本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 韩雪雪 撰写

前言
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注:由于小黑盒没有隐藏文本的格式,本文可能因人而异地存在大量剧透。
在100%剧情收集却发现并没有全成就被气得大半夜睡不着觉一气之下开了五周目终于把它白金了之后,我颇有仪式感的扫了扫地,却发现地上的绝大多数异物都是我的头发。
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所以说,哪有什么因为是国庆假期所以急急国王可以在家为了万能的肝爆机拼命爆肝肆意熬夜急急急急急啊,每个月球秃子的背后永远都有一群或许不美不强但绝对很惨的毛囊们在负重前行,一边要努力挽留我的发根,一边还得像是个恋爱脑一般对我那无论如何都不太合理的睡眠时间抱有格外不切实际的期冀。
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一切都交给你了,我的头发!
总体来讲,虽然本作在可操作角色方面比起无双衍生作《Fate/EXTELLA》(fex)和《Fate/EXTELLA LINK》(fexl)少了许多,编剧还挂了樱井光和东出佑一郎的大名(还有喜闻乐见的蘑菇监修),但本作无论是玩法还是剧情的整体发挥都格外稳定。(不知道是不是因为有KT把握剧本方向)
即便主角宫本伊织前期性能奇差一碰就死十分刮痧(尤其是第一个Berserker异传),也很难说它构建的故事有多么宏大(村头械斗·一点都不藏着掖着也不赔钱版),可它最起码有着相对合理的难度曲线(二周目碾压爽到飞起),剧情也是观感舒适不拖沓(虽然无处不在的破盾车轮战很拖沓),没有格外崩坏的人设,更是没有大病,不会经常出现一些让人摸不着头脑的奇幻逻辑。倒是出现了好几个颠佬,但型月不就是盛产颠佬吗(bushi)
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其实撸猫猫狗狗真的不用一直点的…
而玩家们作为“宫本伊织”,在这场亚种圣杯战争中能够做的也不仅仅是战斗这一件事。在这里,没有任何一个角色是完全的纯粹的战斗机器,TA们都被赋予了踏遍江户大街小巷的机会,并能够以异乡人或是古(从)英(者)雄的身份去体验江户时代的市井繁华。
反正,就我个人而言,虽然因为是Fate衍生作,看起来很粉丝向,但至少比起无双衍生作(特指fexl),《Fate/Samurai Remnant》的综合素质堪称薄纱,即便是作为独立作品也足够拿得出手。
而且啊,本作的剧情可比国庆档的那些“有笑有泪”们要有笑有泪多了。
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白金感言
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《2023/10/05 03:56:53》
说是开了五周目,但若是按游戏的实际流程长度去计算的话,我应该算是开了三周目半。
其中,一周目(存档1)“复仇的火焰”结局用了28小时,二周目(存档3 继承通关数据)“但愿夜不明”存档游戏时间37小时,三周目(存档2 读与武藏决斗之前的档)“一线光明”存档游戏时间38小时,四周目(存档4 继承存档2)“但愿夜不明”存档游戏时间43小时,再加上一些脑子没回过弯走的弯路(包括但不限于读档打半天才发现存档不对)和后续补全一些大江湖营生耗费的时间,按照这个“剑鬼是不可能剑鬼的,是这辈子都不可能开剑鬼难度”的全程剑客难度的打法,我的最终白金时长是50.7小时。
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整体感受概括如下:
① 官方说的主线时长50小时可能是在同一个存档里开了四周目,完全忽视了游戏中设置了非常贴心的存档功能;(如果出现选项时没存档,建议直接Alt+F4,重打一段前置剧情总比推十几个小时新周目强)
② 官方说的全通关100个小时…嗯…一点收集都不跑的硬开四个完整周目,再加上反复SL强刷装具词条(这很好,这很RPG),怎么就到不了100个小时呢?
