題圖|《白荊迴廊》
作者 | 鰻魚
還有幾天時間,由燭龍研發、騰訊發行的《白荊迴廊》就要在1月12日上線了。不出意外的話,這應該是2024年開年最值得關注的一款二次元新作。
近期《白荊迴廊》發佈了關於公測內容前瞻的視頻節目。在節目中,官方透露了關於遊戲玩法的一些優化和福利發放。比如在抽卡方面增加烙痕池的心願機制,並上調烙痕幾率,讓玩家更容易獲得想要的記憶烙痕;在玩法層面優化了一系列的信息顯示,方便玩家監控戰鬥情況;公測還爲PC版本新增了快捷鍵,包括手柄適配功能也已經在計劃當中……
通過一系列的優化,《白荊迴廊》希望能夠讓儘可能多的玩家都能體驗到新穎的玩法樂趣。按照官方總結的話來說,他們希望玩家們可以積極去「嘗試不同陣容搭配和通關策略」。
《白荊迴廊》是以「玩法獨特」爲亮點的遊戲,玩法爲即時多維戰鬥/即時戰術,涉及元素反應、場景互動、地形等多個策略維度。數值養成方面的內容,和大部分主流二次元遊戲有不小的差異。優勢是玩起來有獨特的樂趣,但上手門檻也明顯地提升了。
上個月,《白荊迴廊》製作組在上海舉辦了一場行業交流會。遊戲製作人JuJu在會中對《白荊迴廊》進行了產品回顧和拆解。他表示,團隊在一開始就想要做一款「輕操作重策略」、以玩法爲導向的遊戲。他們希望白荊的玩法既能有不錯的戰鬥策略性,也能兼顧中輕度操作的玩家。
此外,在現場能夠感受到,這幫行業老兵相當重視遊戲玩家和遊戲角色之間的情感關聯。至於採用當前這種少見的養成方式,一定程度上也是考慮到,玩家希望自己喜愛的角色都可以上陣的需求。這不僅要求把玩法打磨到位,還需要把角色做得有特色。
製作組在遊戲行業深耕十數年,如今在移動端/多端遊戲領域應用自己的遊戲理解。在現場聽完製作人對《白荊迴廊》的介紹之後,也讓遊戲新知對這款玩法特別的遊戲有了新的理解。
《白荊迴廊》的玩法很講究策略性。按製作團隊的總結來說,這款遊戲就像一款「團長模擬器」,玩家像是在扮演團長來指揮、調配角色來配合應對關卡挑戰。
在我們以往的遊戲經驗中,只有當角色之間產生明確的分工、或者連攜效果之後,纔算是打造出一支合作無間的隊伍。而倘若玩法的自由度不夠高,難免會讓角色分成各個梯度,一些角色也就基本沒有上場的機會。
《白荊迴廊》則在儘可能減少這樣的情況。
《白荊迴廊》最具特色的玩法內容在於元素交互反應。遊戲中有水、炎、霜、雷一共4種元素參與反應。當目標處於水、炎、霜區域上、並受到另一種元素攻擊時,便會產生汽化、燃爆、傳導等6種效果。
基於元素反應的設計,也便形成了最基礎的配隊思路。像是「水雷隊」可以持續對敵人造成麻痹效果,其進攻效率不算很高,但配隊思路相對穩健;「火雷隊」則可以對敵人造成燃爆傷害,爆發性的攻擊用來應對限時關卡有奇效。
想要配成以元素反應爲核心的隊伍,元素區域便成爲了關鍵。於是《白荊迴廊》在終極測試中對元素反應和環境系統都做了優化——部分5星和4星角色都增加了可以生成元素區域的技能,比如長謠、無咎等;另外明確了關卡環境的作用,潮溼環境下,部分霜元素角色可以直接生成霜元素區域,乾燥環境下的炎元素角色也同理。
藉此《白荊迴廊》中的元素反應並不完全以來特定角色來實現,關卡環境和部分場景機關也可幫助玩家創造元素區域,玩家在搭配陣容的時候也可以有更多選擇。
《白荊迴廊》中也有不參與反應的元素,比如蝕元素。角色會通過攻擊累計蝕爆值,蝕爆值達到上限後,最終對全屏敵人造成蝕爆傷害,本身也可以組成一支強力的隊伍。另外還有風屬性和物理屬性,也可以形成其他玩法流派。
在終極測試中,玩家們發現圍繞蝕元素角色來配隊也有很不錯的效果。這便要說到《白荊迴廊》在終極測試中新加入的激勵機制。玩家可以通過多種多樣的方式,比如同調者釋放技能、攜帶對應元素的同調者等,和來觸發記憶烙痕上(都是抽卡內容之一)的一些技能,以此來獲得激勵層數,每層提高10%的傷害,最高20層,對角色強度是實打實的數值提升。
舉個例子,玩家可以藉助角色「雲無月」自帶的刻印技能蝕之激勵、一個記憶烙痕「暗巷漆影」的技能人多勢衆,並以此爲基礎組建一支蝕爆隊、也有機會疊到20層激勵,爲全隊提供不小的戰力加成。
而剩餘6~7個配隊位置便可以由玩家自由發揮——可以繼續上陣蝕元素角色提升強度、或者按照玩家自己的想法去補足隊伍的生存能力、提高在戰局中的持續戰鬥能力……
《白荊迴廊》在不斷調整之後,讓玩家有了更多的配隊空間。除此之外,想要讓部分角色值得上陣,還需要想辦法放大這些角色的戰鬥特點。
JuJu透露道,團隊最開始希望讓遊戲的養成體驗能夠有更豐富的流派搭配,而不是純粹基於角色陣容的搭配。但是如果按照傳統的養成方式來製作,最終只是讓陣容搭配的排列組合變多、而沒有真正把「豐富陣容選擇」落實到位。
