到底有沒有魂味?《裝甲核心6》:機甲與賽博老婆是男人的浪漫

首先,感謝小黑盒提供的遊戲KEY。

本文大概6600字,創作不易 感恩點贊!大家的點贊、關注與電電就是我最大的動力!


你爲什麼不玩裝甲核心?


因爲人只有十根手指!

提到FROM SOFTWARE的鼎鼎大名,想必大家第一反應都是成功把無數熱血男兒調教掰彎成了“抖M”的魂類大作。而在本作發售之前,遊戲製作人小倉康敬曾經在臺北電玩展上提到過:《裝甲核心6》將深受《黑暗之魂》以及《艾爾登法環》等作品的影響。

這一消息一經傳出,筆者身邊便有不少“魂遺老”們(doge)直接毫不猶豫地選擇了預購。雖然他們中絕大多數人對《裝甲核心》系列前作的瞭解不多,但是僅僅是帶有“魂味”這一條要素就足以讓他們熱血沸騰了。實際上體驗下來,我個人的感受是:本作還是堅持了系列前作的特色與風格,有魂的影子,但不多。如果你就是衝着體驗魂的感覺這一目標來遊玩本作,那你可能就要有些失望了。但是與之對應的的,也許你會愛上這部充斥着機甲鋼鐵味的高速機甲佳作。

 

前言

裝甲核心這一系列可以說是在宮崎英高的帶領下開發的魂類遊戲的老前輩,早在1997年,第一部《裝甲核心》就在對機器人有着瘋狂熱愛的FS前社長神直利的直接帶領下登上了電子遊戲的舞臺。然而在2013年後,隨着機器人文化在日本本土的衰退、革新空間的縮小、遊戲開發成本的上升、系列自身的門檻上升等等問題的出現,這一系列作品就再也沒出現過新作。

如今,隨着《裝甲核心6》的閃亮出場,一衆老玩家們終於得以歡呼雀躍,小圈子裏處處都是過年一般的喜氣洋洋。也有一衆新玩家或者魂遊粉絲們想要嘗試入坑,那麼這部作品和魂類作品之間又有着何種聯繫呢?

如果現在有一個完全不瞭解魂作的朋友想要向你討教:魂遊這一遊戲品類究竟是什麼樣的,你又該如何回答呢?在談到魂味的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的答覆。但對我而言,思來想去大概也只能支支吾吾地上B站找兩個視頻讓他自己體會了,因爲這樣一種以整體遊戲氛圍爲特色的遊戲,要想僅憑几句話就解釋清楚實在是有些強人所難。

這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說道“魂”味,情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等這些要素想必是必不可少的。

因此,本文也將從以上幾個角度來進行對比,帶領大家領略裝甲核心6獨特的風采,看看我爲什麼說這款遊戲有魂味,但不多。

 

不是做不到,而是不合適!:整體略微平庸的關卡地圖設計

首先,先把結論放在前面:本作很多關卡地圖設計較爲中規中矩,但不乏有一些十分出彩的關卡讓遊戲的整體體驗脫離平庸,達到了畫龍點睛的作用。

對於大多數任務來說,你作爲傭兵621需要完成的就是聽從指導員或者艾爾的指令,前往某個敵人的包圍網,將他們逐一擊破後再趕往下一個任務點。如果你是被“魂”吸引來的,那麼你就有可能對此類關卡感到失望了,因爲在這個過程中遊戲的爽點更加集中於以一敵多的機甲屠戮和驚心動魄的BOSS戰,而不是箱庭式地圖的深入探索。

說到箱庭式地圖,這種地圖設計幾乎可以稱爲魂遊的招牌特色之一。層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關、另闢蹊徑的隱藏道路外加“近路小道”的發掘,一定讓每一個熱愛魂遊的玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。

但是在本作中,要知道機甲的戰鬥講究一個“大開大合”,是火力壓制銜接着光速閃避,在高速狗斗的過程中抓住時機打出硬直給予對方致命一擊,這樣的戰鬥方式也就決定着戰場只能是開闊的場景,而不是箱庭式的九曲迴腸。