本作的白金难度若是单从成就设置方面来看其实并不算高,其主要原因是本作分外仁慈的并没有设置难度、大江户营生、回想挑战和百鬼捕物帐杯(二周目要素)。
但是,从成就完成的角度去讲,由于部分成就的解锁需求过于琐碎,在没有参考攻略(然而,截至我白金时,无论是百度还是谷歌都没有白金攻略可供参考),也没有去时时刻意留意可收集要素的情况下,玩家(比如我)实际上很容易错过部分可收集条目,以至于最终不得不硬着头皮再开一周目。
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因而,出于既然我自己淋过雨就不能冷眼旁观别人破防的心态,现将我能记得的部分内容简单列举如下:
① 第二章初次解锁“神奈川港”地图时,在第二天白天有新的可对话NPC(用语-权现山城);
② 见过Lancer(贞德)后和书对话(人物-贞德-那副面孔);
③ 某张地图上的某个位置有森宗意轩的手记(人物-森宗意轩-某本手记的一页,是蓝色收集品);
④ 完成Archer(周瑜)被控制的剧情后,赤坂地图上的小摊和杂货店都会消失;
⑤ 每个可操作从者都需要放一次宝具,包括某些只在主线中可操作的从者。
⑥ 千手观音会在完成其它四种属性的惊为天人判定时随机出。(白屏-千手观音,黑屏-对应属性)
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感觉好安静啊,街上也没有……
此外,还有一些非成就相关的注意事项,若是有白金之外的全收集需求的话也可以留意一下。
①“神奈川港”地图右上角的杂货店在被Rider抢走大蛇砸了地图之后会消失不见(大江户营生-山吹);
② 地图刷怪采用的是刷怪点位随机但每个点位的怪固定的模式;
③ 受阵营影响,“一线光明”路线终章前不能交蔡玉莲的营生任务;
④ 大江户营生、城镇考验、回想挑战、百鬼捕物帐的完成率是跟着当前存档走的,在确定不会继承当前存档开新周目的情况下,不建议跑收集做无用功;
⑤ 回想挑战的最后三项理论上会在达成了剧情100%完成率的存档解锁(或者但愿夜不明100%,因为这俩条件我是同时达成的,因此不太清楚)。
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我心匪石,万里一空
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① 是我自己对结局的复盘,所以全是剧透。
② 一觉醒来,我的剑圣师父兼养父变成了操着一口听不懂的方言的横斩顺劈带连击的美貌辣妹师父兼养母,起猛了,再躺会。
③ 糟糕,真·猪队友竟是我自己。
④ 《关于我的爱妻(史实)竟是我的爱妻(伪)的爱妻(神话)的那些事》(NTR*1)
⑤ 成为金闪闪的杂修小弟恐成本作唯一HE。
⑥ 震惊,二天一流的奥义竟然是——(NTR*2)
⑦ 怎么每位玉藻都有贤妻修行给主人公下厨的剧情啊…该说不愧是尾巴之一吗?(背着大太刀但是丝毫没有战斗能力,大太刀不用可以送给会居合斩的人)
⑧ 高尾太夫真的是好女人啊,哭哭。
⑨ 本来看到剧情设定以为这次本能寺终于不用加班被烧了还挺高兴的(主要晃眼睛疼…),结果KT先是在开头给浅草放了把火,又直接请来了当年在赤姓地点的纵火策划本人在同为姓赤的赤坂又放了一把大的,可以说是对玩火很有执念了…他们真的,我哭死。
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KT这次其实选择了一种相当狡猾的方式来促使绝大多数玩家推多周目,那就是在前期宣传的时候就明明白白地告诉所有感兴趣的人,如果想要更加细致完整的了解剧情,本作的真的需要推多周目…若是没有在单个存档中解锁全从者的需求的话,游戏比较理想的白金流程是:
一周目:
等等力-(存档-栏位5)-消灭土御门泰广-解锁无主Saber异传-“复仇的火焰”结局(存档-栏位1)
读存档5-追击Assassin-解锁无主Assassin异传-“一线光明”结局(存档-栏位2)
二周目NG+:
继承存档1-川崎大师-(存档-栏位6)-追击Assassin-(解锁无主Archer异传)-(存档-栏位7)-不毁掉盈月-“但愿夜不明”结局(存档-栏位3)
读存档6-消灭土御门泰广-不毁掉盈月-“但愿夜不明”结局-剧情100%(存档-栏位4)
这种方案的优点是玩家能够用相对来讲最短的时间体验到最完整的剧情,但是,需要注意的是,就像我在前文中提到过的那样,采用这种方案的前提条件得是“没有在单个存档中解锁全从者的需求”,要是有相关需求的话,那就只能是在同一个存档栏位中跑完三个结局了。
