對於一個喜歡卡牌遊戲的玩家來說,不管是PVP競技網遊(比如《爐石傳說》和《影之詩》),還是PVE單機遊戲(比如《殺戮尖塔》和《怪物火車》),都能玩很久很久,乃至於廢寢忘食都不爲過。
卡牌遊戲的魅力在於,一是具有充分的博弈機制,在博弈中帶給玩家勝利的爽感以及挫敗之後對於重新挑戰的慾望;二是豐富的卡面帶來十足的策略性,玩家在使用各種卡牌的效果進行組合、對抗時,瞬息萬變的局面需要更加深思熟慮的應對。
這兩天在玩這個剛於10月19日正式發售的《帝王牌局:古國紛爭》,算是在類似《文明6》等4X遊戲的“探索、擴張、開發、征服”玩法上用卡牌構築的形式展現出來,並把4X遊戲中玩家所需要建造的建築、所需要使用的科技、所需要派遣的兵種、所需要下達的指令……這些內容變成了富有隨機性的卡牌牌組。
可以說,本作的遊戲內容是與卡牌強關聯的——即所有的指令都來自於手中的卡牌。
那麼,肉鴿卡牌遊戲如此之多,有沒有關聯性稍弱一籌,但同樣有着卓越遊戲性的呢?
本文將從“強”、“中”、“弱”三種遊戲玩法與卡牌的關聯度分析,簡單看下這些卡牌遊戲是如何用卡牌設計遊戲模式的。
強:以卡牌爲核心的肉鴿卡牌遊戲
我將《帝王牌局:古國紛爭》稱之爲以卡牌爲核心的肉鴿卡牌遊戲,是因爲本作中包括單位、建築、行動、加成、科技等一系列的決策部署所需的指令,都變成了一張張從牌組中進入手牌的卡牌。每一張卡牌都有自己作用的地方,像是單位需要在城鎮內生成,農業工業建築需要放在資源點上,一些指令也框定了適用對象。
每個回合,玩家需要花費錘子(來自於城池和周邊地塊的生產力)來打出卡牌,且與其他卡牌遊戲一樣,打出卡牌後他們將進入棄牌堆;剩下的手牌在回合結束時也會被丟入棄牌堆,牌組抽空後棄牌堆會重新併入牌組。
我將這款遊戲分類到“強關聯”的等級,甚至將卡牌內容定義爲核心,也正是因爲本作基本所有的操作都依賴卡牌來執行指令,而這種做法的好處是:
一能讓4X遊戲本來比較固定的發展路徑套上隨機性的“外殼”(隨機抽卡),通過一種獨特的遊戲模式讓人對4X遊戲耳目一新,提供了較爲新穎的玩法;
二是《文明6》等4X遊戲具有的強烈發展要素,加上卡牌的有限使用所帶來的策略抉擇(每次科技都要選卡),每一次抉擇都將帶來迥異的發展路徑;
三是卡牌確實是一種非常好的指令載體,能夠涵蓋所有的單位、建築、行動、加成、科技……通過一張卡面就能解釋清楚,並且通過“牌生牌”的方式,能釐清一些“前置——中端——後置”建築的關係。
中:以卡牌爲構築的肉鴿卡牌遊戲
遇到《殺戮尖塔》這種神作,實爲人生一大幸事,而正是這款遊戲,帶我進入了肉鴿卡牌的大門。
《怪物火車》、《虛空穹牢》、《月圓之夜》……之後相繼遇到的這些卡牌遊戲,也都帶給我不錯的構築體驗。
此類遊戲最大的特徵,就是以一副由各種各樣卡牌構成的卡組爲戰鬥力,在一張隨機生成的地圖上,遭遇各種敵人、經歷各種事件,不斷充實或者精細卡組,讓構築成體系,能更好應對後面逐漸變強的敵人。
所以,此類遊戲並不完全以卡牌作爲遊戲玩法的核心,在地圖上的抉擇、隨機生成的敵人和事件,也都是遊戲走向的影響因子。
同時,卡牌構築佔據了此類遊戲大部分的時間,“強策略”導向的遊戲內容迫使玩家往着更加強大的卡組前進,通過購買、獲得、刪減、進化,去掉弱牌和無關牌、留下強牌和體系牌,讓卡組逐漸按照一個體系運轉起來。
也正是構築與敵人、事件產生的化學效應,讓構築向的肉鴿卡牌遊戲變得好玩許多。
弱:以卡牌爲表現形式的肉鴿卡牌遊戲
此類遊戲一般只是把卡牌作爲“招式”、“技能”的表現形式,雖然也是以抽卡的形式,最典型的例子就是近期玩的《絕世好武功》。
這款遊戲的戰鬥系統,需要玩家佩戴絕學來獲得能夠出招的招式,而這種絕學也就是武功招式,就是以卡牌的表現形式出現在戰鬥中。不過,這個卡牌並不是隨機生成,而是通過玩家選擇上方招式的先後順序而生成,但上方“拳”、“腳”等招式的生成確是隨機的,所以勉強可以算是可控的“肉鴿卡牌遊戲”。
並不重要的是,對於這些弱關聯的肉鴿卡牌遊戲,卡牌並不是遊戲的核心,而是類似“附庸之物”的存在,換一種表現形式也行,所以不需要過多關注卡牌在這些遊戲中的用處。
結語
不管肉鴿卡牌遊戲如何處理“卡牌”和“遊戲內容”之間的關係,我們始終要記住的一點是,卡牌是爲遊戲性服務的,強關聯的《帝王牌局:古國紛爭》用卡牌替代所有指令,爲4X遊戲的操控所服務;中關聯的《殺戮尖塔》等一衆牌組以牌組構築作爲對抗敵人的冒險手段,爲戰鬥、成長而服務;弱關聯的《絕世好武功》以卡牌作爲招式等內容的表現形式,爲畫面呈現而服務。
而反過來說,只要玩家所能玩到的遊戲性可以通過卡牌的形式展現出來,那麼卡牌這個“載體”的基礎作用就發揮出來了,剩下就看肉鴿卡牌其他內容的發揮了。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com