那要是這種狗鬥發生在狹小的箱庭式空間裏呢?各位肯定都見過夏天被關在屋裏的蒼蠅砰砰砰一個勁兒撞窗戶玻璃,沒錯,想來就是那樣了。

本作的地圖設計倒也不是沒有可圈可點之處,在大尺度下的機甲戰場中既有着一些十分龐大的箱庭關卡,也有着多種可以幫助我們抵達目標地點的捷徑,更有着摧毀藏起來的敵方目標的可選任務目標等等。但是整體看來,箱庭關卡與可探索內容無論是從數量上還是質量上都不算特別豐富精巧。



難道是FS社的地圖設計水平後退了?當然不是!

《黑暗之魂》系列讓我們能夠享受步行探索箱庭地圖的樂趣;《只狼》更是憑藉着固定鉤點的鉤鎖與下落吸附攀爬,向我們展示了葦名城在不同角度下的多種面貌;而在《艾爾登法環》中,褪色者僅僅是長出了一副膝蓋,FS社就爲我們奉獻上了史東薇爾城這樣精彩絕倫的箱庭式城堡,誰能想到城牆塔上驚險的一躍竟是一片嶄新的天地!

這樣看來,從製作組的角度出發,給角色更強的移動能力也就決定了在地圖設計上要付出更多的心血與時間。把角色的行動限制在一個平面上能夠保證角色的行爲都在可控範圍內,而僅僅是爲角色增加一個跳躍能力就意味着玩家的移動選擇將會大大豐富,地圖設計的難度也隨之瘋狂上升。

這也正是不少遊戲拒絕爲主角填上一副膝蓋的原因:需要考慮的內容實在是太多啦!製作組永遠想不到玩家會用什麼樣的方式來突破地圖的限制。

而在本作中,機甲的移動限制可不只是跳躍那麼簡單,而是整整多了一條Z軸,爲了規避玩家的行動超出預定範圍,FS社甚至不得不爲戰場添上了空氣牆,併爲機甲的最大飛行高度進行了限制。

要想在這樣一個可以自由飛行的地圖中完成大量隱藏內容與箱庭地圖的設計,可謂是難於登天。因此,本作在關卡上“最大限度發揮機甲戰鬥特色”的地圖設計思路也就可以理解了。

 

割草有多帥,打Boss就有多菜:優秀的關卡敵人設計

聊完了《裝甲核心6》的關卡地圖設計,我們再來看看本作的關卡敵人設計。同樣的先把結論亮出來:個人體驗上本作的Boss設計最爲精彩絕倫,特殊關卡下清除特殊種類敵人的設計次之但也依舊很亮眼,但是類似“清除敵人——摧毀目標——返回”這樣的支線任務就略顯乏味了。

上文提到過,本作在對敵戰鬥設計上刺激玩家的爽點主要集中在兩方面:經過合理配裝與不懈戰鬥後千辛萬苦拿下Boss的成就感,與一夫當關萬夫莫開的以一敵百的屠戮快感。

因此,不同於魂作中一個不小心就能重創你的小兵,本作中大多數小嘍囉的屬性都被拉得很低,或者擁有着可一眼看出的弱點,我們很輕易就能把他們斬於馬下。這種環境下的戰鬥可謂是斬顏良誅文丑,五步殺一人十里不留行。在遊戲前期這種割草的快感還是十分讓人興奮的,但是隨着遊戲時長的逐步上升,割草的快樂就逐步下降了,那些以割草爲主要流程的支線任務也就略顯乏味。

