《對馬島之魂》:鐵馬冰河入夢來

目前,《對馬島之魂 導演剪輯版》已經宣佈將在2024年5月16日登錄PC平臺。

順帶吐槽一下游戲414元的價格。作爲一款2020年就已經發售的遊戲,現在還賣414元,讓像我一樣早已在主機端通關的玩家都覺得百感交集。

說在前面:

①本人早在遊戲剛發售時不久就已經通過PS4通關了這款遊戲,以下文字均爲個人真實所想,但由於時過多年,如果有錯誤,還請評論區禮貌指出。尊重是互相的,你友好指出問題,我也會禮貌回覆;

②本文只討論有關《對馬島之魂》的內容,其他內容包括其他遊戲、相關歷史等不做過於詳細的敘述;

③文章可能會有少量劇透,但我儘量不會涉及太多;

④本文只在小黑盒發佈,若在其他網站看到只能說明被盜。

2020年的遊戲陣容並不算差,但鑑於疫情時期,某些大廠的作品都紛紛翻車或者出現各種各樣的問題,即使是有諸如《最終幻想7重製版》《最後生還者2》等大作質量在線,但就我個人而言,《對馬島之魂》纔是我心目中的2020年度最佳遊戲。在我看來,它是一匹年度黑馬,最重要是,它真正做到了如何“尊重”玩家。

《對馬島之魂》的劇情故事取材於真實事件與歷史。1274年,日本鎌倉時代,蒙古人正在爲入侵日本做準備。“對馬島”剛好位於高麗與日本本土之間,可謂是戰略要地。蒙古人入侵日本的第一步,就是進攻對馬島。玩家扮演的主角“境井仁”就是抵抗蒙古大軍的一員。

遊戲的畫面表現、美術風格與場景表現在我看來是藝術品級別,尤其是開場後不久,玩家騎着駿馬疾馳在蘆葦叢中,屏幕上湧現出《對馬島之魂》的標題,這一瞬間非常讓人震撼。不僅僅是開場,在遊戲流程中,玩家可以將對馬島的秀麗風光盡收眼底,不論是波濤洶湧的海灘,還是佈滿金色落葉的神社,亦或是白雪皚皚的雪山,都能讓人流連忘返。遊戲主線故事中的大規模戰爭場面也扣人心絃,開場玩家與蒙古軍廝殺的片段讓我記憶猶新。

第一次遊玩會讓大多數人眼前一亮的驚豔開場

作爲一個開放世界遊戲,古代題材,尤其是古代日本武士題材真的可謂罕見(除了近期要發售的《浪人崛起》《刺客信條:Red》等)。就是這樣一個空白,被製作組SuckerPunch得以巧妙利用。《對馬島之魂》飽受好評是不爭的事實,這當然說明遊戲有着不俗的品質。作爲標準的開放世界遊戲,它繼承了該類型遊戲的所有要素,遊玩過程也是“公式化”的:無非是“探索地圖-撿垃圾-升級-做主線-做支線”等等。這樣來看,《對馬島之魂》除了是日本武士設定之外,似乎沒有什麼亮眼之處。製作組Sucker Punch很巧妙地把這些要素重新打磨製作,你當然可以說這只是另一種形式的換皮,但實際遊戲體驗給玩家的感受確實是足夠舒服。

不像某些開放世界遊戲的地圖上滿是問號與敵人據點,《對馬島之魂》製作組有意“做減法”,給遊戲“瘦身”,也就是“剋制”,包括去掉多餘的UI、去掉繁多的地圖指示,至少讓玩家感覺玩遊戲不是在上班,不是在爲了做任務而做任務,玩家所做的每一件事,確實是可以肉眼可見的有利於後續劇情的發展。玩家幫助了某個NPC的一系列支線任務,他就會在主線劇情的某些決戰中登場,與你一起衝鋒陷陣。雖然“砍竹子”小遊戲有些難度且稍顯無聊,但只要堅持下去,玩家的生命值就會肉眼可見的提升。

玩家只需要完成特定NPC的劇情故事,後續主線戰役中,他們就會給予幫助

遊戲地圖主要採用黑白雙色的水墨畫風格,問號當然也有,但沒有像某些開放世界遊戲那樣,整個地圖的任務符號或者光點(看一眼就覺得煩,以至於感覺無從下手),所有任務都是循序漸進的。製作組顯然是明白“用料不在於數量而在於質量”的道理,任務過多標記太多反而會勸退一些玩家。正因如此,遊戲內的很多支線故事與小遊戲都很精彩,個人覺得不體驗一下真的很遺憾。從這點來看,《對馬島之魂》是一個善於取巧的作品。SuckerPunch揚長避短,使得最終遊戲品質很不錯。但這裏的“取巧”並非貶義。

