本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 鹹魚王 撰寫

前言
從FSR上線到現在,熱度居高不下,不僅月廚狂喜,還吸引了許多圈外的玩家關注。
月廚:什麼叫頂級IP啊(戰術後仰)首先要說明的是,本人不是月廚,對於fate及型月的瞭解程度也僅限於已有的動漫畫、幾年FGO遊玩經驗以及零零散散的一些資料。所以這篇文章完全是以一個對fate感興趣的路人角度來寫的,若文中存在講述有誤的地方歡迎指正。開始正題。 先對沒有了解過的朋友們做一個基本的介紹,fate系列基本上每一篇故事都是獨立的,不需要擔心因爲不認識某一個人而不瞭解整篇故事的內容。
fate的大致內容即:7名御主各自召喚7名從者,對“能夠實現願望”的“聖盃”進行爭奪死鬥。裏面的各種設定也是比較好理解的,例如令咒、職階、各種寶具等等,但數量比較多,這裏我就不過多贅述了。FSR總體來看還是一款偏粉絲向的作品,裏面有許多梗和名場面,但這並不妨礙它能面向非粉絲羣體。遊戲玩了將近50小時,整個流程玩下來還是能明顯感受到,製作組爲沒有接觸過fate的玩家考慮了很多,在遊玩過程中,玩家可以通過對話和資料卡等方式獲取到一些設定信息,從而更好的理解故事內容。所以對fate瞭解不多或者完全不瞭解的玩家,無需擔心基礎設定的問題。
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(加載時會顯示的資料卡)
那麼對於想玩FSR以及對fate感興趣的朋友,我先在這裏根據不同情況給出相對應的建議。
(10分爲滿分)①月廚: 10/10 (衝!不衝你還敢說自己是月廚!)
②有一定了解: 8/10(完全可以玩,裏面沒有加入什麼複雜的設定,而且有很多眼熟的角色)
③完全不瞭解: 6/10(可以玩,遊玩過程中可能會需要注意遊戲內的信息來更好的理解劇情和人物)
④奔着無雙來的: 4/10(建議根據價格考慮一下,真的很難無雙,總體來看還是ARPG爲主,想玩爽的基本要等到二週目以後)
當然,根據個人情況還要考慮具體價格的問題,爲了能讓兄弟們做出最適合自己的決定,接下來會對個人認爲比較重要的幾個點來評測。
優秀的美術和...頗具爭議的畫面?
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公瑾真的美到我了
FSR的美術風格和它選取的故事背景十分吻合。在人物立繪方面,風格統一運用“彩鉛”的畫筆效果來製作,在立繪效果上有種顆粒感很強、色彩飽和度很穩定的感覺,確實有一種“好像很貼合江戶時代”的感覺。在畫工方面大家大可不必擔心,基本都是以前負責過一些熱門角色的畫師或者專門畫某一類角色的畫師,絕對有保障。
其次是角色設計,fate的角色創作一直秉持着“絕對不原搬正史來寫,只保留有效特徵”的原則,很多你曾聽聞的英雄或名人,可能跟你印象中的模樣大相徑庭,甚至連性別都有出入,因爲fate只保留了一些重要的特徵,所以有些時候需要大家去推測角色的“真名”,應該說推測“真名”纔是fate中重要的一環。這其實也是fate中角色設計最出彩的一點,通過保留很小一部分的特點,就能定義出更符合故事的人物形象。當然,爲了合理解釋這一點,fate將其設定成“英靈可能並非來自於這一世界的人類史”,這也就沒什麼問題了吧......也許?
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(伊織:師傅多日不見,您的胸大肌怎麼變得如此浮誇?)
