文
/Teeliy
導語
拯救世界只是過程,談戀愛才是目的前端時間發售了一款二次元獨立遊戲,Eternights(永夜)。這款作品在去年的索尼State of Play發佈會上就已經亮相,從當時預告片的效果來看,如果不是登錄了索尼的發佈會,甚至會讓人覺得像是一款粗製濫造的“黃油”。
但時至今日,本作在Steam上的評價卻是特別好評,開發商Studio Sai先後幾次獲得投資,其中還有我們熟知的鷹角網絡,甚至在遊戲發售後還獲得了700萬美元的投資,用於下一作的開發。
作爲一家來自韓國的遊戲團隊,在遊戲開發的初期只有一個人,成品也不怎麼上相,看起來就像是會暴死、難產、噶韭菜的產品。但在發售之後結果卻是出乎意料的口碑爆炸,大獲成功。細究其原因變不難發現,《永夜》這款產品精準定位了自己的目標用戶。
01
可以玩的番劇
本作以日系動畫設計的角色和充滿日宅元素的故事構成框架,再用戀愛養成作爲內容填充,最後採用動作遊戲這一形式就形成了《永夜》的整體。用動畫的標籤來講,本作就是一部可以玩的超能戰鬥校園後宮番。
《永夜》給玩家提供了三位可攻略的美少女,有脫胎於韓國愛豆文化的宥娜,在人物設計中使用了二次元動畫中常用的粉毛,再加上JK制服,很符合動畫中高中生偶像的形象。
也有施雅這種的雙馬尾少女,幾乎已經是一種二次元文化的標誌,配合上一身火辣的純黑裝束,很容易讓人聯想到古早的同人人設黑巖射手。
還有學妹閔這樣像是後宮動畫中經典的敗犬角色,變種的體操服也是各類動畫作品的常見服飾。
《永夜》除了有許多能從二次元經典形象中找到出處的角色以外,本作在情節上也十分貼近日系動畫。
一開始的劇情就是講玩家扮演的主角和好基友恰尼企圖通過社交軟件脫單,然後玩家出去約會時突然就爆發了喪屍危機,就在這危急之際主角獲得了能同怪物戰鬥的超能力,和結識的美少女們一起解開危機的真相併且拯救世界。
早期的人物設計
《永夜》這種高中生拯救世界的戲碼可以說是日本動畫慣用的套路,甚至於在每一章節的推進中還時不時的來上一小段製作優良的動畫。
過場動畫的分鏡
但本作的畫面表現力卻是完全相反。人物的建模十分粗糙,場景更是高度重複,遊玩個把小時就會視覺疲勞;如果不是《永夜》將動畫中十分誇張並且極具衝擊力的人物表情給體現得淋漓盡致,那麼本作僅從畫面角度來講,很難讓人感興趣。
好在一款遊戲的評價並不只是關注畫面,《永夜》的角色使用豐富且誇張的表情,再配合上本作輕鬆幽默的故事,最後冠以聲優貼合角色的賣力表演,雖然在形式上簡陋了些,但在氛圍上,《永夜》十分到位。
02
拯救世界不耽誤談戀愛
《永夜》的系統可以說在一定程度上可以理解爲輕量版的《女神異聞錄》,製作人Jae hyun Yoo也明確表示了遊戲的靈感就來源於此。
《永夜》與《女神異聞錄》系列同理,主角的能力也分爲兩種,戰鬥能力和社交能力。在許多情節中都有不同的對話選擇,這些選擇能提升主角的不同的社交能力,而要想和美少女們建立起羈絆,強大的社交能力就必不可少。
此外,本作採用的也是如同《女神異聞錄》中時間流逝來推進流程的機制,每一章節之前會有幾天的時間由玩家來自由分配,在白天可以和女主們約會增加好感度或者前去推進遊戲流程,在晚上可以和女主們外出找物品和訓練能力。
每次和女主們的好感度達到一定程度去約會就能夠提升羈絆等級,羈絆等級達到一定程度就可以發展爲戀人。當然,本作也是可以腳踏三條船,甚至四條。提升羈絆等級的約會除了有豐富角色形象的作用以外,時不時出現的精美CG圖也讓人有種在玩Galgame的錯覺。
尋找物品雖然感覺只是爲了在夜晚湊數的一項選擇,但無論是作爲人物塑造的補充還是作爲主角的能力提升都有着一定程度的作用。
夜晚增加親密度的小遊戲
本作在戀愛養成上其實能交互的內容並不算多,甚至滿羈絆等級的約會情節也十分簡陋,只是淺淺暗示你可能推倒了妹子,然後得到一張CG。
但《永夜》戀愛加分的地方在於他把角色都刻畫得十分鮮明。在有限的篇幅下沒有浪費一滴筆墨塑造人物,每一次相遇都是爲後文埋下伏筆,每一場約會都是解開角色背後的故事,每一處情節都在凸顯角色的性格。這些情節都在最後的章節中被回收,讓玩家看見了人物成長的軌跡。