境井仁和他的動物朋友們

製作組從來不是爲了講述一段真實的歷史,而是借這場戰爭搭建了一個展現東方文化與意境的舞臺。而這個舞臺體現在遊戲的方方面面。比如遊戲開始,玩家會選擇遊戲模式,也就是“武士電影”(正常)與“黑澤模式”(黑白色調與繁體字)。尤其是“黑澤模式”,實際上就是對黑澤明經典武士劍戟片的致敬,給玩家的感覺更爲真實與震撼。

《對馬島之魂》中的淺層文化符號體現在收集要素(地圖的問號)中,比如稻荷神社、俳句、溫泉、竹場、對決等,它們各有各的特點、各有各的玩法。這些地方並不需要玩家特意去尋找,只要玩家把某個區域內全部據點探索完成,其具體位置就會自動顯示在地圖上。就我個人而言,除了攀爬高處神社有時會找不到路、失足墜崖之外,每一種收集要素都很簡單直接,玩家僅需輕鬆操作就能從中獲得樂趣和收益。泡溫泉、寫俳句、砍竹子這的小遊戲,看似是調整遊戲節奏、讓玩家短暫休憩的小遊戲,實際上也是帶給玩家的有關日本文化的體味之旅,這能讓玩家產生更強的沉浸感與代入感。

上圖:境井仁泡溫泉;下圖:境井仁真人演員線下泡溫泉

雖然有如此多的優點,但《對馬島之魂》依舊沒有擺脫開放世界遊戲“公式化”的框架。標準的清單式開放世界玩法、後期內容稍顯重複都是《對馬島之魂》不可被忽視的缺點與不足。然而製作組聰明的一點就在於,把能做到完美的地方就做到極致。尤其是玩家的體驗方面。舉個例子,遊戲中,玩家只需要按下“R2”鍵就可以完成一系列繁雜的動作,比如開門、上馬、撿垃圾、點火等等。相對比《荒野大鏢客:救贖2》那較爲複雜的操作(尤其是相對於新玩家而言),也許不夠真實,但足夠舒服。這裏沒有踩一捧一的意思,我同樣喜歡RDR2,這只是我的直觀感受。

遊戲戰鬥手感方面也是一流水平,遊戲中有四種架勢可選,隨時更換來對付不同種類的敵人。而武士刀的手感則是刀刀深入血肉甚至骨髓般令人着迷。很多時候,明明可以暗殺解決敵人,我仍會選擇與敵人“對峙”(當然這對玩家的反應能力有所要求,需要多次嘗試和鍛鍊)。遊戲後期,玩家會解鎖“戰鬼”姿態,一旦玩家連續無傷殺死一定數量的敵人方可解鎖該姿態,然後隨着畫風一轉,玩家便可以連續3次一擊必殺。換句話說,只要熟悉操作,便可以在遊戲裏大殺四方。這種戰鬥機制在很多追求高難度的玩家眼中也許不值一提,但對想我這種休閒(修仙)或者手殘類玩家而言,還是那四個字:足夠舒服。畢竟我沒法像很多大神一樣在《只狼》和《黑魂》裏“無傷速通”,但在《對馬島之魂》中,我也可以裝個逼,體驗一把當日本武士大殺四方的癮。

總體而言,《對馬島之魂》並非一款“神作”,但製作組已經把能做到的不能做到的都做到了極致。製作組Sucker Punch作爲一個美國遊戲公司,能做出這款讓許多日本玩家都大呼過癮的遊戲,實屬難得。通關遊戲,你會發現不論劇情、戰鬥都很普通,甚至沒有過多出彩的地方,但製作組將“剋制”發揮到了極致,把每一個點都儘量做到了完美。作爲一名普通玩家,當我扮演“境井仁”走完整段旅程,感受到的不僅僅是一段標準的日本武士尋求復仇的故事,還有製作組對玩家的尊重。遊戲的每一處無不體現着製作組的盡心盡力。因爲這世界上有了電子遊戲,我們足不出戶便可以披上戰甲,拿上夢想中的武器征戰四方,實現心中的夢想與霸業。《對馬島之魂》也是一樣,讓我真真切切地體會到“鐵馬冰河入夢來”。至少在我看來,製作組能把平凡的東西做到與衆不同,這就是不平凡。

個人主觀評分,不具備任何參考價值

完。

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