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《人被杀,就会死》
从某种层面来讲,本作的剧情设定还挺有趣的。
一方面是虽然“宫本伊织”算是个成长型人类主角,但其自身却自始至终都不具备手撕从者的实力(仅限剧情)。并且,他也充分地了解自己的能力极限,会在战局不利或是自身状态不佳时毫不恋战地选择“走为上”,而不是带着被编剧赋予的主角光环,砍瓜切菜,横冲直撞,现出颓势时也要看似不屈不忍地隔空放下狠话。
另一方面则是他其实打一开始就并不是一个惯常的“亚撒西”jrpg男主人设,但他秩序恶的本质却是透过二周目NG+解锁的新对白才能逐渐揭晓。
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在刚推完一周目的某个结局时,玩家或许会觉得本作所陈述的不过又是一个传统套路的被卷入了某些事件的少年逐渐背负起拯救世界的使命的热血故事。
即便宫本伊织作为本次亚种圣杯战争的“局外人”,只在接收到少量信息后就人虽不狠但话也不算多的飞速进入了角色这点略显违和,且与序章相比,这个角色即便进入了结局也很难说在心态方面产生了多少变化(但是,与之相对的,Saber的变化就很大),在整个游戏中也甚少出现“以主角在败绩时自己所选的前路的迷惘或是针对自身的疑虑来做桩制造冲突,并透过这些冲突来体现主角前后宛如脱胎换骨般的成长”的写作手法(然后全用在了Saber身上),可这分外寡淡的人物塑造至少还能够通过主角人设的扁平化来解释与找补(震惊,主角竟不是我自己)。
毕竟,故事终归还是那么个故事,不就是推动剧情的工具人主角嘛,玩家见得多啦。(阿秀,但非常有参与感,也有舌头有台词)
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但是,在完成了二周目,三周目,以及部分异传任务后,玩家就会发现,凡事发生必有其因果,“宫本伊织”这个角色的一切行为表现及其思想表达都有着一套独属于他自己,也只针对他自己的自洽逻辑,一切都是为了始终如一的目的——“只要理解就能轻易斩之”。
至此,序章剧情,乃至于相对日常的剧情中的某些文本都突然变得耐人寻味了起来。
——我不能让整个江户变成一片火海。那是有违人道的行为。
——(这是为人的正道。无疑是应该选择的结局——)
但是——
——我之所以举止稳重,遵从为人之道……不过是为了去理解那些在太平之世下,遵从人道安稳度日的人们。对方关心什么,如何思考——只要理解就能轻易斩之。
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(出现了!鸽子怪老阿姨习惯性的过度解读!)
为何没有迷惘?为何没有自我怀疑?当然是因为他对自己有着格外清晰的认知,也从来都不是以“完成‘盈月之仪’实现愿望或是‘不能让江户变成一片火海’”为目的而前进。宫本伊织,自始至终都是那匹披着现(亚)世(撒)皮(西)囊的修罗剑鬼。(然后除了玩家,妹妹以及一切与主角相熟的角色外都能看出这一点来,该说不愧是旁观者清吗…)
而我甚至浮现了“Saber组这两位的相性实际远超于Archer组”的认知(二周目异传会提到Archer组是无触媒召唤),因为他们两个在剧情初期其实有着基本相同的本性,只不过一个看似冷酷嗜杀,却在宫本伊织的感化与重要之人失而复得的影响下逐步忆起了自己立志行善的誓言;另一个则是将自己的好战与在剑术之道登峰造极的渴望永远压抑隐藏于必须实现“人之正道”的皮囊之下,自称揣摩心思是为了杀生与取胜。(扭曲又矛盾的究极别扭人,这很型月)
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“盈月”无疑为“生不逢时”的宫本伊织提供了能够释放其好战天性的舞台(愉悦),也为他提供了实现“在剑术之道登峰造极”的愿望的一种可能性。
但是,在这个“剑之道”没落的太平之世,任何偏离唯一正道——“人之道”的愿望的实现都要付出代价。生不逢时的刀剑注定会被“人之道”斩断,继而成为偏离泛人类史的剪定事项。
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在“复仇的火焰”与“一线光明”两个普通结局中,虽然最终给出了“至此明月已盈”的结语,但这轮已盈的明月与其说是宫本伊织终于实现了追逐本该丧命的那夜的“那轮明月”的梦,倒不如说是经此一役,Saber,以及宫本伊织自身的愿望都将永远地成为他心中触及不到的白月光。
