IGN爲《賽博朋克 2077:往日之影》打出九分!

《賽博朋克 2077》,讓玩家又愛又恨的遊戲。那些掙扎於夜之城,有血有肉的角色,因爲初版乾癟的遊戲表現而失去色彩,顯然沒有經過打磨的遊戲系統辜負了在發售前被吊起胃口的玩家,也讓 CDPR 陷於長時間對遊戲的修繕中。幸於有動畫《賽博朋克:邊緣行者》的帶動,以及多次更新後步入正軌的遊戲品質,「2077」的口碑在最近一年以來保持着積極的水準。


我經歷過遊戲的失望首發,中過「黑夢」黑屏 Bug 等大招,頂着種種報錯艱難拿到白金獎盃後就暫時封盤;被「邊緣行者」感動到默默落淚後,我下回遊戲體驗了下與動畫有關的聯動內容,直到現在,我來到了狗鎮。

作爲《賽博朋克 2077》第一個,也是唯一一個追加內容,「往日之影」帶來的情感體驗比本體更強烈。能做出「石之心」「血與酒」此類內容的 CDPR,就算在本體翻過一次車,也不會那麼輕易在擅長的領域再摔跟頭,「往日之影」是他們交出的一份滿意的答卷。

劇情、人物、場景、改良的系統……「往日之影」和遊戲 2.0 版本讓我度過了滿足的 18 小時。那個我期待已久的全新本體結局,也同樣沒讓人失望,它展現出編劇對「賽博朋克」世界的終極理解。

注:以下內容會涉及部分「2077」本體故事。

勾心鬥角、爾虞我詐與落寞

新地圖狗鎮作爲一個獨立於夜之城,但又存在於夜之城內的區域,建築風格刻奇,有着震撼巨型雕塑和垮塌建築廢墟。地圖面積算不上大,但縱向延伸十分顯著,是一個層次分明,景色異於夜之城的神祕區域,這使得發生在狗鎮的故事,以及生活在這裏的人們都有着獨特表現。

「往日之影」從故事基調上就與本體有明顯區別,雖然推動劇情的麥高芬是 V 追尋拯救瀕死之身的方法,但單獨將「往日之影」的故事摘出來看,它也是完整的。


完成本體與巫毒幫相關任務,在決定結局走向的夜曲任務前,玩家就可以開啓「往日之影」任務,簡單來說整個故事就是尋求解藥的 V,被捲入到涉及狗鎮和新美國的明爭暗鬥中,等着 V 和玩家的將是一系列精彩,充分貼合諜戰主題的任務。

對於「2077」本體主線,玩家的形容大多是序章故事和任務設計出彩,但到了第一章後,整體水準就有所下降 —— 任務形式單一、敘事鬆散,不如序章張弛有度的節奏抓人眼球。


「往日之影」的主線任務有效解決上述問題,從玩家進入狗鎮看到空天一號墜毀開始,看不見的硝煙始終瀰漫在整個狗鎮中,V 作爲新美國總統邁爾斯臨時任命的特工,和潛伏於狗鎮多年的所羅門·李德等特工一同與狗鎮的領導者庫爾特·漢森周旋,拯救在墜機事件後就消失不見的總統貼身特工百靈鳥(宋昭美)。作爲特工,幹活顯然不是直搗黃龍,殺個七進七出,而是要搞敵後破壞和滲透行動。當然,主線中必然有不少直接幹架的地方,但令人印象深刻的,是作爲特工行動時,那種勾心鬥角的隱形戰爭。

這就要提到「往日之影」豐富到讓本體相形見絀的主線任務形式 —— 類似 CoD 的遠程指揮與雙人潛入的關卡、竊聽 NPC 對話來獲取情報的任務、爲正面衝突進行戰略性的排兵佈陣的前置故事…… 最精彩的莫過於主線中期的僞裝關卡,面不改色深入沒有盟友的敵巢,用義眼調出要記住的背景設定,再鎮定自若與 NPC 進行交談,不讓其起疑心,甚至還要引導對話來控制 NPC 的情感起伏來完成任務,帶來了久違的掌心冒汗體驗。

可以說,「往日之影」的任務設計應該是 CDPR 集衆思傾力打造出來的,我沒有感到無聊或是重複。除了某段需要完成三個支線任務才能推進的主線任務,以及從本體開始就充滿玄學的等電話設計之外,整個「往日之影」的主線體驗是極其流暢的。

