形式到达终点,但无边缘保护的设计让这段历程尤为艰难,固定俯视角让一些行为更加如履薄冰。

最开始体验到这种无边缘的设计时我感到有些难受,尤其时优化前高昂的掉落伤害更让人痛苦,直呼“你才是利维亚的杰洛特”,不过随着对游戏操作的熟悉度增加,不由得更有探索欲望与挑战欲望。

地图体现出来的“魂味”不仅处处充满敌人与奖励的未知惊喜,同时一些紧锁的大门亦会让你感受到“无法从此面打开”的无奈,从而绕路,在绕路的过程又发现没发现的宝箱或路径,以此周而复始地带来探索的快感。

不过,虽然探索与战斗时,会感受到浓重的魂味,但游戏中你依旧能感受到许多作品的影子,比如在篝火处如图林克一般用各种材料做出不同效果的菜品,在后期刷武器构筑流派的“刷子”体验。

香槟是否开得过早?

不得不说,体验《恶意不息》的这段历程属实不容易,从最初优化不好,在刚发布时顶着十几帧迫不及待体验游戏产生落差再到后续几天月亮组不断推出补丁调整数值提升优化,态度方面可以说是继拉瑞安之后态度如此之好的开发商。

作为一款俯视角ARPG游戏,抛开我夸赞如此多内容的美术面纱,游戏内容上依然没有任何毛病,可以说前期与后期的体验完全不同,爽感逐渐叠加的体验相当不错。

说是“颠覆”,虽然我现在并没有感受到与我过去体验的ARPG带来的颠覆感,但说是集大成者却不为过,游戏在整体的玩法框架上非常满意,而日前月亮组也坦言会用数年时间去对游戏进行不断的改善,我相信它能成,这瓶香槟,我愿意开。

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