本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 韓雪雪 撰寫

前言
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注:由於小黑盒沒有隱藏文本的格式,本文可能因人而異地存在大量劇透。
在100%劇情收集卻發現並沒有全成就被氣得大半夜睡不着覺一氣之下開了五週目終於把它白金了之後,我頗有儀式感的掃了掃地,卻發現地上的絕大多數異物都是我的頭髮。
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所以說,哪有什麼因爲是國慶假期所以急急國王可以在家爲了萬能的肝爆機拼命爆肝肆意熬夜急急急急急啊,每個月球禿子的背後永遠都有一羣或許不美不強但絕對很慘的毛囊們在負重前行,一邊要努力挽留我的髮根,一邊還得像是個戀愛腦一般對我那無論如何都不太合理的睡眠時間抱有格外不切實際的期冀。
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一切都交給你了,我的頭髮!
總體來講,雖然本作在可操作角色方面比起無雙衍生作《Fate/EXTELLA》(fex)和《Fate/EXTELLA LINK》(fexl)少了許多,編劇還掛了櫻井光和東出佑一郎的大名(還有喜聞樂見的蘑菇監修),但本作無論是玩法還是劇情的整體發揮都格外穩定。(不知道是不是因爲有KT把握劇本方向)
即便主角宮本伊織前期性能奇差一碰就死十分刮痧(尤其是第一個Berserker異傳),也很難說它構建的故事有多麼宏大(村頭械鬥·一點都不藏着掖着也不賠錢版),可它最起碼有着相對合理的難度曲線(二週目碾壓爽到飛起),劇情也是觀感舒適不拖沓(雖然無處不在的破盾車輪戰很拖沓),沒有格外崩壞的人設,更是沒有大病,不會經常出現一些讓人摸不着頭腦的奇幻邏輯。倒是出現了好幾個顛佬,但型月不就是盛產顛佬嗎(bushi)
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其實擼貓貓狗狗真的不用一直點的…
而玩家們作爲“宮本伊織”,在這場亞種聖盃戰爭中能夠做的也不僅僅是戰鬥這一件事。在這裏,沒有任何一個角色是完全的純粹的戰鬥機器,TA們都被賦予了踏遍江戶大街小巷的機會,並能夠以異鄉人或是古(從)英(者)雄的身份去體驗江戶時代的市井繁華。
反正,就我個人而言,雖然因爲是Fate衍生作,看起來很粉絲向,但至少比起無雙衍生作(特指fexl),《Fate/Samurai Remnant》的綜合素質堪稱薄紗,即便是作爲獨立作品也足夠拿得出手。
而且啊,本作的劇情可比國慶檔的那些“有笑有淚”們要有笑有淚多了。
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白金感言
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《2023/10/05 03:56:53》
說是開了五週目,但若是按遊戲的實際流程長度去計算的話,我應該算是開了三週目半。
其中,一週目(存檔1)“復仇的火焰”結局用了28小時,二週目(存檔3 繼承通關數據)“但願夜不明”存檔遊戲時間37小時,三週目(存檔2 讀與武藏決鬥之前的檔)“一線光明”存檔遊戲時間38小時,四周目(存檔4 繼承存檔2)“但願夜不明”存檔遊戲時間43小時,再加上一些腦子沒回過彎走的彎路(包括但不限於讀檔打半天才發現存檔不對)和後續補全一些大江湖營生耗費的時間,按照這個“劍鬼是不可能劍鬼的,是這輩子都不可能開劍鬼難度”的全程劍客難度的打法,我的最終白金時長是50.7小時。
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整體感受概括如下:
① 官方說的主線時長50小時可能是在同一個存檔裏開了四周目,完全忽視了遊戲中設置了非常貼心的存檔功能;(如果出現選項時沒存檔,建議直接Alt+F4,重打一段前置劇情總比推十幾個小時新周目強)
② 官方說的全通關100個小時…嗯…一點收集都不跑的硬開四個完整週目,再加上反覆SL強刷裝具詞條(這很好,這很RPG),怎麼就到不了100個小時呢?
