《帝王牌局:古國紛爭》:卡牌玩法下的快節奏的《文明6》?

最近一段時間體驗過的奇奇怪怪的遊戲確實不在少數,用手柄狂搓技能的回合制遊戲、充滿着哲學氣息爲製作者自己而製作的視覺小說、玩具人總動員之摔跤大賽、縫合了非常多要素的塔防遊戲、甚至是套着魔法皮的高配置要求射擊遊戲。而隨着命運的齒輪開始轉動,於是我又碰見一款以卡牌遊戲爲核心的4X策略遊戲。

可能你看見這兩個元素融合在一個遊戲當中時,和初次進入這款遊戲的我一樣詫異,但是就實際體驗來說,這款遊戲不僅僅只是將兩種元素雜糅,而是將快節奏的卡牌和慢節奏的4X融合,帶給玩家了不錯的遊戲體驗。

作爲一款套着卡牌遊戲皮的4X策略遊戲,本作巧妙的科技樹的發展、士兵的生產、建築的建造以及諸多的一些操作融入到了卡牌體系當中,玩家隨建隨用的設計,加快了遊戲的節奏,而卡牌部分對於牌組的把握也關係到玩家通向勝利的道路是否通暢,同時在原有的戰術基礎上更是增加了一定的策略性。遺憾的是遊戲目前demo不支持中文,只有英文。

基於卡牌系統的獨特玩法設計

不得不說將卡牌玩法融合進4X遊戲這是一個十分天馬行空甚至是十分冒險的創意,策略遊戲對於很多的操作的需求性其實十分的大,比如我這回合要囤兵,下一回合要用,但是當士兵變成卡牌被放置在牌庫當中,玩家原本鐵板釘釘的戰術設計就會受到是否能抽到想要的卡牌這一設計的影響。

而製作組給出的應對方法也十分的簡單,不用害怕抽不到,每回合可以給你一個免費抽一張卡的機會,同時你還可以通過花錢重新抽卡,另外卡組也並不算是固定的,你甚至可以刪減牌組,方便你抽到更想要的牌,這在遊戲的後期無疑是解決了遊戲牌庫如山大的問題。在這些設計之下,似乎遊戲最大的問題就迎刃而解了,但是真的是這樣嗎?

這個答案取決於製作組的野心,是否只是單純的做個表面功夫,僅僅將上述的內容作爲和4X部分的融合,其他部分依舊維持4x遊戲的原狀,但是製作組並沒有這麼做。反而是加大力度將科技樹直接照搬進了遊戲的卡牌中,更是大刀闊斧的刪減了外交系統並更改了遊戲中供給的一些設計。


製作組用每回合自動誕生的行動值(類似於卡牌遊戲中的能量值)作爲限制玩家發展的核心,後續可以通過建造新的城市,提升城市等級獲得更多的行動值,這一套源於卡牌遊戲能量值的設計巧妙的融合了4X遊戲的玩法嵌套進了遊戲中。


同時遊戲中的資源也不再是關鍵要素,遊戲中的一些特殊建築生產出的資源變化爲一些玩家可以自由使用的主動物品,比如說可以提供一些士兵移動速度的馬,比如可以取悅城市人民提升等級的奢侈品以及滿足城市需求的糧食等等,這些資源不再是建造建築的必需品,反而成爲了玩家提升自己發展的加速劑。


而遊戲中的卡牌除了上面所提到的建築卡之外,還有着文明專屬能力卡、一些土地資源提升卡(感覺就是建築卡)、給士兵加buff的卡、以及科技卡和士兵卡。每個卡牌都需要消耗一定的行動點,但是部分卡牌可消耗除了行動點之外的資源來進行使用,科技卡的融入無疑是一個十分大膽的創意,將科技樹的點數解鎖設計變成了資源和行動力消耗的設計。

另一方面製作組刪減掉了外交系統,刪減的辦法十分簡單,所有的人都成爲你的敵人,玩家獲勝的條件就是戰勝所有的敵人,而製作組顯然不想僅僅只靠武力來壓制征服,製作組於是設計出了一套金錢系統,每回合通關自己的建築和城市來獲得,同時士兵需要消耗金幣,離得越遠消耗的越多,玩家可以建造道路降低這個金幣的消耗,也就是說玩家如果無法攻下敵人的城市大可以通過大範圍鋪兵佔地的玩法來消耗敵人的有生力量。而雖然外交系統刪減了,但是玩家依舊可以通過旁邊的交易系統來進行交易。

總結

就目前demo的質量來看遊戲的可玩性十分的大,一些巧妙的玩法上的設計確確實實將兩個要素完美的融合,同時遊戲的節奏也相對加快,十分適合閒暇時間來一把。

個人期待值:8.5/10

評測基於demo給出,可能與正式版有所不符


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