不过“盈月”,或者说是“盈月”这个Faker的创造者土御门泰广,倒也算是做了一件好事,至少,它(他)将同样于本该丧命的一夜拯救并深刻影响过(这什么正义的伙伴桥段啦!)宫本伊织的宫本武藏唤来了现世,完成了纯粹的“剑之道”与“剑之道”的对决。
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但是,若是仔细留意过的话,玩家便会发现,虽然在盈月录中,少年宫本伊织被宫本武藏击倒时,挂在空中的是一轮满月,但是,当宫本伊织以人类之躯战胜了身为英灵的武藏时,挂在空中的却充其量只能算是一轮凸月。
而这也意味着,至少,只在这个因“盈月”而生的舞台上,宫本武藏或许是一道难以逾越的鸿沟,但她(他)却不再是宫本伊织所求的“剑之道”的终极目标。
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不得不说,本作是真的很喜欢月这个意象。宫本伊织被武藏救下时是新月,即将进入终章剧情时也是新月;召唤出Saber,“盈月之仪”正式宣告开始时是满月,进入结局时或结局后,对应的御主头顶挂着的也是一轮满月。(只有颠佬才有满月看的世界)
如果说前一个亏月代表着宫本伊织(或是任一位角色)在任一时期怀抱着靠人力绝无可能实现的愿望的空洞的躯壳,那么前一个盈月则是象征着每一位角色那看似水月镜花般的愿望都重新被赋予了实现的可能性;如果说后一个亏月是“盈月之仪”进入最终阶段(虽然…也没有多么的…),愿望即将“实现”的开端,那么后一个盈月则意味着对应结局下愿望即将迎来其“终结”。
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而且,说来也巧,在这个月的意象无处不在的游戏中,作为宫本伊织意欲追寻的“明月”,Saber的内心世界中出现的却是初升的朝阳。而这个看似随意的细节实际也早早地预示了真结局下两位主角的刀剑相向,针锋相对。(有些月厨是喜欢这样过度解读的)
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在两个普通结局中,迎接宫本伊织的无一不是日升月落的黎明。这是太阳的胜利,是“人之道”的胜利,也是宫本伊织在“人之道”与“剑之道”的抉择中偏向了前者的象征。
而在真结局中,宫本伊织释放了天性,剥去了伪装,却注定看不到初升的太阳,殁于一轮满月之下,这是月亮的胜利,是“剑之道”的胜利,也是“剑之道”,乃至于宫本伊织自身的终结以及得偿所愿。但愿夜不明,是宫本伊织的祈愿。只因思念君,是Saber的真心。
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而“盈月”实际上也算是为Saber提供了一种可能性,一种在“行善”的同时实现“不让重要之人再次卷入战争之中”承诺的可能性。(真结局限定,普通结局里都被拿去当钥匙了)
只不过,前者只是信念,后者只是诺言,在游戏中也未曾具体描述过Saber的真实愿望,但玩家却依旧能够从只言片语中寻得一丝蛛丝马迹——或许,TA想要的,不过是有人能够握住TA的手,助他脱离如同宿命般的孤独罢了。
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实际上,若是从另一个角度来看,其实也能够将Saber与宫本伊织的对决看作是Saber与曾经身处“杀戮之道”的自己的对决。
而TA更偏向人类风格的战胜(毕竟没开宝具),无疑证明了“行善”之路的正确性,也代表着从这一刻开始,曾经的那些耿耿,是时候该放下了。(所以说啊,到底谁才是主角啊喂)
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顺带一提,本作中的梗也是蛮足的,其中包括但不限于:①序章开局的经典构图,台词,令咒停宝具与Saber的吃货属性 ②提供情报时的二人转(Saber:糟糕,时臣竟是我自己) ③重写三国演义与人妻收割机 ④旋转突进的蓝色枪兵 ⑤日本动画经典头槌 ⑥愉悦 ⑦杂修。
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六道五轮,二天一流
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①我乃宫本武藏之养子兼得意门生,二天一流的迪拜饭团巨侠剑客宫本伊织贞次。(若是按照史实,庆安四年的宫本伊织应该是39岁,算什么青年啦,噗噗)
② 空(くう)之型实际上应该叫吃(食う【くう】)之型,毕竟为了保证输出效率,玩家实际上一直在通过吃吃吃吃吃回血。
③ 加油啊,怀揣一百多个饭团战斗的大哥哥!