本作的白金難度若是單從成就設置方面來看其實並不算高,其主要原因是本作分外仁慈的並沒有設置難度、大江戶營生、回想挑戰和百鬼捕物帳杯(二週目要素)。
但是,從成就完成的角度去講,由於部分成就的解鎖需求過於瑣碎,在沒有參考攻略(然而,截至我白金時,無論是百度還是谷歌都沒有白金攻略可供參考),也沒有去時時刻意留意可收集要素的情況下,玩家(比如我)實際上很容易錯過部分可收集條目,以至於最終不得不硬着頭皮再開一週目。
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因而,出於既然我自己淋過雨就不能冷眼旁觀別人破防的心態,現將我能記得的部分內容簡單列舉如下:
① 第二章初次解鎖“神奈川港”地圖時,在第二天白天有新的可對話NPC(用語-權現山城);
② 見過Lancer(貞德)後和書對話(人物-貞德-那副面孔);
③ 某張地圖上的某個位置有森宗意軒的手記(人物-森宗意軒-某本手記的一頁,是藍色收集品);
④ 完成Archer(周瑜)被控制的劇情後,赤坂地圖上的小攤和雜貨店都會消失;
⑤ 每個可操作從者都需要放一次寶具,包括某些只在主線中可操作的從者。
⑥ 千手觀音會在完成其它四種屬性的驚爲天人判定時隨機出。(白屏-千手觀音,黑屏-對應屬性)
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感覺好安靜啊,街上也沒有……
此外,還有一些非成就相關的注意事項,若是有白金之外的全收集需求的話也可以留意一下。
①“神奈川港”地圖右上角的雜貨店在被Rider搶走大蛇砸了地圖之後會消失不見(大江戶營生-山吹);
② 地圖刷怪採用的是刷怪點位隨機但每個點位的怪固定的模式;
③ 受陣營影響,“一線光明”路線終章前不能交蔡玉蓮的營生任務;
④ 大江戶營生、城鎮考驗、回想挑戰、百鬼捕物帳的完成率是跟着當前存檔走的,在確定不會繼承當前存檔開新周目的情況下,不建議跑收集做無用功;
⑤ 回想挑戰的最後三項理論上會在達成了劇情100%完成率的存檔解鎖(或者但願夜不明100%,因爲這倆條件我是同時達成的,因此不太清楚)。
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我心匪石,萬里一空
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① 是我自己對結局的覆盤,所以全是劇透。
② 一覺醒來,我的劍聖師父兼養父變成了操着一口聽不懂的方言的橫斬順劈帶連擊的美貌辣妹師父兼養母,起猛了,再躺會。
③ 糟糕,真·豬隊友竟是我自己。
④ 《關於我的愛妻(史實)竟是我的愛妻(僞)的愛妻(神話)的那些事》(NTR*1)
⑤ 成爲金閃閃的雜修小弟恐成本作唯一HE。
⑥ 震驚,二天一流的奧義竟然是——(NTR*2)
⑦ 怎麼每位玉藻都有賢妻修行給主人公下廚的劇情啊…該說不愧是尾巴之一嗎?(揹着大太刀但是絲毫沒有戰鬥能力,大太刀不用可以送給會居合斬的人)
⑧ 高尾太夫真的是好女人啊,哭哭。
⑨ 本來看到劇情設定以爲這次本能寺終於不用加班被燒了還挺高興的(主要晃眼睛疼…),結果KT先是在開頭給淺草放了把火,又直接請來了當年在赤姓地點的縱火策劃本人在同爲姓赤的赤坂又放了一把大的,可以說是對玩火很有執念了…他們真的,我哭死。
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KT這次其實選擇了一種相當狡猾的方式來促使絕大多數玩家推多周目,那就是在前期宣傳的時候就明明白白地告訴所有感興趣的人,如果想要更加細緻完整的瞭解劇情,本作的真的需要推多周目…若是沒有在單個存檔中解鎖全從者的需求的話,遊戲比較理想的白金流程是:
一週目:
等等力-(存檔-欄位5)-消滅土御門泰廣-解鎖無主Saber異傳-“復仇的火焰”結局(存檔-欄位1)
讀存檔5-追擊Assassin-解鎖無主Assassin異傳-“一線光明”結局(存檔-欄位2)
二週目NG+:
繼承存檔1-川崎大師-(存檔-欄位6)-追擊Assassin-(解鎖無主Archer異傳)-(存檔-欄位7)-不毀掉盈月-“但願夜不明”結局(存檔-欄位3)
讀存檔6-消滅土御門泰廣-不毀掉盈月-“但願夜不明”結局-劇情100%(存檔-欄位4)
這種方案的優點是玩家能夠用相對來講最短的時間體驗到最完整的劇情,但是,需要注意的是,就像我在前文中提到過的那樣,採用這種方案的前提條件得是“沒有在單個存檔中解鎖全從者的需求”,要是有相關需求的話,那就只能是在同一個存檔欄位中跑完三個結局了。
