庭院中的鍊金系統我覺得是遊戲的設計亮點之一。它不僅僅充滿着風險和收益 ,也很好地平衡了不確定性和確定性。
鍊金系統可以爲旅社帶去更多的客人,又可以在金幣充足的情況用廢材來獲得更多的“靈魂滴液”從而爲在拍賣會中拿到關鍵的道具提供資本,在收集到更多的配方之後還可以煉出回san回整潔度的消耗道具爲構築思路帶去更多的選擇。可以說,鍊金系統是除了神諭系統之外連接整個遊戲最爲有力的扭帶。
但是對於鍊金充滿不穩定性這一點,或許不是每一刻都是友好的,因爲我在測試體驗的時候就遭遇過百分之九十的概率連續兩次失敗。
這裏就不得不提到遊戲的存檔機制了,可以說你完全可以用sl來規避掉鍊金中所有有可能給你帶來高損失的地方。
首先這遊戲是有自動存檔的,進入存檔界面左翻就能看到,只不過大約是一週一次(我遊玩時是兩週一次)。
同時這遊戲的存檔檔位可以說是無限的,你完全可以自己多多存檔,一來避免不小心打出結局所導致的進度流失,二來也更方便你在一週目打出更多的結局。
而利用這一點SL就能避免掉你鍊金過程中會遭遇的小概率的大損失。即在進行鍊金的最重要的一步前存檔,如果不幸失敗了,退出讀檔再來即可。
鍊金成長最關鍵的兩點,一是等級二是配方,鍊金等級的升級比餐廳,旅社,探索等等會更加動態,它取決於就能否練出關鍵的材料。
雖然這點升級會更爲動態,但是依舊是嵌入一個“軟鎖”之中,並不推薦你在前期就去把鍊金提升到很高的等級,但是先把鍊金等級提升到五級左右依舊是有必要的。
而在升級這方面,庭院遠做得比部分遊戲更加的友好,一級升到兩級基本是把數值相加爲7的材料放入即可,而後的每次升級基本都有相應的配方。例如6級升7級的死靈之書,擁有配方後你6級在練出它的概率是百分之九十。
所以能夠買到對應的和升級材料有關的配方還是十分推薦購買的。實際上有時沒有配方單純根據數值相加也有不小概率練出有數值的材料。
星野的商店會刷新不同等級的鍊金材料,礦洞探索也有不小機會可以獲得更高品階的材料。鍊金的核心數值相加與概率,可以說在星野的商店裏買一些複用程度高的鍊金材料是很有必要的,並且在有商店折扣的神諭的時候可以選擇大量購買可複用的素材,紫色以上的素材基本是後續升級的重要材料可以考慮按需購買。
最後是純乾貨了
有人會覺得鍊金煉出高等級材料很困難,實際上其實很簡單。
我舉個簡單的例子,比如我現在的鍊金等級是8級,要升到九級就得煉出大腦收容桶,用配方鍊金煉出它的概率是百分之百,意味着只要收集到材料即可。
而金色材料的產出其實也沒有那麼的容易,由於遊戲不像部分肉鴿一樣不死亡再重開都是固定種子,所以我們完全可以用重複的小概率事件去重複嘗試
我這裏用的是20的藍和22的紫。
對於20的藍,配方鍊金的概率是100%,並且材料中只包含白色材料和綠色材料。
其中綠色材料的鐵是可以用白色材料穩定生成的,數值在15以上只會生成綠色以上。
這也就意味着你獲得藍色的銅是可以用白色材料來穩定生成的。
同時22的紫會在星野商店中有一定概率產出,如果沒有買到,你也可以用我下面這個方法去生成22的紫。
我們在用22紫和20的藍自由鍊金之前,存個檔。
然後進行自由鍊金,沒有自己想要的,就回檔,重複這個過程你就能掌握概率。
並且遊戲會有像舊日崩解這種能夠提升你煉成高等階材料的素材,加上這點也能大大減少你的回檔次數,
甚至這種sl還可以運用到你選擇神諭上,幫助你有效的拿到極限的加成去契合你的運營思路。
覺得有用的點個贊,不喜歡的不考慮。
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