IGN在昨日發文稱:“黑神話悟空在快節奏戰鬥,以及充滿戲劇感的boss戰面前,整個效果感覺和演示的一樣棒。”
而後又對整個遊戲體驗進行了總結,原文就不給大家看了,我直接翻譯:
當黑神話悟空在2020年被公佈於衆時,便點燃了每位玩家的心。隨着一個又一個遊戲視頻的發佈,使其熱度越發高漲。黑神話悟空在一個又一個相似的遊戲中脫穎而出,這歸功於快節奏的戰鬥模式,整個遊戲的節奏並不屬於緩慢的棋盤類遊戲。當然,這種印象只是基於我們觀看演示時的感受,現在,在科隆遊戲展玩了30分鐘的黑神話悟空後,我激動的告訴大家,眼見爲實!上手的感覺的演示的一樣!
首先讓我們討論一下黑神話悟空在動作RPG中的地位,雖然黑神話屬於魂類遊戲的範疇(在於boss戰以及篝火般的檢查點),但它無法和任意一款空崎英高的魂類遊戲相比,黑神話位於只狼和血緣之間。即強調了前者在遊戲中閃避的重要性,又在戰鬥以及遭遇戰中與後者類似
遊戲主角是一個用着棍子的猴子,這取材於四大名著之一西遊記中的主角孫悟空,在遊戲中閃避和跳躍是來規避敵人攻擊的主要方法,你可以圍繞敵人不斷跑來跑去,雖然沒有傳統的格擋,意味着沒有辦法完成完美的招架,但在敵人攻擊前,衝鋒陷陣的感覺同樣美妙。
黑神話悟空中通過變化招數可以流暢的混合多種不同的攻擊方式,比如類似於遊戲絕地武士中的旋轉攻擊,又或者是一番蓄力之後可以直接將敵人打出硬直。在這些時刻,黑神話悟空讓中國的神話和武術活了起來。
科隆遊戲展中的試玩分爲四個部分,三個獨立的boss戰以及一個較長的部分。關於百足蟲,赤尻馬猴,虎先鋒的細節可以在我們之前的視頻中找到,但我要補充的是,每場boss戰都給我們帶來了深深的戲劇感,攻擊模式的巧妙設計以及大戰地點的壯觀都令我們印象深刻
和虎先鋒對戰中的物理反饋非常真實,戰鬥發生在血池裏,虎先鋒的每一次撲擊都會翻起陣陣漣漪。
驚魂崖一章是2023年遊戲展的新片,這向世人說明了黑神話悟空中場景塑造的精彩表現。穿過蜿蜒乾旱的沙地,倒下的佛像深埋地底,偶爾遇見的香爐會成爲玩家們的存檔點。敵人會守着每一個道路的拐彎處或者岔路口,有的小兵手持盾牌爲戰鬥增加更多挑戰性,有的小兵擁有巨大的石頭頭顱,則玩家可以用粉碎的招式將其打敗。有時分支路徑會使我們進入一條死衚衕,因此我們不得不返回原路重來。
總體來說全部都很好,遊戲開發者即使將地圖放在野外,依然可以創造出很棒的道路網絡。我希望可以開發出更多的垂直探索以及危險的路徑。在玩家遊玩時,可以用更多更加有趣的方式去探索這個世界,例如在演示中玩家可以變成一隻蒼蠅,所以在其他關卡中也許會有比演示中更爲吸引玩家的地方。
在試玩接近尾聲的時候,我們發現遊戲中給予了不同的道路選擇,每條道路都代表着不同的boss,若是左拐則是boss虎先鋒,雖然作爲一個次要的boss,不過玩家們並不擅長攻克它,但挑戰它的過程仍然是一段有趣的時光。
往右拐則會碰到另一個boss晦月魔君,他的攻擊速度較慢,但攻擊更有力,使得玩家不得不進行長時間的防守。其中我最喜歡的是他會發出類似於電磁脈衝的攻擊,這些脈衝從他所在的位置向外擴散,玩家們必須跳躍和閃避,玩家們需要感受其中的節奏,並做出精準反饋。
如果你認爲這種規避攻擊對你來說很有挑戰性,那你也可以使用定身咒,防止其發動攻擊,定身咒這個技能也是在很多可使用技能中的一種。與宮崎英高大多遊戲中需要魔力值不同,這些技能是基於冷卻時間的技能,類似於暗黑破壞神,或者是最近的幾部刺客信條遊戲中的技能。雖然遊戲中的技能需要較長時間來恢復冷卻,但它的效果確實令人眼前一亮。
正如你所預料的,主角可以用到的技能涵蓋了各個方面,從暫時強化和增強閃避的雲步,到化身刀狼教頭,變爲移速稍慢但攻擊力強大的半神角色。我最喜歡的是用技能召喚出一支自己的分身對目標發起攻擊。可以先使用定身咒,然後使用自己的分身可以造成一個可觀的爆發性傷害,我們可以看到在遊戲後期這是一種常用的技能。
過早發佈遊戲總是會帶來風險,這樣可能會讓人們多年來的期望越來越高並最終變得似乎不切實際。但是至少在科隆遊戲展中的黑神話悟空演示而言,這種風險已經消失。他將會成爲魂類遊戲時代最令人們激動的動作RPG之一。他擁有全新的戰鬥方式,戰鬥節奏以及戰鬥技能,如果我們後邊沒能玩到的遊戲內容和這幾場boss戰的質量一樣,那麼黑神話悟空是不會讓玩家們失望的。
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