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《人被殺,就會死》
從某種層面來講,本作的劇情設定還挺有趣的。
一方面是雖然“宮本伊織”算是個成長型人類主角,但其自身卻自始至終都不具備手撕從者的實力(僅限劇情)。並且,他也充分地瞭解自己的能力極限,會在戰局不利或是自身狀態不佳時毫不戀戰地選擇“走爲上”,而不是帶着被編劇賦予的主角光環,砍瓜切菜,橫衝直撞,現出頹勢時也要看似不屈不忍地隔空放下狠話。
另一方面則是他其實打一開始就並不是一個慣常的“亞撒西”jrpg男主人設,但他秩序惡的本質卻是透過二週目NG+解鎖的新對白才能逐漸揭曉。
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在剛推完一週目的某個結局時,玩家或許會覺得本作所陳述的不過又是一個傳統套路的被捲入了某些事件的少年逐漸揹負起拯救世界的使命的熱血故事。
即便宮本伊織作爲本次亞種聖盃戰爭的“局外人”,只在接收到少量信息後就人雖不狠但話也不算多的飛速進入了角色這點略顯違和,且與序章相比,這個角色即便進入了結局也很難說在心態方面產生了多少變化(但是,與之相對的,Saber的變化就很大),在整個遊戲中也甚少出現“以主角在敗績時自己所選的前路的迷惘或是針對自身的疑慮來做樁製造衝突,並透過這些衝突來體現主角前後宛如脫胎換骨般的成長”的寫作手法(然後全用在了Saber身上),可這分外寡淡的人物塑造至少還能夠通過主角人設的扁平化來解釋與找補(震驚,主角竟不是我自己)。
畢竟,故事終歸還是那麼個故事,不就是推動劇情的工具人主角嘛,玩家見得多啦。(阿秀,但非常有參與感,也有舌頭有臺詞)
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但是,在完成了二週目,三週目,以及部分異傳任務後,玩家就會發現,凡事發生必有其因果,“宮本伊織”這個角色的一切行爲表現及其思想表達都有着一套獨屬於他自己,也只針對他自己的自洽邏輯,一切都是爲了始終如一的目的——“只要理解就能輕易斬之”。
至此,序章劇情,乃至於相對日常的劇情中的某些文本都突然變得耐人尋味了起來。
——我不能讓整個江戶變成一片火海。那是有違人道的行爲。
——(這是爲人的正道。無疑是應該選擇的結局——)
但是——
——我之所以舉止穩重,遵從爲人之道……不過是爲了去理解那些在太平之世下,遵從人道安穩度日的人們。對方關心什麼,如何思考——只要理解就能輕易斬之。
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(出現了!鴿子怪老阿姨習慣性的過度解讀!)
爲何沒有迷惘?爲何沒有自我懷疑?當然是因爲他對自己有着格外清晰的認知,也從來都不是以“完成‘盈月之儀’實現願望或是‘不能讓江戶變成一片火海’”爲目的而前進。宮本伊織,自始至終都是那匹披着現(亞)世(撒)皮(西)囊的修羅劍鬼。(然後除了玩家,妹妹以及一切與主角相熟的角色外都能看出這一點來,該說不愧是旁觀者清嗎…)
而我甚至浮現了“Saber組這兩位的相性實際遠超於Archer組”的認知(二週目異傳會提到Archer組是無觸媒召喚),因爲他們兩個在劇情初期其實有着基本相同的本性,只不過一個看似冷酷嗜殺,卻在宮本伊織的感化與重要之人失而復得的影響下逐步憶起了自己立志行善的誓言;另一個則是將自己的好戰與在劍術之道登峯造極的渴望永遠壓抑隱藏於必須實現“人之正道”的皮囊之下,自稱揣摩心思是爲了殺生與取勝。(扭曲又矛盾的究極彆扭人,這很型月)
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“盈月”無疑爲“生不逢時”的宮本伊織提供了能夠釋放其好戰天性的舞臺(愉悅),也爲他提供了實現“在劍術之道登峯造極”的願望的一種可能性。
但是,在這個“劍之道”沒落的太平之世,任何偏離唯一正道——“人之道”的願望的實現都要付出代價。生不逢時的刀劍註定會被“人之道”斬斷,繼而成爲偏離泛人類史的剪定事項。
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在“復仇的火焰”與“一線光明”兩個普通結局中,雖然最終給出了“至此明月已盈”的結語,但這輪已盈的明月與其說是宮本伊織終於實現了追逐本該喪命的那夜的“那輪明月”的夢,倒不如說是經此一役,Saber,以及宮本伊織自身的願望都將永遠地成爲他心中觸及不到的白月光。