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由于本作外包给了堪称“无双鼻祖”的KT制作发行,再加上之前也出过两作无双衍生作,玩家(比如我)实际上很容易将本作当成是另一作粉丝向型月无双。
然而,事实上,良心外包KT却是出其不意地用自家游戏的玩法要素搞了一锅颇具如龙气息的意外好吃的大杂烩。也就是说,在游戏中,玩家既能够体验到无比爽快,可以暴打敌方单位的无双割草,也能够体验到你来我往拼刀弹刀疯狂刮痧一碰就死被暴打。
(动不动就被弹刀,宫本伊织你的双刀难道是有斩味槽吗?)
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因而,不知是否是出于避免游戏体验过于割裂的考量,在主线剧情中,绝大多数事件都是以“宫本伊织”的视角展开的二人同行,很少会出现需要“宫本伊织”独立面对战斗的情况(灵地争夺除外),并且,就连从者们也都不是能够随时自由切换的可操作角色。
换句话说,在本作中,与其说是带着从者参与战斗,倒不如说是摇了一个既不需要反复召唤,也不需要消耗道具,还能偶尔上一次身亲自体验大哥角色扮演的稀人,主打的就是一个任劳任怨的陪伴。

只要是近战就能防反,但是有一定概率会打空(
在游戏中,主角宫本伊织有地、水、风、火、空5种战斗“型”(然而,有些带着五轮书满地跑的师父,已经拥有比彩笔大王阿提拉还闪的光炮了…),其中,地之型提供了唯一的防御手段(呜呜呜是按住就有的绝对霸体呢),能够在极大程度降低受到伤害的同时为玩家提供对敌方造成无视外壳槽的大量伤害的反击机会(一对一时的削盾效率甚至比从者还高);水之型攻速快,攻击范围大,适合用来清扫杂兵;风之型是剑术与魔术的结合(虽然不算魔术击杀数),适合用来击败妖魔;而火之型与空之型却是看似截然相反的两极,前者血量越低输出性能越高(攻击力/攻速),后者则是血量越高输出性能越高。(迪拜饭团流开山老祖宫本伊织参上)

在持续使用了某种型一段时间,或是满足一定条件后(以强攻击打断危险攻击/闪避反击/拼刀),角色便能够获取到对应型的“残光”效果(什么流转升级版)。若是能够在此时切换到其它的型,残光的特殊效果便会生效。而能够灵活的在各种型之间自由切换,熟练掌握残光的使用策略也正是高难度通关的必修课。
其中,地之型能够在减伤并提供一段时间的霸体;水之型可以提升攻击速度;火之型能够为攻击附加穿透,在实现无视外壳槽造成伤害的同时提升角色的攻击力;风之型能够为攻击附加火球;空之型能够为攻击附加剑气斩击。
除此之外,角色还具备闪避反击的能力,只不过这个闪避的判定手感属实有些奇怪,押不押得中全靠缘分,不过能拿来停龙车倒是确实还挺爽的。

与无双相似的,在本作中,若是通过战斗攒满了角色的秘剑槽与共鸣槽(或者直接吃吃吃吃吃),角色还能够发动奥义攻击与所选从者的共鸣绝技(然而,只有二天一流的奥义算是奥义,其它奥义都是魔法…),不但攻击力奇高,范围极大,还能晕怪(某些人就是喜欢通过饭团菓子钞能力压着对面硬打,比如我),而游戏甚至还会贴心的帮玩家聚拢全屏大小怪,这就很能体现出…光荣特库摩在为使玩家不会时常空大的方面的用心良苦…
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总体来讲,虽然这种战斗设计看似精妙且颇有研究深度,但一周目游戏的中前期却是颇为受苦,因为,玩家会发现,外壳槽,乃至于“强敌”的霸体反弹简直是无处不在(某个终章真的是破盾车轮战…),可敌人的破绽时间却又极短,在不贪刀的情况下真的很难进行效果显著的输出,也就导致能够攒满切换槽切换从者进行无双战斗的要素似乎更像是吊在我这头爆肝的驴面前的美味胡萝卜。