而同樣是清除敵人的關卡,有些任務就得以設計得讓人耳目一新,這些關卡往往通過給敵人附加上特殊的屬性或者結合特殊的地形來實現地圖設計與敵人攻擊方式的同調。

譬如,在任務“襲擊監視點”的前半段,我們要在鋼鐵叢林中面臨着數量衆多、角度繁雜的敵方狙擊手的圍追堵截。這種情況下若是我們硬着頭皮飛起來化身戰神妄想正面對狙,只會落得被脈衝大狙打成馬蜂窩的處境。因此,藉助高樓大廈的掩護化身越共,在敵方視野盲區來回打游擊就成了更好的選擇。這段任務設計就實現了地圖設計(底層建築物衆多高點狙擊手視野丟失)與敵人攻擊方式(強力而長距離的狙擊)的同調,讓玩家自己去思考更爲有效的配裝與戰鬥方式。

除了打打殺殺之外,本作也還有着逃脫類與潛行刺殺類的關卡。可惜的是,對於以高速和敏捷著稱的機甲來說,潛行關卡實在有些強人所難了,剛剛屠城歸來就要我扭扭捏捏提心吊膽完成刺殺,感覺也不符合我這粗狂的彪形機甲形象。或許以後這樣的工作還是交給那個腦門後面印一維碼的光頭來幹比較合適吧。

學而時習之,不亦受苦乎?:勸退Boss與老師Boss的FS傳統

接下來終於到了激動人心的Boss部分,讓我們來展開好好講一講。作爲FS社的看家本領,優秀的Boss戰這一特點在本作中也體現的淋漓盡致,成爲了我在遊戲過程中最爲享受的part。

首先值得注意的是,相比較於魂遊類似於巨劍“立回”或者只狼“音遊”的戰鬥,本作始終是處於一個雙方高速狗斗的過程中,因此戰鬥節奏的極速化也就導致瞭如果你想要無傷擊殺Boss就成了一件幾乎不可能的任務。


本作中我們的閃避不存在無敵幀,彷彿真的飛行器一般,閃避的作用僅僅是通過推進器進行一段快速位移,而且閃避需要花費資源。這也就意味着我們既無法進行連續閃避,又無法通過閃避來躲掉所有的攻擊,因此要想最大化閃避帶來的收益,就要認清Boss的出招,閃掉最危險的技能,將好剛用在刀刃上。

我的EVA配色好看不

Boss的攻擊方式多種多樣,不同Boss都有着不同的特色,但是唯有一點是共同的,那就是他們都會最基礎的子彈掃射。即使是Boss級別的人物,他們的普通子彈打在身上也不會讓人缺胳膊少腿,並且對於飛行速度較慢的普通子彈,我們僅靠機甲自身的高移速就可以輕鬆把他們甩在身後,就算命中也不痛不癢,完全不需要浪費寶貴的閃避資源。

而對於那些威力較高、範圍較大的技能,我們在閃避之前首先要看清楚攻擊的來源方向。說來這一點有一些反直覺,在平常生活中面對迎面而來的拳頭,我們肯定會想一個小跳向後躲開,向着威脅來臨的反方向閃避。而在本作中,由於所有的導彈都是具有自動追蹤的,因此閃避時反而需要抓住導彈命中前的一瞬間嚮導彈來源方向閃避,相當於閃出了導彈的視野,才能成功躲過這些天羅地網般的彈幕攻擊。

經常玩魂類遊戲的玩家都知道,FS社這幫子老賊一定有些惡趣味在身上的。從《黑暗之魂3》的古達老師,到《只狼》的初見弦一郎(雖然是劇情殺),再到《老頭環》的大樹守衛……他一定會在你最菜最脆弱最需要鼓勵的時候,用一個有些超模的勸退Boss給你一個下馬威。如果你被打哭了,放棄了,那就說明你不太適合這種高難度的遊戲,現在去退款還來得及。這種設計既保護了玩家的錢包,又篩選了玩家種類,維護了遊戲自身的口碑。