不過“盈月”,或者說是“盈月”這個Faker的創造者土御門泰廣,倒也算是做了一件好事,至少,它(他)將同樣於本該喪命的一夜拯救並深刻影響過(這什麼正義的夥伴橋段啦!)宮本伊織的宮本武藏喚來了現世,完成了純粹的“劍之道”與“劍之道”的對決。
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但是,若是仔細留意過的話,玩家便會發現,雖然在盈月錄中,少年宮本伊織被宮本武藏擊倒時,掛在空中的是一輪滿月,但是,當宮本伊織以人類之軀戰勝了身爲英靈的武藏時,掛在空中的卻充其量只能算是一輪凸月。
而這也意味着,至少,只在這個因“盈月”而生的舞臺上,宮本武藏或許是一道難以逾越的鴻溝,但她(他)卻不再是宮本伊織所求的“劍之道”的終極目標。
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不得不說,本作是真的很喜歡月這個意象。宮本伊織被武藏救下時是新月,即將進入終章劇情時也是新月;召喚出Saber,“盈月之儀”正式宣告開始時是滿月,進入結局時或結局後,對應的御主頭頂掛着的也是一輪滿月。(只有顛佬纔有滿月看的世界)
如果說前一個虧月代表着宮本伊織(或是任一位角色)在任一時期懷抱着靠人力絕無可能實現的願望的空洞的軀殼,那麼前一個盈月則是象徵着每一位角色那看似水月鏡花般的願望都重新被賦予了實現的可能性;如果說後一個虧月是“盈月之儀”進入最終階段(雖然…也沒有多麼的…),願望即將“實現”的開端,那麼後一個盈月則意味着對應結局下願望即將迎來其“終結”。
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而且,說來也巧,在這個月的意象無處不在的遊戲中,作爲宮本伊織意欲追尋的“明月”,Saber的內心世界中出現的卻是初升的朝陽。而這個看似隨意的細節實際也早早地預示了真結局下兩位主角的刀劍相向,針鋒相對。(有些月廚是喜歡這樣過度解讀的)
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在兩個普通結局中,迎接宮本伊織的無一不是日升月落的黎明。這是太陽的勝利,是“人之道”的勝利,也是宮本伊織在“人之道”與“劍之道”的抉擇中偏向了前者的象徵。
而在真結局中,宮本伊織釋放了天性,剝去了僞裝,卻註定看不到初升的太陽,歿於一輪滿月之下,這是月亮的勝利,是“劍之道”的勝利,也是“劍之道”,乃至於宮本伊織自身的終結以及得償所願。但願夜不明,是宮本伊織的祈願。只因思念君,是Saber的真心。
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而“盈月”實際上也算是爲Saber提供了一種可能性,一種在“行善”的同時實現“不讓重要之人再次捲入戰爭之中”承諾的可能性。(真結侷限定,普通結局裏都被拿去當鑰匙了)
只不過,前者只是信念,後者只是諾言,在遊戲中也未曾具體描述過Saber的真實願望,但玩家卻依舊能夠從隻言片語中尋得一絲蛛絲馬跡——或許,TA想要的,不過是有人能夠握住TA的手,助他脫離如同宿命般的孤獨罷了。
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實際上,若是從另一個角度來看,其實也能夠將Saber與宮本伊織的對決看作是Saber與曾經身處“殺戮之道”的自己的對決。
而TA更偏向人類風格的戰勝(畢竟沒開寶具),無疑證明了“行善”之路的正確性,也代表着從這一刻開始,曾經的那些耿耿,是時候該放下了。(所以說啊,到底誰纔是主角啊喂)
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順帶一提,本作中的梗也是蠻足的,其中包括但不限於:①序章開局的經典構圖,臺詞,令咒停寶具與Saber的喫貨屬性 ②提供情報時的二人轉(Saber:糟糕,時臣竟是我自己) ③重寫三國演義與人妻收割機 ④旋轉突進的藍色槍兵 ⑤日本動畫經典頭槌 ⑥愉悅 ⑦雜修。
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六道五輪,二天一流
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①我乃宮本武藏之養子兼得意門生,二天一流的迪拜飯糰巨俠劍客宮本伊織貞次。(若是按照史實,慶安四年的宮本伊織應該是39歲,算什麼青年啦,噗噗)
② 空(くう)之型實際上應該叫喫(食う【くう】)之型,畢竟爲了保證輸出效率,玩家實際上一直在通過喫喫喫喫喫回血。
③ 加油啊,懷揣一百多個飯糰戰鬥的大哥哥!
