玄幻修仙,武林風雲。作爲國產遊戲最常涉足,也是國人浪漫情懷深植的門類,近些年來的開拓與復興我想諸多玩家是有目共睹的。如果給2023年的武俠作品下出一個定義,我想一定是煥發新生的一年。
我們玩到了老菜新炒的HD-2D傳統風味武俠《逸劍風雲決》,也迎來了老樹開新花的《大俠立志傳》。儘管也有些許不盡如人意的作品,例如河洛的故步自封,同時也存在着如《絕世好武功》一般雖有瑕疵,但依舊開拓進取的作品。
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國產、EA、武俠、沙盒。這一組本令人望之卻步的詞彙組合,也逐漸欣欣向榮了起來。
聊起國產沙盒,《鬼谷八荒》與《太吾繪卷》這對仙俠組合不僅是繞不開的一環,同時也夯實了國產沙盒開放世界RPG這一門類的含金量。那麼,國產武俠沙盒能否復刻如《鬼谷》一般的盛況呢?

在體驗了《江湖路:緣起》(以下簡稱《江湖路》)的DEMO後,倘若製作組許下的承諾能夠實現,想必又是一款能夠沉浸百餘小時的佳作。
數十萬字的原創武俠劇情
動態衍變的開放江湖
拋開劇情也能體驗的自由運轉開放世界
畢竟相較於《鬼谷》的彈幕射擊,主打橫版動作的《江湖路》在手操實時反饋上體驗或許要更優秀一些。

如果說《太吾繪卷》的出圈多虧了精彩的連載劇《響噹噹傳奇》,那麼《鬼谷八荒》的出圈除開山海經與修仙題材的加持外,實實在在的證明了什麼叫澀澀是第一生產力。
作爲後來者,《江湖路》的捏人在吸收了澀澀基因的同時,也一定程度上糅合了二者的捏人能力自定義環節。
《江湖路》同樣採用了豐富的預設素材拼湊捏人的方式,在美術上趨近於國風寫實的風格,雖然不小,但也有着不小的優化空間,美工你也不想遊戲因爲這個沒有大賣吧。

在進行“簡單”的捏人環節後,利用有限天賦點提供開局加成我想很多玩家對這套系統已經很熟悉了,在DEMO中僅解鎖了數個開局天賦,國風寫意的竹子當做天賦樹的設計還是很優秀的。
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進入詳細設定環節,玩家能夠選擇七種陣營,在DEMO中立場值並未得到詳細的使用環節,但想必在後續的大世界沙盒扮演環節也是會佔據着相當大的比重。
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武學資質如《鬼谷》一般,採用着Roll點的形式,也可以保持全1開局,主打一個撿到什麼用什麼。
屬性點分配倒也沒什麼可說到的,但是悟性或許與在NPC交流中的“偷學武學技藝”一項相關,可以着重關注一下。

沙盒構建方面,支持每月天數,NPC自然死亡等設定。
個人建議將每月天數拉長,將自然NPC數量設置爲普通,NPC是否能夠自然死亡則是全看個人對沉浸感的要求。
每月天數拉長後也有更爲充裕的時間與NPC進行互動,隨機NPC過多則可能會顯得場景人擠人的,例如DEMO中序章的“桃花源”一般,封閉的小村落遍地都是人,看起來是有些出戏的。
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在捏人完畢後,失憶的我們,便在一個“桃花源”般的小村莊中醒來。
《江湖路》在本次DEMO中,開放了序章的新手村供玩家遊玩,在這狹小的新手村中,逐層揭曉的迷題與可探索內容也能讓我們一窺製作組號稱的數十萬字原創劇本與動態衍變的江湖究竟質量如何。
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隱世山村高手遍地、和睦親鄰全員惡人、失憶主角噩夢連連。什麼隱世桃花源,分明是受鎮壓的惡人谷!
僅在DEMO的序章中,製作組便講述了這樣一個層層解密,矛盾衝突不斷升級的古龍氣質懸疑短劇。
讓人不由得期待後續長線鋪開的大世界劇情。
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儘管採用了類似《鬼谷》與《太吾》的方形地塊作爲世界搭建的基底,但相較於二者以單格移動計算時間進程的機制而言,《江湖路》則構建出了一個NPC自由行動的動態江湖。
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聽起來是否有些像《龍之信條2》?
不同於設定好的日出而作日落而息,《江湖路》中的NPC還能夠自由的進行技藝的錘鍊,武功的領悟以及材料的獲取。
你大可盯着左下角的NPC行爲記錄,若是看到心儀的武功,與裝備材料,便可上前搭話。

