文 / 遊戲那點事 Jimmy
從脫離母公司獨立融資,一度站到“夭折”的邊緣,到成功拿到大廠投資自信宣稱“不差錢”,然後獲批版號,名字從《代號:界》正式定名爲《七界夢譚》。
這就是飛光閣在過去這一年裏的經歷。
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今日(5月13日),《七界夢譚》新一輪「山鬼吟」測試正式了開放了預下載,兩天後(5月15日)測試將會正式啓動。
說實話,兩次對外公開招募的測試時間跨度長達一整年,這在業內也是少有的,但也不是不能理解。一方面固然有上述因素對團隊以及開發進度的影響,目前飛光閣也仍然在招兵買馬的階段,產能上大概還沒達到最大功率的狀態;
另一方面,內容上的打磨也確實需要時間。去年開放的首測規模就已經不小,而這次測試更是重構以及新加入了不少的內容。早前在參與線下試玩會的時候,我們就已經提前見識過這個“中式志怪”世界的規模和野心了。
而在試玩會後,還有這麼一種感覺:他們在做這款產品的時候其實是“憋着一口氣”的。既有小衆題材破圈的探索,也有MMO賽道創新的壓力。兩者的疊加能看出他們很有野心,但這樣意味着很多東西處理起來要更加小心。新道路的摸索自是不易,然而更讓人欣喜的是:他們似乎已經在這條路上走出去挺遠的了。
01
題材接地府,體驗卻很接地氣
時隔一年再站到臺前,《七界夢譚》依然沒有偏離“中式志怪世界”的風格,在早前的試玩會以及即將開放的「山鬼吟」測試中,核心體驗場景“叱羅詭市”“通冥河谷”等仍然保持着神祕又奇幻的視覺效果,紅月、流熒、紙龍,詭市裏來來往往的各種精怪......遊戲本身獨特的東方仙詭風格都很好地延續了下來。

但不管是官方外宣口徑中的“煥新”,還是實際在試玩會上的體驗,都能明顯感到這個中式志怪世界在「山鬼吟」測試中變得更加殷實。如果說首測是用輕鬆詼諧的方式,拉近了題材和玩家的距離,那這次測試則是在把這個“接地府”的題材,在體驗上變得更“接地氣”。
不同於題材少見的詭奇風格,遊戲在體驗上其實是很有“親切感”的。在前期推進劇情主線的過程裏,大多數場景以及展開都並不陌生。這種不陌生指的並非換皮或者炒冷飯,而是他們通過遵循現實市井生活行爲準則的方式,讓玩家能從四周妖來妖往甚至詭裏詭氣的氛圍中,感受到熟悉的煙火氣,甚至會有一種“就當如此”的理所當然感。
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最直觀的就是在遊戲一開始的劇情中,遇到的第一個任務就是經典邏輯推理題“兩個守衛一個說真話一個說假話”,但玩家所面對的並不是兩個頂盔摜甲的“守衛”,而是一對成精的銅門鎖;在混入詭市的主線劇情裏中,當玩家化形成負責檢查往來通行證的小頭目後,還會遇到詭市商人送上一點“心意”的橋段。

而當推理出銅門鎖話中的破綻找到鑰匙後,開鎖的方式居然是作爲鑰匙“百足蟲”自己爬進了門鎖的鼻孔裏;在玩家化形成小頭目馬上就要成功混入詭市的當口,卻被另一個頭目識破並當場動起了手......在玩家會心一笑甚至是開始放鬆的時候,又馬上被拉回到詭奇緊張的氛圍裏。
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序章關底BOSS“蚊道人”
而在劇情之外,跑圖的過程中還可以觸發隨機的“奇遇”任務,諸如幫忙尋找已經逝去好友的魂魄,超度那些在抵抗入侵中犧牲的戰士等等。有意思的是,如果有翻看官方的設定集就能發現:玩家扮演的正是誕生於民間信仰的野神,但在安史之亂中爲保護村人,最後耗盡法力身死。
這也就意味着,這些尋人、超度等看似與主線無關的瑣事,極有可能就是玩家在身入冥府之前的日常。這種行爲人設與題材風格的高度契合,讓遊戲的前期體驗在沉浸感以及煙火氣上都是拉滿的,讓玩家真的融入了自己所扮演的角色。
這些設計讓遊戲的前期體驗雖然充滿詭奇志怪但也不會不知所措;明明展開很熟悉卻又處處有驚喜。再配合上想知道主線劇情後面怎麼展開的好奇心,以及體驗過程中這種煙火氣帶來的沉浸感,共同組成了遊戲在前期體驗中吸引玩家持續玩下去的動力根源。而當度過前期的上手階段之後,《七界夢譚》在這次測試中也把以“耐玩”爲核心的長線內容端了上來。
02
化形、御劍空戰......戰鬥,爽!
除了在單人玩法的任務劇情以及野外刷怪之外,在「山鬼吟」測試以及早前的試玩活動上,遊戲也開放了新的PVE副本以及PVP大戰場玩法,同時還有新戰鬥流派「司契」的加入,新的戰鬥流派也同樣有分PVE和PVP兩個不同的專精方向,玩家可以在體驗不同玩法的時候隨時切換。