《裝甲核心6》裏扮演這個角色的就是剛登場時的那輛武裝直升機。這個Boss現在說來一點都不難,技能、裝備都十分平平無奇,寫這篇評測的時候我都想不出來什麼特點去介紹他。但是在剛開局我們只有一把普通的步槍、一點不會用的脈衝刃和導彈的情況下,打這個Boss花了我快半個小時,以至於結束戰鬥之後我還在沉浸於要不要把自己的性別認知改成武裝直升機。

要知道除了十年前的系列老玩家,其餘的新玩家可都是剛剛上手這類遊戲啊,剛學會怎麼開火怎麼起飛的渡鴉就這樣被毫不留情地推到了Boss的懷裏,享受炮火的溫暖懷抱。別的鷹媽媽都是在鷹寶寶羽翼豐滿了之後才把他們推下懸崖教他們起飛,FS社這個鷹媽媽是在我們還是個蛋的時候就把我們推下去了

如果你意志堅定:這遊戲我就非玩不可了,成功擊敗了勸退Boss,那接下來FS社就要好好給你上上課了。《黑魂3》的沙力萬老師、《只狼》的二見弦一郎與蝴蝶奶奶老師,以及《老頭環》裏的惡兆分身,FS會在遊戲前期快結束時安排這些“老師Boss”,這些Boss的特色是屬性十分均衡、能文能武能近戰能遠程、擁有種類繁多的特殊攻擊方式、幾乎沒有特殊弱點等等。

顧名思義,“老師Boss”就是來教會你怎麼去應對這款遊戲的絕大多數攻擊,如果你成功擊敗了他們,也就說明你已經上手了這款遊戲,接下來的遊戲體驗只剩下享受了。

《裝甲核心6》裏的“老師”就是武裝飾帶,它憑藉着極厚的脈衝護盾、遮天蔽日的導彈彈幕以及高速位移,成功把無數新手斬於馬下,更別提它在二階段時會釋放範圍極大、傷害極高的火焰刀刃,配合着高速推進滿地圖追着你砍,兩刀就能讓你告別盧比孔。在我痛苦的學習過程中,即使我已經能夠做到幾乎無傷一階段,也會在二階段時用光所有的維修工具慘死於他的刀下。

在你成功凱旋後,剩下的Boss除了關底的女武神之外都不再具有太壓制的威脅性了,無論是機靈清掃機還是海蜘蛛,都是戰鬥特點一目瞭然的Boss,在觀察了弱點和配裝試錯之後,和他們的戰鬥都可以用“享受”二字來形容,很難再讓你面露難色。

雙拳難敵四手?成龍傢俱城可以!:印象深刻的雙Boss設計

但要說本作給我印象最深刻的Boss是什麼,我的答案是在“行星封鎖機構”這一章支線任務裏的雙人Boss:特務機體輕裝步兵

雙Boss設計早就不是什麼特別新鮮的存在了,但是能夠真正做到設計優秀雙Boss關可謂是屈指可數。在我看來,本作的特務機體輕裝步兵二人就做到了這一點。

在很多魂類遊戲中,我們經常會見到通過堆怪的方式來提升關卡難度的設計,譬如《臥龍》、《仁王》系列都有此類嫌疑,《荒絕之劍》更是這樣。

不是說怪物數量上升就是增加難度的錯誤方式,而是如果想通過堆怪來增加難度,你就得做好適配的工作,這並不是一件可以偷懶的事情。“多boss同時登場絕不是意味着玩家要同時應對多個boss”,這一點在很多成功的作品中都能看到。

就像成龍的電影一樣,每次看到成龍的一打多,你看到的不會是對面一擁而上,而是你來我往一人打一拳。這樣看來雖然大家都是圍在一起想揍成龍,但是其實並不是所有人同時出拳同時出腳的,這種情況你別說成龍了,聖主來了都扛不住。

遊戲中也是這樣。比如《只狼》裏面的雙獅子猿,或者是《老頭環》裏的神皮使者,都堪稱是雙boss的典範。兩隻獅子猿永遠不會同時向你衝過來同時出招,而是兩者一黑一白,像是不斷流動的太極一般變換着位置一個一個地向你發起極度密集的攻擊。你在遊玩體驗上會感覺“哦!我真牛逼,我一打二了!”,但其實都是宮崎老賊設計好的,你其實還是隻是老老實實一打一來着,只是交互頻率高了一個臺階。