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由於本作外包給了堪稱“無雙鼻祖”的KT製作發行,再加上之前也出過兩作無雙衍生作,玩家(比如我)實際上很容易將本作當成是另一作粉絲向型月無雙。
然而,事實上,良心外包KT卻是出其不意地用自家遊戲的玩法要素搞了一鍋頗具如龍氣息的意外好喫的大雜燴。也就是說,在遊戲中,玩家既能夠體驗到無比爽快,可以暴打敵方單位的無雙割草,也能夠體驗到你來我往拼刀彈刀瘋狂刮痧一碰就死被暴打。
(動不動就被彈刀,宮本伊織你的雙刀難道是有斬味槽嗎?)
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因而,不知是否是出於避免遊戲體驗過於割裂的考量,在主線劇情中,絕大多數事件都是以“宮本伊織”的視角展開的二人同行,很少會出現需要“宮本伊織”獨立面對戰鬥的情況(靈地爭奪除外),並且,就連從者們也都不是能夠隨時自由切換的可操作角色。
換句話說,在本作中,與其說是帶着從者參與戰鬥,倒不如說是搖了一個既不需要反覆召喚,也不需要消耗道具,還能偶爾上一次身親自體驗大哥角色扮演的稀人,主打的就是一個任勞任怨的陪伴。

只要是近戰就能防反,但是有一定概率會打空(
在遊戲中,主角宮本伊織有地、水、風、火、空5種戰鬥“型”(然而,有些帶着五輪書滿地跑的師父,已經擁有比彩筆大王阿提拉還閃的光炮了…),其中,地之型提供了唯一的防禦手段(嗚嗚嗚是按住就有的絕對霸體呢),能夠在極大程度降低受到傷害的同時爲玩家提供對敵方造成無視外殼槽的大量傷害的反擊機會(一對一時的削盾效率甚至比從者還高);水之型攻速快,攻擊範圍大,適合用來清掃雜兵;風之型是劍術與魔術的結合(雖然不算魔術擊殺數),適合用來擊敗妖魔;而火之型與空之型卻是看似截然相反的兩極,前者血量越低輸出性能越高(攻擊力/攻速),後者則是血量越高輸出性能越高。(迪拜飯糰流開山老祖宮本伊織參上)

在持續使用了某種型一段時間,或是滿足一定條件後(以強攻擊打斷危險攻擊/閃避反擊/拼刀),角色便能夠獲取到對應型的“殘光”效果(什麼流轉升級版)。若是能夠在此時切換到其它的型,殘光的特殊效果便會生效。而能夠靈活的在各種型之間自由切換,熟練掌握殘光的使用策略也正是高難度通關的必修課。
其中,地之型能夠在減傷並提供一段時間的霸體;水之型可以提升攻擊速度;火之型能夠爲攻擊附加穿透,在實現無視外殼槽造成傷害的同時提升角色的攻擊力;風之型能夠爲攻擊附加火球;空之型能夠爲攻擊附加劍氣斬擊。
除此之外,角色還具備閃避反擊的能力,只不過這個閃避的判定手感屬實有些奇怪,押不押得中全靠緣分,不過能拿來停龍車倒是確實還挺爽的。

與無雙相似的,在本作中,若是通過戰鬥攢滿了角色的祕劍槽與共鳴槽(或者直接喫喫喫喫喫),角色還能夠發動奧義攻擊與所選從者的共鳴絕技(然而,只有二天一流的奧義算是奧義,其它奧義都是魔法…),不但攻擊力奇高,範圍極大,還能暈怪(某些人就是喜歡通過飯糰菓子鈔能力壓着對面硬打,比如我),而遊戲甚至還會貼心的幫玩家聚攏全屏大小怪,這就很能體現出…光榮特庫摩在爲使玩家不會時常空大的方面的用心良苦…
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總體來講,雖然這種戰鬥設計看似精妙且頗有研究深度,但一週目遊戲的中前期卻是頗爲受苦,因爲,玩家會發現,外殼槽,乃至於“強敵”的霸體反彈簡直是無處不在(某個終章真的是破盾車輪戰…),可敵人的破綻時間卻又極短,在不貪刀的情況下真的很難進行效果顯著的輸出,也就導致能夠攢滿切換槽切換從者進行無雙戰鬥的要素似乎更像是吊在我這頭爆肝的驢面前的美味胡蘿蔔。