不難發現,FSR的角色設計爲了更貼合時代背景,服裝風格都比較偏向日本傳統服飾,加入了很多類似羽織、直垂、甲冑等元素,畢竟是屬於光榮的老本行了,還是很帥的。
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(閃閃又多了件衣服)
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最後關於畫面質量,這一點我其實不是很想提及,但在各個平臺總有“畫面質量拖後腿”的說法,這樣說確實有他的原因,光榮在圖形技術上已經和同行有一定的差距了,畢竟誰也不想300+的價格買一個畫面落後太多的遊戲。不過實際體驗下來其實沒有太多值得詬病的地方,攻擊特效也是比較炫酷的,我個人認爲像FSR這種遊戲,在美術和建模不拉胯的情況下,畫面只要能做到及格線以上,不影響遊戲遊玩,也沒必要抓着這個點不放,當然這也是仁者見仁,如果對畫面有非常高要求的話可以再權衡一下。
關卡設計與戰鬥系統
前面有說過FSR還是更偏向ARPG一點,全流程基本上還是固定在主線劇情、支線劇情、探索、戰鬥養成這幾個點上。FSR對於劇情和探索的處理方式是先引導玩家進行主線劇情,按照線性流程在主線劇情的不同時間點上穿插多個“異傳”(支線劇情),區域探索會隨着主線劇情的發生而受到限制。也就是說支線劇情和探索不是什麼時候都可以做的,若是錯過了劇情時點支線劇情就會消失,想要人物異傳100%達成率就必須讀檔或者二週目再完成,而地區探索也會因爲劇情的變化使得某些地區無法進行探索。其實這樣設計是有原因的,而且非常重要,具體影響會在下面的戰鬥系統中體現。
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(區域被限制)
在關卡設計上,比較有特點的是類似圍棋規則的戰旗博弈玩法。玩家需要在規定的回合數內到達目的地,過程中需要考慮敵人的行動、剩餘的回合數量以及部分地標的解鎖條件。在行動時可以選擇與saber分開行動,提高效率,也可以與路過的無主從者合作行動,如何切斷對方的路線,如何最大範圍佔領地標,又或是如何最快解鎖目的地封禁,這些都由玩家來做決定,可以說這一環節是遊戲中唯一需要動腦子的地了。
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(但其實還是比較簡單的,實在沒把握還可以在長屋製作道具進行輔助)
探索部分的內容很多,除了能擼貓擼狗,刷怪撿破爛以外,還有三個特殊NPC的【累計任務】以及每個地區的【城鎮限定任務】,這一任務系統還是非常合理的,難度係數也適中。這裏以擊敗敵人爲例:前者可以將任意地區擊敗的敵人數量計入在內,而後者只能在當地完成,城鎮限定完成所有任務之後可以去告示牌領取額外獎勵,還是比較有成就感的。主角的住處叫做“長屋”,在長屋內主要可以通過簡單的qte來完成“製作雕像”和“刀具保養”從而獲取經驗或經驗增幅,在還有一個魔術工坊的部分,這個和能力武器強化以及道具製作有關,具體見下圖。
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這裏製作雕像如果完美達成的話會有幾率出現“大日如來像”。製作完的雕像除了能在魔術工坊當做升級材料外,還可以去找尺階閃閃賣錢,狠狠的敲詐他!在使用引導系統的時候,還可以看到每個地區的景點打卡處,打卡景點可以恢復全部狀態,刷完怪去逛一逛景區喫一點當地美食,順便再擼擼可愛小貓,也算是安撫一下自己的肝了(X)
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(建議把所有食物都買光,後面boss戰一定是化身飯糰戰神邊乾飯邊打架的)
本作的戰鬥系統也算是比較豐富的,下面以主角爲例。
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首先還是要強調一下,FSR的無雙部分是很少的,除了一些小怪可以隨便砍砍以外,剩下的精英怪幾乎都是需要打斷或者避開對方攻擊的膀胱局。因爲遊戲的強大敵人存在“護盾”這麼一個設定,主人公如果不破盾只會瘋狂彈刀,再加上幾乎全員霸體的設定,想通過高密度攻擊讓敵人進入僵直是不太可能的,操縱從者的機會也是相對較少,利用各種方式慢慢破盾磨血,纔是這個遊戲的正確玩法。
(其實這也是爲了體現出人類與英靈之間的差距吧)
遊戲中所有角色的出招方式都是比較常見的攻擊派生設計,主角的出招架勢是根據六道五輪所對應的五種類型,剛開始的時候只會給你水和地的架勢,隨着故事的推進會獲得剩下幾種。這裏每一種類型都會有特殊的切換效果,可能在設計之初是爲了達到“靈活切換模式以應對不同情況敵人”的效果,但實際上架勢之間有肉眼可見的差距,簡單來評價就是土之型不咋好用、水之型勉強能用、風之型沒啥卵用、火之型殘血纔好用、空之型都快通關了才能用,也就是說根本用不到全部架勢,更別說切換效果了。
(當然也有可能是我手殘導致的)
在戰鬥過程中,是沒有防禦功能的,相對換來的是高靈活度的位移。FSR的位移不僅沒有任何代價,而且當你在恰當時機避開對方攻擊時還能觸發“回刃”,也就是迴避反擊,這種觸發機制和怪獵裏的太刀見切比較像,觸發“回刃”後可以消耗敵人大量的護盾值,並使其眩暈,這一設計還是比較有意思的,但比較喫操作,算是高風險高回報的招式。
(這裏沒有演示圖,因爲我都是靠運氣——)
關於養成部分,除了技能樹以外其實沒有什麼很複雜的設定,我就只對幾個比較重要的地方進行簡潔的介紹。