而且,主角在前期虽然攻击力低,但他皮也薄啊,若是以无主Berserker的第一个异传任务举例,主角甚至扛不过他的任何一次投技,也就更别提谁都不知道什么时候会出现的血皮子套满盾了…
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除此之外,游戏中还提供了一个颇为轻量级的战棋玩法——灵地争夺。
灵地争夺虽然也能算是爬格子涂色,但却有几个比较有趣的点。一个是可以通过走位切断敌人同灵脉的连接来兵不血刃的取得胜利;一个是可以通过包围的方式来解锁尚未占领的灵地(节约步数,虽然步数完全够用);还有一个就是能够消耗共鸣槽来召唤对应灵地的无主从者协助战斗(燃到我的眼泪都快从嘴里流出来了),或是派遣Saber瞬移到即将被敌方占领的灵地消灭敌人(欸,我就是不预判,我就是烧钱)。
在完成灵地争夺战后,游戏也会根据玩家最终占领的灵地数量进行结算,并永久提升宫本伊织的MAT属性。(也就是说,如果厨力够强,完全有机会将他的MAT属性刷到9999)
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当然,作为一款RPG游戏,养成系统也是必不可少的。所以,游戏中既有(神似战国无双5设计的以不同角色家徽作为背景)的技能树,也做了装备养成系统。只不过,同灵地争夺一样,技能树与装备的养成也会相对轻量级一些。
前者只要加就完事了,而无主从者也会直接继承Saber的等级与(靠升级拿的)技能点(但无主Berserker在本周目退场之后就不能点技能了,还是需要注意一下),一周目还担心技能石头不够,二周目直接大把大把的把技能石头当糖豆。
而后者也是打就完事了,虽然连洗词条带强化只能操作⑨次,但洗出来的词条会继承原词条的强化效果,能够影响装具颜色的也只有其数值的总和(大锤和小锤的区别也只是单次增加数值的多寡)。玩家完全可以在获取到一个相对不错的基底后先将数值拉满,再通过SL去洗出自己想要的词条,总之,要是概括一下就是,100小时,请。(要是不打剑鬼难度的话倒是就无所谓词条的强度了)

最后,游戏中还设置了一些相对日(如)常(龙)的要素。
一些更注重玩法与情绪安抚的QTE,比如养护刀剑(对待武器,要像对待情人一样!),比如拉架(可以靠听声音来判断左右),比如雕佛像(金闪闪你是真的不做个人啊),又比如摸猫猫狗狗,虽然有趣,但在种类上却少了一些。
一些则是偏向场景探索,挑战与收集,比如城镇考验,大江户营生,回想挑战(然而回想挑战里甚至有非常妖人比武的从者车轮战…),虽然内容量大管饱,相对丰富,但流程却属实枯燥,格外难绷(尤其是500魔术击杀),然而为了白金,却又不做不行…
而在这其中也有一些比较有趣,似乎也很符合每位角色人设的细节。在这里就以摸猫猫来举例:Saber组的两位都喜欢摸猫猫,Archer组的两位也都会摸猫猫,武藏会摸猫猫,但Assassin组只有多萝蒂亚会摸猫猫(Assassin站在一边看),而Lancer组完全没有猫猫,欸嘿。
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结语
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糟糕,因为写太长,估计是不能一字不动地发到Steam了——
既然如此,那就不结了吧,一起随便看看美丽的村女阿贞就结束吧,大家再见捏。#Fate创作激励#
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