新流派「司契」技能演示
值得一提的是,在一測中游戲就已經明確表示:沒有「戰牧法」的職業設定。所以在這次測試中,關於沒有職業設定的戰鬥要怎麼做自然也是關注的重點之一。而《七界夢譚》交出的答卷則是:保持戰鬥的“爽感”,讓“見招拆招”成爲戰鬥博弈的核心。
關於新機制的教學部分並非“一口吃成胖子”,而是通過循序漸進的方式讓玩家慢慢掌握不同的機制提示和應對策略。在主線劇情裏,玩家率先遇到的幾個單人BOSS實際上就是幾個關鍵機制的教學局,負責教會玩家閃避、格擋以及打斷三種機制的不同光效提示以及應對方式,而且只有玩家在通關了這幾個“教學BOSS”之後,組隊的PVE副本纔會正式開放。

劇情BOSS“懸絲長老”
而在多人PVE部分,BOSS還會新增一個“防禦條”的機制,每25%爲一個節點,當玩家成功“破盾”或者QTE機制打斷BOSS的技能之後,就會有一段輸出窗口。由於沒有了傳統的“戰士/肉盾”職業定位,所以在多人BOSS副本中,BOSS的仇恨以及攻擊並不會一直保持在固定隊員身上,但會有明確的光效提示當前BOSS的主要目標是誰。

在這種情況下,副本攻略就會變成一場會不定期換人的“3、1分帶”:被BOSS掛上仇恨的玩家主要負責應對QTE機制,其餘的玩家則是可以在規避AOE技能的情況下全力輸出,換句話說就是每個人的打本體驗實際上都是一樣的,不存在“職業歧視”。
但如果只是這種程度,那《七界夢譚》的戰鬥還遠稱不上“爽”,隨着「化形」以及「御劍」的加入,讓遊戲的戰鬥方式和爽感都有了更大的想象空間。
在劇情體驗過的“化形”在PVE以及PVP環節中就大放異彩。化形之後角色血條以及技能組、CD的獨立計算都賦予了玩家更大的操作空間。舉個最簡單的例子:當血量告急但又面臨着需要硬扛傷害的AOE技能時,可以通過化形來硬喫下這段傷害而不是隻能雙手離開鍵盤。

化形-豪豬技能演示
而新開放的“御劍戰鬥”,更是開闢了第二戰場:空戰。測試中開放的3種法寶組合自由搭配出合適的對空狙擊或者對地轟炸方式,可以打出大量的傷害。在試玩中體驗的大戰場PVP環節,御劍以及化形同樣有奇效。

在大戰場玩法中還加入了“野怪”的設定,擊敗野怪會掉落豐厚的戰場獎勵,但同時也要防備着其他小隊的偷襲,大戰場的戰鬥傷害判定會以“小隊”爲單位,這就意味着:除了隊友之外,其餘所有玩家打出的技能都會對你造成傷害。這種設定讓大戰場的戰鬥不僅場面激烈,而且過程也足夠緊張刺激。
03
更符合想象的”中式志怪“世界
相信很多朋友其實都有這樣的疑問:《七界夢譚》究竟想做什麼?現階段就想要找出這個問題的答案似乎還爲時尚早。
就內容形態來看,在單人部分主打戰鬥、探索、解謎、敘事等內容體驗;而多人玩法則類似社交競技,再加上特點各異的BOSS戰以及大戰場PVP,內容形態與市面上同類型產品相比有着非常明顯的區分,很難找到一個“對標”。

而在試玩會過後,筆者覺得對《七界夢譚》製作組來說,大概他們現階段想的還不至於要做一個顛覆MMO賽道的牛逼plus新品;而是更希望把這個“中式志怪”世界做得更符合他們以及玩家的想象。

BOSS“戲面鴞”
這次「山鬼吟」測試的內容也能夠看出他們拋棄了傳統“戰法牧”體系、嘗試用更年輕、新穎的題材與經典MMO的樂趣融合等大膽嘗試已經初見成效,在遊玩過程的體驗裏感到他們對於這個中式志怪世界的“熱忱”。在沒有成功案例可以借鑑的情況下,他們從美術風格、角色設計以及氛圍塑造上,摸索着勾出了一箇中式志怪世界的藍圖雛形,團隊的決心和能力也得到了一定的驗證。
回過頭再來看近幾年MMO品類,賽道跑出的成功案例雖然不多,但實際上從研發側來看並不缺乏類似敢於創新的產品和團隊。市場以及玩家對MMO品類的需求其實一直都在,但時代變了,再去套以前的“公式”已經不能奏效了,那些跳出舒適區嘗試的團隊和產品其實拼的不僅僅是累積和能力,更要有勇氣和決心。
而在團隊以及項目經歷了過去一年的動盪之後,再看現在遊戲展現出來的內容和潛力,不禁讓人開始期待在往後的日子裏,這羣人以及《七界夢譚》能夠最終走到哪一步了。
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