①武器裝備的獲取方式有三種:戰鬥掉落、購買、探索,主要通過第一種方式來獲取;裝備類型分四種:鞘、鐔、柄卷、目貫,也就是刀具的組件,每種組件有不同的屬性加成,並且會隨機附帶詞條,這些屬性和詞條都是可以強化的,但是會有強化槽的上限,具體要怎麼強化需要一定斟酌。(不要像我一樣前期浪費的很多強化材料,結果只升級了些破爛)
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(沒想到吧?江戶武士也會用魔術)
②魔術技能的獲取方式主要通過:技能樹的學習、與從者建立友好關係,使用魔的條件是消耗“寶石”,確實也很符合fate的設定。其實這個系統說實話,大部分情況是比較雞肋的,前期大部分攻擊性魔術都是前搖長、傷害低,還要消耗本就不多的寶石,想要讓敵人陷入僵直也完全不如從者技能好用。到了後期會有一些提升破盾和共鳴點回報率的魔術,但我在使用的過程中也沒有感受到多有幫助,用的最多的也就是兩個回血魔術。
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③技能樹是整個系統中最麻煩的一個,尤其是主角。宮本伊織的技能樹除了和自身經驗等級掛鉤外,還需要以從者的技能樹發展作爲前提,這裏就是前面提到過的劇情時點問題,很多無主從者的技能學習不僅需要技能點,還要達成各類條件,例如【在xx地區的xx景觀打卡】【完成從者的全部異傳】這種前提條件,如果錯過了這些時點,那這個技能就很難在這一週目學習了。
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(接下來的內容將涉及部分劇情)
(接下來的內容將涉及部分劇情)
劇情設計穩定發揮
FSR的劇情說不上他哪裏不好,但也不能說有多麼精彩,沒有特別多的跌宕起伏,但在編排上也沒有什麼廢話和沒用的劇情安排,劇情方面完全可以放心觀看。但其實帶點私心來講我認爲整個故事也還算優秀,劇情中也有許多fate經典名場面出現,而且梗也蠻多的,如果你有看過其他的相關作品就能發現很多小驚喜。
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(試問,你就是我的master嗎.JPG)
在遊玩過程中會出現幾次分歧點的選擇,第一次的分歧點是決定人物異傳的,並不影響劇情;第二次的選擇則會決定Assassin御主的生死,這一抉擇將影響這一週目劇情中殺死Caster御主時主角是否在場,以及後面Rider失控時由誰出手相助的劇情;第三次選擇需要繼承二週目後纔可觸發,在第二次選擇的路線前提下,抉擇是否破壞僞聖盃來觸發三種不同的結局。也就是說,想要完全理解故事內容,至少要打三週目纔夠,而且人物異傳的支線劇情也需要完成二週目後才能完全開放,在二週目的劇情中也會出現新的對話,裏面有些對話在看完真結局【但願夜不明】之後,也是挺耐人尋味。
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(特殊結局:成爲金閃閃的僕從)
【明月已盈,劍意不止】
在劇情這一part,我其實重點想說的是關於故事的主人公宮本伊織的設計。 宮本伊織是屬於乾脆利落的那種主角,戰鬥中該逃跑就逃跑,該追擊就追擊,對自己的定位十分清楚,我是比較喜歡這種主角的。整個故事從頭到尾都有針對宮本伊織重複一句話——“生錯了時代”。一週目的時候我實在無法理解這句話是什麼意思,宮本伊織從第一戰開始就一直在堅守“人道”,其意念甚至強大到無意間使用了令咒阻止saber使用寶具,saber也在他的感染下逐漸理解了保護羣衆,不隨意殺生的理念。如果說以“宮本伊織作爲習武之人,在如今這個無法拔刀的時代,已無用武之地”這一說法來解釋,未免有點淺薄且無意義了,所以在二週目結局之前我一直認爲這是爲了塑造這個角色作爲武士卻有溫柔一面的設定,畢竟作爲推動劇情的工具人,稍微有點敷衍也就罷了,直到我看到了宮本伊織與saber的這段對話。
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看完這一段,我才徹底理解了整個劇情的戰鬥和對話在表達什麼,誇張點說,這一整個聖盃戰爭的故事都是在爲他的心理作鋪墊。宮本伊織並非是簡單的“習武之人”,而是“以劍爲生之人”。
“即使是在這個無法拔刀的和平年代,也無法棄劍而活,這大概是我生來就已定下的事吧,在師傅死後,我本無法再深入二天一流......但可謂天賜良緣,如此之多的強者在此匯聚,斬殺大蛇的那一絕美之劍已無法從我心中抹去,或許成長之後我能超越這些強者,或許能超越師傅,或許連那一劍也......”
“但願我可在此到達無人之境”
“但願——”
“長夜不明。”
紙上得來終覺淺
結語!
其實遊戲裏面還有很多我個人比較喜歡的地方,像引導系統、一些小的劇情設計等等,但篇幅已經比較大了,就不細說了。關於劇情部分這篇文章寫的並不是很詳細,如果還有想要了解更全面的可以去看一看組內另一篇文章:《Fate/Samurai Remnant》——刀光劍影,明月欲盈FSR這款遊戲,其實就算扒去fate這層外衣,也能算是勉強到達優秀水平的遊戲,但礙於這個價格,還是給它穿上吧。最後在這裏附上劇情分支點的示意圖,希望這篇文章對想要入手的朋友能有些許幫助,感謝觀看~#Fate創作激勵#
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