我不敢說太多與「往日之影」劇情的細節,因爲它與主線任務的設計有着緊密聯繫,充滿了反轉、亦敵亦友、灰色地帶元素。面對友軍和敵人的話術,V 必須在當下進行抉擇 —— 抉擇貫穿了「往日之影」的主線與支線任務,每個支線的故事都有着不爲人知的內幕,形式或戲謔或嚴肅,任務最後都需要 V 進行選擇,並影響支線後日談的展現。

主線的抉擇,則會影響「往日之影」的結局。「往日之影」的主線共有四個結局,在關鍵抉擇點會有明顯的對話提示,所以不用太擔心會錯過。老實說,這四個結局都讓人心裏堵得慌,並不是說結局有問題,而是這幾個結局和本體的主旨一樣,人們往往無法真正完全掌控自己的命運,總有人因爲 V 的選擇而失去一些東西…… 抉擇不但會影響「往日之影」中重要角色的命運,還會指引 V 走向全新的主線結局。


我本來以爲所謂的新結局只是一點甜頭,無法超越原本的幾個結局,但當我花了一個多小時完成了追加結局,看到 V 走向了新的未來時,意識到這可能是編劇欽定的真結局。我沒有辦法直接表達出這個結局究竟是好是壞,但它傳達出的那種落寞,讓我感受到這纔是賽博朋克的精神所在 —— 你永遠只是一個過客。如果你在此前已經和銀手在油田對話完全和解,並且在本體中擁有了摯友和戀人,衝擊會更加強烈。

說到「往日之影」的幾位重要登場人物,沒有浪費時間,都充分展現出每個人複雜的行爲和性格,玩弄權術的邁爾斯總統讓人看不透、揹負沉重使命的百靈鳥用話術引誘 V 深陷泥潭、狗鎮一霸漢森一個眼神就能夠把他人看穿…… 所羅門·李德,這個「往日之影」最大的噱頭,因伊德里斯·艾爾巴而變得出彩。

相比於遊戲中樣貌變得更像亞當·德賴弗而不是基努·裏維斯的銀手,所羅門·李德真的是完全還原了伊德里斯·艾爾巴的那張最帥黑人臉,連眉宇間的憂愁神情都被拿捏住,可以說是當今最爲傳神的,由演員扮演的遊戲角色。艾爾巴展現了專業演員的素養,每個動作、對白,甚至是面部的微表情,都將一個經驗豐富的老派特工的一舉一動完美詮釋,某個結局中他和 V 的互動更是動人。

「2077 2.0」

CDPR 花了太長時間優化「2077」,2.0 版本代表着他們終於重塑了遊戲。


所有 PS5/Xbox Series/PC 的「2077」玩家都可以在 9 月 21 日免費更新至 2.0 版本,相比於原版混亂堆疊的技能樹,2.0 版本的技能樹更加直觀。


2.0 技能樹取消了部分現在看來有些雞肋的設計,比如去掉純粹增加數值(如負重)等可以用其他內容取代的專長技能,也刪除了與製造系統掛鉤的技能需求(比如需要 18 級製作才能打造傳說裝備),簡化了技能樹的數值表現:當前五大屬性不再細化成兩到三個子屬性並分成多條樹,而是整合到單一屬性下的同一棵樹上,每個屬性的技能樹下分爲三條線,但之間又會相互交織,專長技能的解鎖取決於對應屬性的數值,並且條例更清晰,非常純粹的自下而上。屬性增加的數值影響從多條變爲單獨一點,專長技能的描述更清晰並且更加獨特,對於戰鬥流派的選擇傳達更直觀。2.0 技能樹還加入了針對不同流派更有效果的專長技能,比如空中懸停、空中衝刺等等技能,着實做到了簡化又深化,本體走黑客流的我這次選擇了潛入和武士刀彈反流,耍起來的感覺又不一樣了。

另外,技能成長等級與人物屬性掛鉤,也被濃縮成五條(獵頭、黑客、忍者、獨狼和工程),不再是前一個版本 12 條線並存的混亂局面,讓玩家有針對性且快速提升技能成長等級。譬如刪掉的負重技能被放置在獨狼中通過升級直接獲得的設計,也避免玩家浪費點數主動提升負重的多餘選擇。

