個人向的多口味桌遊推薦

#桌遊推薦# 借用筆者認識的一位桌遊大佬的一句話作爲開場:“沒有最好的桌遊,只有最適合的桌遊。”桌遊門類繁多,遊戲數量數不勝數,而找到最合適的難度卻比想象中的要低。根據筆者個人體驗來說,只需要找幾個對應類型的入門級別或者代表作品,就能判定自己對這個類型感不感興趣,願意不願意入坑了

一、毛線類,代表:行動代號、你畫我猜、誰是臥底、狼人殺、聖托里尼等

毛線類桌遊,因爲規則簡單,極其適合作爲聚會前的小插曲和聚會中的助興項目。遙想筆者剛剛加入大學社團的時候,社團老大在第一次部門會議上就用簡單的猜詞遊戲《誰是臥底》作爲破冰的手段讓筆者記憶猶新。至於狼人殺爲啥也在毛線類之中,筆者認爲,如果不加亂七八糟的神牌,只是最簡單的民、狼和守衛女巫這種簡單一點的神,狼人殺的規則也相當簡單,大家互相嘴炮就完事了標準的毛線遊戲。

但就筆者體驗來說,毛線遊戲不宜人多,遊玩時間不宜過久由於大部分毛線遊戲傾向於嘴炮,很少動腦,因此很容易變成沒有邏輯的撕X大會和賭咒發誓大會,讓社恐玩家再也不想有遊玩桌遊的慾望

二、對戰類,代表:三國殺、遊戲王、萬智牌、冷戰熱鬥等

可能有些巨佬認爲,把《冷戰熱鬥》和《三國殺》放一塊,有些奇怪:這倆玩意都不是一個量級的但筆者以爲,對戰類型的桌遊一大特點就是各方會不死不休,享受戰鬥的快樂。《三國殺》也好,《冷戰熱鬥》也罷,這些桌遊都會讓玩家絞盡腦汁想辦法擊潰對手,只是表現形式不同而已。

前三者大家比較熟悉,這裏筆者大體介紹一下最後一款。

《冷戰熱鬥》,是海外桌遊榜單霸榜產品。玩家將扮演美蘇兩方中的一方,從冷戰早期開始,到1991年,通過一系列策略,將世界上的每一個角落納入自身勢力範圍,遏制敵方勢力,最終奪取最後的勝利。整個遊戲基本復刻了冷戰時期的大趨勢,較爲完美的模擬了美蘇雙方在那個時期的較量。

對戰類遊戲非常適合與鐵桿小夥伴遊玩。但對戰類遊戲也有其自身的缺點:遊玩時間較長;雙方水平如果差距過大,弱勢方會相當沒有遊戲體驗

三、聚會類,代表:火爆狂飆:全速前進,駱駝大賽、賽馬大亨、拉斯維加斯等


火爆狂飆:全速前進

筆者以爲,這類遊戲和毛線遊戲的區別在於,聚會遊戲更適合多人長期遊玩,而且更側重於動腦而不是嘴炮。不管是飆車還是飆駱駝,賭馬還是賭點數,玩家們都需要一邊觀察場上局勢,一邊規劃調配資源,看似沒有互動,卻處處都在互動。其中,筆者認爲比較優秀的,是去年在海外賣斷貨的《火爆狂飆:全速前進》有位玩家的評價筆者覺着很有意思:“這款遊戲就是卡驅飛行棋”筆者多次遊玩體驗下來,確實是這樣。

在《火爆狂飆:全速前進》中,玩家將扮演一名賽車手,通過規劃擋位、熱力牌和速度牌,完成規定賽道圈數,和其他玩家爭奪名次。這款遊戲的優秀之處在於,較好模擬了賽車比賽的同時,也給予落後玩家尾流追趕(如果落後玩家恰好在先手玩家同一位置或後一位置,可以超車,移動到該玩家前方)的補償機制。只要適應幾次這種規則,後手玩家也能玩出花樣。

聚會類遊戲的問題有點奇葩:人少千萬別開聚會聚會,就是人多圖個熱鬧,一旦僅有2-4人開局,很容易把本來就沒啥策略深度的遊戲速通,導致厭煩

四、策略類,代表:璀璨寶石、爆珠發明、歷史巨輪、農場主等

前面咱們提到聚會類遊戲更適合人多的時候開。那麼人少的時候適合什麼呢?答案是德式桌遊,又可以狹隘的稱之爲策略類遊戲。其中對策略程度低的爲輕策遊戲,反之爲重策。前兩者爲輕,後二者爲重。這一類型也是筆者非常喜歡的類型。