《裝甲核心6》裏的雙人Boss:特務機體輕裝步兵也是形成了上述的雙人聯動,擁有着Boss行爲聯動邏輯。兩人一個負責遠程射擊壓制,一個負責近距離鑽頭輸出。當你集火遠程機甲試圖提前解決狙擊手時,鑽頭機甲就會趁機繞後給你一個豪華穿刺暴擊;而當你與鑽頭機甲拉開距離試圖把它放風箏放死時,遠程機甲又會限制你的走位,讓你一個閃避鑽進鑽頭機甲的懷裏;而如果你雨露均霑,二者就會毫不留情地展開密集攻擊,炮火接着鑽頭將會不間斷地向你襲來。這一聯動保證了玩家始終面對的是兩個Boss,而二者不會同時攻擊讓你處於完全無解的境地中,與你發生交戰的只會是其中一個,但你的對手則會高速輪換。

二者之間的羈絆還不僅如此,當你成功將一個機甲打出硬直時,另外一個機甲就會捨生取義擋在同伴身前,在分攤傷害的同時成功勾走我方機甲的自動瞄準目標,幫助隊友逃出生天。

正因爲這種連攜性動作設計,雙Boss戰才能讓玩家感受到最爲強烈的快感。

尾聲

本作可以拿來好好分析的內容實在是太多了。

比如裝甲核心系列最受青睞的配裝系統,機甲中從發動機到武器的每一個部件都是可以進行重組構建的,反關節近戰流、戰車狂轟流、四足轟炸機、輪椅電針流……只要你願意嘗試,你可以在遊戲內找到你夢想的那套機甲,當然,這套機甲能不能打得過某個Boss又得另當別論了(笑)。

又比如本作的機甲動作系統設計,前進、突進、轉向、受擊……全身的噴射推進器同機甲自身的狀態緊密相連,在變速的過程中真的可以通過噴射器功率與機身相互作用的動態變化感受到機甲加速度的改變。

再比如本作的碎片化敘事,說來鮮有人知的是FS社這套敘事手法就是在AC系列裏逐漸發展成熟的。在FS社近幾年的遊戲裏,要想準確理解這到底是個什麼樣的世界,最繞不開的就是它們的女主角:防火女、永真、梅琳娜和菈妮等等。當然在本作中,這一女主角就是艾爾老婆了。當然值得一提的是,要想完整理解本作的世界觀,和《尼爾機械紀元》類似,大家需要完整地通關三個周目來解鎖真結局。

寫這篇評測的時候我想了很久,這部作品雖然略顯小衆,但受歡迎程度還是也很高。小黑盒內已經有很多前輩或者同好已經給了大家很多遊戲理解與建議了,我就選擇了上述幾個聊得沒那麼多的關卡設計方面來給出一點個人的看法,希望大家看得開心。如果大家有別的想法,也歡迎在評論區討論。

整體上,本作是一部十分優秀的機甲大作,縱使放在大作雲集的今年也仍然不失爲一顆明星。對於前作玩家或者機甲狂熱粉可以直接無腦入,可遊玩性堪稱目前機甲類遊戲的最前列了。而對於魂遊愛好者或者沒接觸過類似題材的新玩家,我仍然持推薦態度,但還是建議先了解一下本作的題材自己是否喜歡、難度以及操作是否習慣等等,畢竟:


你爲什麼不玩裝甲核心?

因爲人只有十根手指!

在小黑盒PC端加速器輸入Kenan66、wjb66或wow66,即可每月分別白嫖三天會員時長,鵝鵝殺必備的加速器加速器加速多個地區,支持steam微軟NS亞馬遜等商城,有多個小號每月穩定白嫖

#裝甲核心6#

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com