《永夜》故事的格局並不大,甚至於一週目結束後也有許多的設定和坑都沒有解釋清楚;但好在本作是將更多的篇幅聚焦於人物,在有限的筆墨中儘可能的書寫重點,畢竟拯救世界只是過程,戀愛才是目的。
03
買戀愛,送玩法
《永夜》戰鬥系統最核心的機制就是精準閃避,在敵人攻擊到你的一瞬間按下閃避後,會進入一個類似於魔女時間的狀態。而掌握好這一項技能可以說就掌握了本作的玩法了,因爲在戰鬥中除了需要使用精準閃避以外,就只剩下了QTE。
精準閃避
雖然本作這套玩法簡陋,就是以精準閃避→普攻→QTE→放大招→QTE→精準閃避這套循環來構建的,但在實際體驗下來卻意外地還行。因爲閃避有着非常奇怪的判定,所以在對付一些敵人時還真需要熟悉一下敵人的招式才能很好的攻關。
在養成上面,上文提到了玩家通過提升社交能力來建立與女主們的羈絆,但這並不是一個單項的機制,在與美少女們建立羈絆後也能提升玩家的戰鬥能力。
宥娜負責的是血量上限和回血手段,閔則提供防禦和護盾,施雅能強化玩家的攻擊和釋放魔法,幽晗則是提升SP的上限。
每個角色都有一套技能樹,解鎖後續的技能就需要提升羈絆等級。幫助不同的女主找物品也能提升一部分的屬性。雖然這套系統爲角色提升羈絆提供了正向循環,但也不可避免的出現了玩家因爲角色的喜好而耽誤了自身的性能。
舉個例子來說就是幽晗羈絆等級上去之後,提供的數值獎勵非常大方,但因爲他是一個男角色,所以在一週目的流程上,玩家大多不會選擇和他提升羈絆,就導致在遊戲後半的流程中會稍顯困難。
當然困難也是相對而言,在大多數時候《永夜》是手殘福音,在10小時的流程中基本上不存在卡關的情況,難度恰倒好處,不會過於困難,也不至於簡單。
雖然本作的樂趣並不在戰鬥體驗上,但《永夜》同樣是在有限的條件下做出來還算不錯的戰鬥。這套戰鬥系統雖然簡陋,卻並不無聊,同時也不需要玩家反覆去刷,在JRPG中可以說是一股清流了。
04
好鋼用在刀刃上
《永夜》目前的成績是很難想象的,2019年製作人Jae hyun Yoo在拿到投資後辭掉了蘋果的工作,全職開發《永夜》。
這是他的一次豪賭,但他賭對了。
19年的原型
Jae hyun Yoo作爲一個忠實的動畫愛好者來說,他知道二次元玩家到底喜歡什麼。無論是時不時出場的一小段動畫CG,還是角色豐富的動態表情,以及超脫於現實的戀愛劇情,都是動畫裏具有魅力的表達方式。《永夜》無論是作爲一部可玩的番劇還是作爲《女神異聞錄》的代餐都是合格作品。
另外本作確確實實的做到了好鋼用在刀刃上,舉個例子來說,《永夜》在開發之初就明確了3D效果十分花費時間和成本,所以在遊戲的許多地方都採用了2D來達成;而對於一款動畫風的遊戲來說,採用2D不僅更便宜,更省時,效果反而要比3D效果更好。
《永夜》的開發思路與Jae hyun Yoo的履歷也有莫大的關係,他曾在暴雪任職期間擔任過視覺特效設計師,參與過《光遇》和《符文之地傳說》等遊戲的開發,在這些公司任職的經歷也實打實的給他帶來了不少的經驗。
綜合來看,《永夜》的成功可謂是適才其所,也是時也,運也。從外部來看,《永夜》的同類產品並不多,《女神異聞錄》系列也有3年在沒有正傳新品;從內部來看《永夜》用遊戲品質牢牢的抓住了他的用戶,雖然在賣相上看着粗糙,但在用戶在意的部分卻是精心雕琢。
《永夜》毫無疑問是對獨立遊戲開發的一場挑戰,而製作人Jae hyun Yoo在這場挑戰中幾乎做對了所有事情,豐富的開發經歷使他不走彎路,也用有限的資源做出最大程度的效果,他知道該在什麼地方省下時間,該在哪裏精益求精;在工期緊張會果斷延期,也會因爲時機成熟從而反向跳票。可以說Jae hyun Yoo既是一個放手一搏的賭徒,也是一個枕戈待旦的戰士。
用一句俗話來形容《永夜》的誕生過程最爲合適:
“好鋼用着刀刃上,花錢花在裉節兒上”。
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