輕策,如《璀璨寶石》。玩家扮演文藝復興時期的商人,通過交易寶石獲取分數,有人達到15分時結束遊戲,分高者勝出。規則簡單(搶15),玩法簡單(拿石頭換卡牌,再用積累的卡牌和石頭抓取更多的卡牌)。即使出現心算規劃好一套combo準備起飛,結果上家直接抓走自己的想要的key牌的情況但是輕策對規劃計算能力要求相對較低,哪怕出現剛剛筆者所言節奏被打亂的狀況時,也能很快找到補救措施,不會影響後續的發展。

重策,如《歷史巨輪》。玩家扮演的是一個文明,通過抓取卡牌,發展內政、科技與軍事力量,在遊戲終局時擁有最高的分數即可獲勝。這類遊戲有點類似電子遊戲中的模擬經營遊戲(雖然這個說法有一丟丟不恰當,因爲電子遊戲起源是現代桌遊),玩家需要從一開始就要決定自己打法,還要根據場上局勢隨時變換自己的套路。只有規劃得當,才能獲得最終的勝利(欸,怎麼越說越像打麻將

無論輕策還是重策,也是有其缺點的。這類遊戲無論難度都是需要學習,尤其重策,稍不注意就會遺漏一些機制或者細節。所幸現在的重策類遊戲都有一些新手規則來幫助玩家上手,逐步解開所有機制。但是,重策遊戲上來就是一堆一堆的機制和系統,確實很容易勸退

五、兵棋類,代表:光榮之路,大河滔滔、阿登森林反擊戰等


光榮之路

接下來的內容,如果不是P社遊戲、光榮三國志系列、信長之野望系列或者軍事愛好者,可以跳過了

兵棋,小到戰術級,大到戰略級,玩家在各類機制的綜合作用下,調配場上的士兵(算子)達成劇本規定的勝利目標。雙方的戰鬥則取決於骰子點數與部隊綜合戰鬥力(包括地形、事件、策略等影響),根據算子表決定一場戰鬥的結果。部分兵棋甚至還會加入內政、外交、科技等一系列因素,真正實現了將P社遊戲桌遊化的目的。不過P社官方好像有出自家IP的桌遊

這類遊戲優缺點是很極端的。喜歡是真喜歡,上頭都想玩。缺點就是更加勸退先不說綜合調度作戰足夠讓人傷腦筋,操作不慎直接化身常凱申大隊長。額外的機制也需要學習規則書,甚至是直接觀看教學視頻。最後就是因爲上手難度高,很難找到同城玩家,最後無奈喫灰所以如果不是真心喜歡,慎入兵棋。

六、跑團類,代表:劇本殺(沒錯,這個筆者認爲和跑團有點像)、龍與地下城、詭鎮奇談等。

爲啥把《神原》放在這裏呢,因爲拉瑞安旗下的遊戲就是電子版本的跑團遊戲。

跑團遊戲大多發生在幻想世界。你將扮演一位名爲神祕角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘遊戲世界的真相。

不管是養成類的《龍與地下城》,還是偏向於角色扮演的“劇本殺”或者是邏輯推理類的“謀殺之謎”,這類遊戲的特點就是玩家們之間的互動交流,社交屬性拉滿。與前面提到的毛線桌遊相比,跑團桌遊的側重點從嘴炮變成了合作與體驗,閱讀劇情,探索未知。如果和對胃的小夥伴玩耍,稍不注意就能體驗《文明6》的感覺——開始時間23:58,結束時間23:57

自然而然,缺點也十分明顯了。如果這場的小夥伴不是太配合的話,所有人的遊戲體驗都會變成災難。而獨特的存檔玩法也對團隊要求很高,後續再開還必須是這幾個人,否則臨時接手的小夥伴只能拿着他人的存檔只能莫名其妙一頭霧水的走下去。

七、交易拍賣類,代表:現代藝術、鬱金香泡沫、龐氏騙局等。


現代藝術

這類桌遊更像是金融模擬器或者說是教具。玩家扮演投資者,過一把投資癮。大體玩法都是類似的:玩家花錢購買場上或者其他玩家的卡牌或者指示物,在合適的時機出手,獲取最大利益。當然,玩家也可以作爲一名攪局者,擾亂市場,渾水摸魚。遊戲結束後,擁有最多金錢的玩家勝出。

如果是投資愛好者,這種遊戲肯定玩起來得心應手,上手水平完全取決於現實生活中的投資水平。但如果是穩健型投資者,這種遊戲玩起來就更像策略遊戲多一點點了。


“沒有最好的桌遊,只有最適合的桌遊。”願大家找到最合適的它,也能找到最合適的他或她

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