而且,主角在前期雖然攻擊力低,但他皮也薄啊,若是以無主Berserker的第一個異傳任務舉例,主角甚至扛不過他的任何一次投技,也就更別提誰都不知道什麼時候會出現的血皮子套滿盾了…
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除此之外,遊戲中還提供了一個頗爲輕量級的戰棋玩法——靈地爭奪。
靈地爭奪雖然也能算是爬格子塗色,但卻有幾個比較有趣的點。一個是可以通過走位切斷敵人同靈脈的連接來兵不血刃的取得勝利;一個是可以通過包圍的方式來解鎖尚未佔領的靈地(節約步數,雖然步數完全夠用);還有一個就是能夠消耗共鳴槽來召喚對應靈地的無主從者協助戰鬥(燃到我的眼淚都快從嘴裏流出來了),或是派遣Saber瞬移到即將被敵方佔領的靈地消滅敵人(欸,我就是不預判,我就是燒錢)。
在完成靈地爭奪戰後,遊戲也會根據玩家最終佔領的靈地數量進行結算,並永久提升宮本伊織的MAT屬性。(也就是說,如果廚力夠強,完全有機會將他的MAT屬性刷到9999)
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當然,作爲一款RPG遊戲,養成系統也是必不可少的。所以,遊戲中既有(神似戰國無雙5設計的以不同角色家徽作爲背景)的技能樹,也做了裝備養成系統。只不過,同靈地爭奪一樣,技能樹與裝備的養成也會相對輕量級一些。
前者只要加就完事了,而無主從者也會直接繼承Saber的等級與(靠升級拿的)技能點(但無主Berserker在本週目退場之後就不能點技能了,還是需要注意一下),一週目還擔心技能石頭不夠,二週目直接大把大把的把技能石頭當糖豆。
而後者也是打就完事了,雖然連洗詞條帶強化只能操作⑨次,但洗出來的詞條會繼承原詞條的強化效果,能夠影響裝具顏色的也只有其數值的總和(大錘和小錘的區別也只是單次增加數值的多寡)。玩家完全可以在獲取到一個相對不錯的基底後先將數值拉滿,再通過SL去洗出自己想要的詞條,總之,要是概括一下就是,100小時,請。(要是不打劍鬼難度的話倒是就無所謂詞條的強度了)

最後,遊戲中還設置了一些相對日(如)常(龍)的要素。
一些更注重玩法與情緒安撫的QTE,比如養護刀劍(對待武器,要像對待情人一樣!),比如拉架(可以靠聽聲音來判斷左右),比如雕佛像(金閃閃你是真的不做個人啊),又比如摸貓貓狗狗,雖然有趣,但在種類上卻少了一些。
一些則是偏向場景探索,挑戰與收集,比如城鎮考驗,大江戶營生,回想挑戰(然而回想挑戰裏甚至有非常妖人比武的從者車輪戰…),雖然內容量大管飽,相對豐富,但流程卻屬實枯燥,格外難繃(尤其是500魔術擊殺),然而爲了白金,卻又不做不行…
而在這其中也有一些比較有趣,似乎也很符合每位角色人設的細節。在這裏就以摸貓貓來舉例:Saber組的兩位都喜歡摸貓貓,Archer組的兩位也都會摸貓貓,武藏會摸貓貓,但Assassin組只有多蘿蒂亞會摸貓貓(Assassin站在一邊看),而Lancer組完全沒有貓貓,欸嘿。
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結語
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糟糕,因爲寫太長,估計是不能一字不動地發到Steam了——
既然如此,那就不結了吧,一起隨便看看美麗的村女阿貞就結束吧,大家再見捏。#Fate創作激勵#
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