不僅僅是技能樹,2.0 的大變化還有義體系統:追加義體容量和護甲兩套數值,分別表示 V 身體能夠承受的義體上限和抵抗傷害能力,兩個數值主要通過升級和獲取高級專長技能來提升。義體還可以在義體醫生處進行升級,不和角色等級掛鉤,只與義體容量有關。除了義體,武器的數值展現也變得直觀,不再是籠統的 DPS 高低,要結合五維,屬性對應的專長技能選擇多方面來選擇拿手武器,和原本還是有區別的。

另外,2.0 還有不少對於戰鬥的改良,翻新的警察系統使街上出現更多自然出現的巡警,V 犯事後也不是憑空刷警察,而是真的有警車從遠方陸續趕來緝拿嫌犯。五星通緝時的暴恐機動隊會乘坐浮空警車前來追擊,並且個個都不是善茬。戰鬥的 AI 提升不大明顯,普通難度下 AI 的包抄和尋找掩體能力依舊處於較一般的水平,但視野和聽覺有增強。

最大的變化莫過於載具戰鬥,除了可以在車上瞄準開槍、給特定載具直接安裝武器(「往日之影」獨家)之外,全新的成長技能還加入了譬如飛車慢動作、跳車飛起滑鏟之類的專屬能力,只不過除了「往日之影」幾個戰鬥有需要邊開車邊打架外,遊戲本體幾乎沒有爲載具戰進行過追加設計,導致使用頻率沒有想象中高,倒是出現了幫派間追車槍戰,可以用來看戲和補刀。

2.0 的細微改動亦有不少,藥品手雷之類的消耗品不再有數量限制,但變爲需要冷卻時間恢復使用的道具;奔跑不再消耗耐力,但是射擊等動作會消耗耐力等等。

上述內容是免費提供的 2.0 版本變化,「往日之影」本身還有幾個與系統直接掛鉤的新內容。

第六大屬性「Relic」終於解鎖,內容不算多,但涵蓋本體幾個較雞肋的能力的單獨強化 —— 螳螂刀、猩猩臂、射彈發射系統和單分子線,針對其特點進行能力追加,比如爲單分子線加入控制類型的快速破解,並且可以進行病毒擴散。Relic 屬性還增強了光學迷彩的實戰可塑性,爲敵人加入弱點缺陷來實現大暴擊,雖然聽上去變化不是那麼多,但對於有單獨能力追求的人而言,這次的調整會是對玩法的重構築。

藉由在系統上免費及付費的更新內容,「往日之影」增加了兩項不間斷動態任務 —— 偷車和搶空投。

偷車顧名思義,利用了載具戰鬥,以限時、無傷等條件要求玩家偷取指定車輛開到老船長給的交貨地點,偷車點不限定在狗鎮內;空投則是指定發生在狗鎮幾個固定點的隨機任務,殺掉空投點的敵人再解鎖空投就能獲得大量傳說級別裝備。

無論是偷車還是空投,其獎勵都包含了前述版本沒有的消耗道具「成長芯片」。或許是因爲對技能成長等級的濃縮可能會導致玩家等級出現問題,「往日之影」爲偷車、空投,以及隨機搜刮增加了成長芯片項目,獲得芯片可以直接增加五種技能成長屬性的經驗值,數量非常可觀,還有直接增加義體容量、負重等數值之類的芯片可以撿到,甚至在商店中也能購買,間接讓玩家能夠以更快速度達到「往日之影」提升到 60 的最高人物等級。

但從玩法上來說,偷車與空投都無法帶來和「往日之影」主支線那樣酣暢漓淋的遊玩體驗,作爲隨機動態任務,等到經驗值獲取差不多了,隨機任務估計就會被人忘在腦後。

狗鎮運行如何?