如《太吾》一般,倘若你想要邀爲同道,那便逐步送禮,《江湖路》同樣採用了一套精力系統,以支撐玩家與NPC的交互行爲限制。
在禮尚往來達到一定好感時,便能夠進行結緣、武學請教、隨心暢談等進階操作。
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那麼有沒有更省力的方式呢?
看到那個圖謀不軌了嗎,《江湖路》也爲你的不良行爲提供了諸多選項,語言挑釁只是最基礎的,劫其財物纔是我們的核心目的。
在玩家進行圖謀不軌行爲時,便會進入一場“仇敵之戰”。
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《江湖路》的戰鬥系統也值得說道一番,我個人在開局建號中選擇了“長兵”,畢竟主打一個一寸長一寸強。
這一進戰鬥,本作的部分招式設計可以說是無愧小DNF的稱呼,什麼上挑、三段斬、驅魔大風車等招式着實讓人夢迴童年。

除開部分致敬環節外,上述可選武器資質的選項均能夠在遊戲中見到。

一架打贏之後初開已經選擇好的選項外,玩家還能夠進行搶奪行囊的環節,雖然會增加惡值,但若是立場選擇正確,那便是直指本心的從心之舉,收益也是頗高。
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可是在這小村莊裏,大夥抬頭不見低頭見,若是走兩步便能碰見一個仇敵,自然是不好的。
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這就不得不提到《江湖路》頗爲對我胃口的另一項開放式設定了。
在玩家選擇了綁架選項後,便能夠將NPC打包裝袋後隨身攜帶,由於本身沒有負重的限制,於是類似於《博德之門3》中打MOD才能實現的“一個人揹負着全村前進”的操作,在《江湖路》中可以說是輕輕鬆鬆。
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不過由於本身方形地塊構建的沙盒世界的限制,《江湖路》將可互動項放在了畫面的右下角,直至序章劇情結束亂逛之時,我才發現平時睡覺的茅草屋下面,還存在着一個地牢暗室。
甚至還能夠將打包裝袋的NPC放出來,關押至地牢來一次“監禁Play”。
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當然,想要打架打得過,修行自然不能夠拉下。
《江湖路》儘管學習了不少《鬼谷》方面的特色,但打材料突破境界這種事,在本作中轉換爲了消耗通用資源“修爲”,打通一定數量經脈後進行突破。
修爲無論是戰鬥、任務、大世界採集探索等行爲均能夠獲得,使用修爲不僅能夠突破奇經八脈,也能夠解鎖滿足境界條件的功法被動等操作。

在進行突破後,便能獲得屬性加值與自由屬性點的獎勵,同時更高的境界等級,也能夠裝備更爲優良的裝備。
《江湖路》中,玩家對武學的學習基本是沒有限制的,當然,正常渠道能夠獲取到的功法,大多都是殘缺的。
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基於《江湖路》的動作系統,將整個武學體系拆解爲了按門類劃分的輕重擊、通式以及武學技能、心法與輕功。
於是倘若你想要完整的打出較爲流暢的構築,便需要一個完整的通式祕籍,一本能夠集齊三個技能的武功祕籍。
當然,祕籍要是能夠擁有完整層級的被動那更是上上之選。
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本作雖然僅開放了序章,但可以看到圈紅的地方仍舊是我個人未曾體驗的武學,儘管有些因爲僅有單個技能並不能組成一套完美的連段循環,但我的一位朋友能在短小的序章便沉浸式遊玩十個小時,也足以說明《江湖路》這套沙盒玩法與動態NPC結合所誕生的江湖生態足夠迷人了。
總結:
《江湖路 緣起》所展示出的野心與DEMO中的實際體驗,在這短小的序章中得以一窺。他通過一套完備且豐富的動作系統+RPG構築構成了沙盒仙俠作品的差異化,通過動態NPC構建出了豐富的江湖生態,通過序章反轉頻頻的短劇展示了劇本功底。
可以說,若是整體水準能夠穩定在序章水平,本作便足以提供百餘小時的生動江湖沉浸式扮演體驗,希望能夠在打下的優良底子上,建立起一個真正的“能夠呼吸的江湖”。
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