於是《白荊迴廊》便構想了當前這種養成玩法——「迴廊漫巡」
,《白荊迴廊》的養成重點在於名爲「戰術刻印」的專有內容。玩家需要選擇1名角色作爲隊長、並搭配記憶烙痕進行漫巡玩法,結束探索之後便能獲得該名角色對應的刻印。
有玩家對這種玩法做出過更直白的總結——隊長就像是包工頭,記憶烙痕就像是建築材料,戰術刻印就是最終搭成的建築。建築材料用得越好、越合適,最終搭出來的建築也就越牢固。相當於不同的記憶烙痕會打造出效果各異的戰術刻印。
這種養成方式給玩家提供了更大的養成自由度,可以自由地進行養成、給予隊伍不同的能力傾向。按照製作組總結的,就是「根據我的選擇讓我廚的角色成爲最強」。
比如B站UP主老番茄和某幻君便在視頻中分別走向了全盾流和全輸出兩種極端的流派。其中全盾流的隊伍中除了具備極高的體質屬性之外,還同時配備了蝕元素的角色,配合起激勵機制也達到了不俗的傷害效果。
《白荊迴廊》從玩法設計下手,提供了足夠高的自由度,希望做到每個角色都有上場的機會。也因爲如此,玩家可以按照喜好去培養自己鍾愛的角色。
據製作人JuJu的表述,他們在做《古劍奇譚》系列的時候,團隊成員大多是80後,設計人物關係的時候大多圍繞親情、師徒等關係出發;在做《白荊迴廊》的時候,更多年輕的成員加入到製作團隊中來,他們在闡述人物的時候更傾向於從朋友、夥伴等關係展開。
得益於團隊成員的交流和碰撞,如今在《白荊迴廊》所描繪的近未來&多元宇宙世界中,可以同時看到「傳統文化元素」和「年輕化」的表達。
《白荊迴廊》在故事內核中就表現出一種獨有的味道。其強調陪伴、溫情、成長等關鍵要素,注重每一個角色的細節刻畫。這種故事表達方式更像是沿襲製作單機遊戲留下來的習慣,羣像化的敘事也能在全新的世界觀中發揮作用。
除此之外,《白荊迴廊》在場景搭建中也融入了貼近當代生活的要素,比如夜市小攤等生活化的場景。在人物設計及其衍生設定方面。《白荊迴廊》也從許多傳統文化特色內容中取材。
角色「莫紅袖」的塑造上就體現了不少中國人熟知的文化元素。其自幼習武,年少替父出戰且從此一戰成名,頗有英勇風範。衍生設定中則從標誌性用品和食物入手,譬如習武用品、舞獅獅頭、爲了抗辣訓練而準備的辣椒和牛奶,都是對角色形象進一步地豐滿。
以類似思路設計的角色還包括取材自牛頭馬面的「赫九逸」和「焰響」、取材自相聲文化的「卯絨絨」等。赫九逸和焰響相互扶持、性格互補,卯絨絨姐弟在流浪時被收留並決定就地拜師學藝,從中可見中式故事的特色。
元旦假期期間,《白荊迴廊》在廣州螢火蟲漫展搭建了展臺。現場出現了莫紅袖的Cosplay以及舞獅表演。破圈的表演活動吸引了不少玩家來圍觀打卡,玩家們也以更親近的方式感受到角色身上所蘊含的傳統文化要素。
在終極測試版本中,《白荊迴廊》將角色檔案內容與漫巡玩法融合,將原本相對長線的、需要依賴升級默契值的收集方式調整爲在漫巡中作爲隊員或者隊長時可以被監督拾起的「一段往事」。如此一來,玩家便不再需要花太長時間才能瞭解某個角色的背景往事,可以更自然地感受到人物性格形象的魅力。
另外《白荊迴廊》也有一些角色帶有年輕化表達,比如偶像少女組合中的司危和芙蕖。司危最開始是用來滿足社會娛樂需求的初代量產型機器人,後來在接到銷燬指令的時候並沒有選擇漠然接受而是決定出逃。而從芙蕖的專屬套餐“偶像的憧憬”中,我們也能看到螺螄粉、甜品、果茶等與當代年輕人日常生活貼近的元素。
通過融合碰撞,現在《白荊迴廊》在內容表達、美術設計上都兼具傳統文化元素和年輕化的表達。
在這次前瞻節目的最後,《白荊迴廊》還公佈了後續的一系列合作計劃,包括中國花樣滑冰運動員陳虹伊、《中國國家地理·圖書》、佛山南海醒獅非遺文化、B站出品的動漫《時光代理人》以及上海美術電影製片廠。當中既包含傳統文化的要素、也有年輕用戶喜聞樂見的內容。
可以看出來,《白荊迴廊》希望在宣發上覆蓋到多個不同的層次。在之前的交流會上,市場負責人Lean也表示道,通過發起「《白荊迴廊》國創計劃」,他們將攜手不同領域優秀的國創IP、行業夥伴以及內容創作者,共同探索當代文化的表達與傳遞、探索國產遊戲有關文化內容、傳承與創造的更多可能性。
可見《白荊迴廊》在努力地突破已有的遊戲類型,期望能給予玩家不同的遊戲體驗。在宣發層面,這款遊戲在正式上線之前便透露與羅森進行聯動,躍躍欲試着要破圈覆蓋到儘可能多的用戶,看起來準備已經相當充分。
目前看來《白荊迴廊》的調性特別、內容充實,能否會在開年之際取得好成績,便等正式上線後見分曉了。
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