不客氣地說,評測「往日之影」時我遇到過數個會影響主線任務推進的 Bug,都得靠讀檔或是更換任務推進順序才能解決。不久之後,CDPR 已經進行了遊戲的補丁更新,工作人員跟我說新補丁已經修復了不少我在評測時遇到的 Bug,在發售時還會推送新的補丁來繼續解決問題,。


我們分別體驗了 PS5 和 PC 平臺的「往日之影」,PS5 版本的畫質和性能模式運行效果與本體幾乎保持一致,而 PC 自然就取決於配置了。


這裏是我們用來體驗 DLC 的臺式機配置:AMD R9 7950X3D,64GB,NVIDIA GeForce RTX 4080。


得益於 RTX 40 系顯卡 DLSS 3.5 的光線重建技術(Ray Reconstruction)和 DLSS 3 的幀生成(Frame Generation)技術,「往日之影」PC 版表現非常驚豔:使用 4K 分辨率的同時開啓光追,其他特效均爲最高,此時遊戲全程大概能保持在 90 幀左右,狗鎮商店街也能穩定 70 幀以上。如果關閉 DLSS Frame Generation,同樣在狗鎮大概只能保持 50 幀。


另一方面,光線重建也讓遊戲畫質得以進一步提升。這是一個使用 AI 模型來替代多個人工降噪器的技術,而在遊戲中的具體表現就是減少高速動態中的鬼影、準確識別光照範圍、讓鏡面反射內容更加清晰真實 —— 這一點在光線頗爲複雜的「夜之城」中體現尤其明顯,比如下面這幾組 4K 截圖,注意左上角的幀數區別(網絡圖片可能被壓縮)。

我們後來換了一塊 RTX3090 顯卡。因爲 30 系無法開啓「幀生成」功能,同樣的參數設置甚至只能 40 幀左右。

再稍微囉嗦介紹一下上個月剛剛在科隆遊戲展上公佈的英偉達 DLSS 3.5 技術:目前唯一可玩的就是《賽博朋克 2077》—— 它在本次 DLC 後追加了對 DLSS 3.5 的支持,本體也會通過補丁形式更新適配。

DLSS 3.5 的主要更新包括超分辨率、光線重建以及幀生成 3 個部分。由於舊顯卡的光流加速器算力有限,幀生成功能僅限 40 系 —— 但 DLSS 3.5 追加的超分辨率、光線重建都支持 RTX20 與 RTX30 系顯卡。

回想這近 20 小時的「往日之影」流程,我後知後覺包括本體在內的整個遊戲在 Bug 之外的體驗是很流暢的 —— 絕大多數能夠進出的建築不需要黑屏讀條,可以直接開門進去探索;電梯掩蓋了遊戲運行的加載時間,但確實是在運作,風景也有變化;舞廳裏的人在熱舞擁吻,而不是提着莫名其妙的公文包進進出出;V 可以潛入水底尋找道具完成任務,而不是在虛假的水中漂浮……

「2077」的首發表現不佳,但 CDPR 的努力是有目共睹的,就算對亡羊補牢這種做法並不感冒的人,也大概能意識到遊戲在往好的方向發展,Steam 目前的「特別好評」足以說明玩家對其的積極評價。當然,遺憾依舊,浮空載具、地鐵系統會成爲遊戲永久的缺點,但這不妨礙「往日之影」成爲一部精彩的擴展內容,9 分的評價,是專爲「往日之影」所打出的分數。

或許真正讓我失望的,是今後 CDPR 不會爲「2077」打造能超越「往日之影」的追加故事,只得跟 V 在高塔結局後說聲再見。

優點

優秀的故事及敘述形式,展現了諜戰背景下應有的劍拔弩張氛圍

爲本體追加的全新結局令人難忘

豐富的關卡設計,讓每個任務都充滿新意

2.0 與追加內容對系統的翻新帶來與衆不同的體驗

缺點

載具戰鬥在實戰中呈現有限,略顯雞肋

偷車和空投隨機動態任務樂趣不足

Bug

評測成績

「往日之影」爲《賽博朋克 2077》帶來最具有深度的故事和關卡,充滿了勾心鬥角和爾虞我詐的優秀設計,而對遊戲系統的徹底翻修,也讓本作終於成爲可以評價爲「優秀」的遊戲。

《賽博朋克 2077》「往日之影」評測:9 分 | IGN 中國

奇佳

一段充滿權術與爾虞我詐的故事、一片混雜後現代主義建築和巨幅景觀的地圖、一個令人撕心裂肺的全新結局。「往日之影」爲《賽博朋克 2077》畫上了句號,它會讓所有粉絲難以忘卻。

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