生命之火,助我戰鬥——真·傳火遊戲《離火長明》

橫版動作遊戲可以說是衆多遊戲品類中相當古老的一員了,而近些年來的很多橫版動作遊戲都選擇通過加入rogue機制或者類銀河戰士惡魔城的要素來增加可玩性,純粹的橫版動作遊戲反而變成了少數派。不過最近在Steam上架的《離火長明》卻反其道而行之,迴歸橫版動作遊戲最初的本源,純粹的線性關卡,但頗具新意的機制貫穿全作,給玩家帶來不同以往的體驗。

火,即是生命

在《離火長明》這款遊戲中,玩家扮演的戰士從海上歸來,回到自己的家鄉,卻發現這裏已經被黑色的迷霧所籠罩,這黑霧似乎擁有着吞噬一切生靈的可怕力量。爲了調查真相、拯救家鄉,主角孤身一人踏上了沒有回頭路的冒險征途。

這款遊戲沒有任何新手指引,玩法和機制全靠玩家自己摸索和理解。當第一次看到火炬的時候,我是很茫然的。當主角手中的刀與火炬的火焰接觸之後也被點燃,並出現一個火焰熄滅的計時條的時候,我才意識到,火在這款遊戲裏扮演着重要的角色。

隨着遊戲的推進,我發現,火在本作中就意味着生命。其一體現在,當主角進入室內場景時,如果在戰鬥中處於完全黑暗的環境裏,就會變得極其脆弱,生命值很快就會歸零。有點亮的火把或者手中的刀處於燃燒的狀態,就不會有這樣的困擾。其二則體現在技能上,當玩家第一次打開被稱爲“神凰禮物”的天賦系統時,會學會一招叫做“火焰治療”的技能,可以消耗玩家目前持有的火焰(也就是刀上點燃的火焰),給予主角兩顆紅心的生命值恢復,這就是主角脫戰之後回血的手段,非常重要,等於說只要我們能找到火源,就擁有了在戰鬥之後補滿血的辦法。

真·傳火遊戲

之前提到,火對於主角極爲重要,不僅是戰鬥中的力量之源,更是戰鬥後療傷的生命之源。那麼,怎樣保證我們始終能獲得火焰的庇護呢?答案就是傳火。沒錯,本作可以說是一款真正意義上的傳火遊戲,因爲主角需要使用自己手中的刀來將一個火源的火苗傳遞到場景中的另一個火把或燭臺上,實現火的傳遞,讓場景不再被暗黑籠罩,也能讓我們可以隨時從就近的火把或燭臺上獲得火焰,點燃手中的刀,從而將火焰傳遞到下一個地點。

當我們用刀揮砍一個火源的時候,我們的刀就會被點燃,此時刀上火焰的熄滅計時條就會開始倒計時,我們需要在刀上的火焰熄滅之前找到下一個火把或者燭臺,將其點燃之後刀上的火焰倒計時就會重置時間。這些可以點燃的火把或燭臺大多數都位於牆壁上,點燃之後即爲光源以及接下來傳火的火源,有的還是解開一些機關或者暗門的開關——不過解謎的玩法要素不多,難度也不大,並不會對橫版冒險的核心玩法產生喧賓奪主之感。

純粹且不失挑戰性的橫版動作玩法

傳火的作用不僅在於讓我們的主角在冒險的過程中能一直有可以使用的火源,在戰鬥中更是關鍵的制勝要素。在很多戰鬥場景中,玩家所面臨的都是一個漆黑的環境,在沒有光源的場景中,主角極爲脆弱,因此很多時候我們在戰鬥時首先考慮的是找到最近的火把也就是光源,用刀去取火,然後再點燃附近其他的火把,讓我們不再承受暗中作戰的劣勢。而且我們可以藉此更方便地用點燃手中的刀,很多敵人在被帶火的刀擊中時會持續掉血,這些黑暗的僕從在我們的火焰攻擊之下很快就會斃命。

本作橫版戰鬥玩法設計得樸實無華,沒有rogue要素帶來的看臉幾率,只有簡簡單單的攻擊與閃避相結合的純粹戰鬥。把握攻擊的節奏,注意走位,尤其是善於利用閃避和翻滾來規避敵方的攻擊,就能應付很多戰鬥場面了,因此上手不難,不過,本作是沒有難度選項的,所以在遊戲度過前期之後,難度自然就上來了,逐漸開始考驗玩家 反應能力以及動作熟練度,挑戰性在循序漸進中加強,帶給玩家緊張刺激的戰鬥體驗。雖然只是橫版的戰鬥,但在火焰特效的加持之下打擊感十足。

在戰鬥之外會有一些跳跳樂玩法,這自然也是橫版動作遊戲必不可少的一部分。本作沒有二段跳的設定,取而代之的是跳躍中做出攻擊動作可以跳得更遠。之所以這樣設計,也是和火有密切的關係——有些跳跳樂的機關需要我們使用帶火的刀做出攻擊動作來點亮,點亮之後的機關只有短暫的幾秒鐘可以讓我們使用,我們就必須抓住這轉瞬即逝的時機完成平臺跳躍的動作,前往下一個地點。因此火這一要素的加入不僅改變了本作的戰鬥體驗,也讓跳跳樂玩法有了新的挑戰。

結語

沒有rogue機制的隨機性,也沒有銀河城類型的複雜地圖,《離火長明》讓橫版動作遊戲迴歸到最初的本源,同時又在“火”的加持下產生了不一樣的“火花”——火,這一核心要素的加入,讓這款橫版動作遊戲在戰鬥和跳跳樂這兩個核心玩法上都有了不同於同類遊戲的全新體驗。對於喜歡橫版動作遊戲的玩家們而言,這款將傳統與創新進行巧妙結合的佳作是很值得嘗試的。

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