由扳機社製作的賽博朋克2077衍生動畫《賽博浪客》(Cyberpunk: Edgerunners)終於在上週13號在在Netflix上線,在我第一時間看完以後動筆寫下觀後感的時候感覺內容還是有點單薄,看到兩年前自己寫的變形!合體!男人的浪漫!——從蓋塔到天元突破中介紹了現在扳機社核心成員在庵野秀明離開的後gainax時代集大成者《天元突破紅蓮螺巖》,所以銳評之前不妨藉此機會分析一下爲什麼遠在東歐的波蘭蠢驢CDPR會選擇地球另一邊的trigger來做他們遊戲的衍生動畫。
首先,明星創作者是trigger被動畫愛好者尤其是歐美那邊廣爲人知的原因之一。
2011年,在完成《吊襪帶天使》後,以大冢雅彥和今石洋之爲首的gainax成員選擇離開gainax成立公司trigger。作爲誕生了《王立宇宙軍》《藍寶石之謎》《飛躍巔峯》《新世紀福音戰士》等名作的gainax自不必多說,以《天元突破》staff爲核心的gainax第二代創作者建立的trigger理所當然地被視爲是gainax的繼承者。
trigger官網
從動畫風格來看,被稱爲“trigger四天王”的核心作畫成員今石洋之、吉成耀、雨宮哲、石崎壽夫和堀剛史(四天王有五個人是常識)作畫風格都深受金田伊功影響,畫面構成風格也接近歐美動畫,尤其是今石洋之作爲演出分鏡時喜歡使用歐美動畫常見的誇張幽默手法。一直與扳機社合作的色彩設計垣田由紀子,她選擇的高飽和度的色調也意外的適合賽博朋克動畫。
flcl EP5 分鏡 今石洋之
在今石洋之的監督出道作《落葉》中,他作爲監督的個人風格一覽無餘,全片充斥大量的黃暴屎尿屁的惡趣味,活脫脫的歐美cult片,後續的作品中或多或少也帶有這些元素,在一定程度上迎合了歐美觀衆對於日本動畫片黑暗瘋狂混沌的刻板印象(日本ACG作品獨一份的特色其實是萌文化)。
網飛拍攝用於宣傳日本動畫的紀錄片《enter the anime》,找了不懂動畫的人做的逆天玩意。把原本一種面向大衆的娛樂形式宣傳成了一種重口而神祕的小衆文化。。。反正我是沒看出來有多酷
同時,扳機社在媒體宣傳方面做出的努力也是在歐美出名的原因另一方面。
動畫能夠有高人氣而且能夠大賣除了動畫本身的質量,也與營銷和宣傳有不小的聯繫。這幾年如鬼滅之刃和間諜過家家這種大賣的深夜檔動畫,很大程度上離不開索尼影響下社交媒體的口碑營銷與鋪天蓋地的宣傳造勢。
扳機社給《小魔女學園》和《斬服少女》都製作過紀錄片,這點即使是在當時日本動畫業界也是很少見的。在將30分鐘的短片配上英文字幕放在Youtube上播放後獲得了意外的好評,劇場版《魔法遊行》在2015年則採用了網絡衆籌的形式在五小時內完成15萬美元目標,一個月後最終籌得62萬美元。
同時今石洋之吉成耀等主創人員也積極參加媒體和雜誌的採訪,這點倒是挺像庵野秀明和宮崎駿的。在過去能看到動畫主創人員的採訪主要途徑只有《Animage》、《Animedia》和《Newtype》這種專業動漫雜誌,日本媒體主要以電視臺爲主的形式也較少能夠與動畫製作主創團隊交流。現在隨着網絡社交媒體的發展動畫讓動畫創作者與觀衆之間交流的途徑大大增加,但是扳機顯然走得更遠一些,不僅積極參加美國最大的日本動畫漫展Anime Expo,同時也會在漫展上宣佈新作消息。
再就是對流媒體平臺的重視。在網飛大規模佈局日本動畫之前,扳機社就已經在Youtube上連載短篇動畫《地獄刑警》。(Inferno Cop)
紙片人加便宜實拍背景,相當魔性和亂來的kuso動畫,《忍者殺手》可以看作其精神續作。
正因爲以上的這兩大原因,扳機社在歐美地區可以說是最有人氣的日本動畫製作公司(可能沒有之一),所以後來與網飛合作推出《BNA》和《賽博浪客》也是水到渠成,也難怪蠢驢會找到扳機社做動畫了,實話說我能想到的最好選擇也只能是扳機社。
截止目前,《賽博浪客》在歐美最大的動漫評分網站MyAnimeList上到達了扳機社動畫的最高評分,在推特和reddit等平臺上也有不小的討論度。可以初步認定這部動畫取得了遠超預想的成果。
在遊戲方面,配合動畫推出的1.6版本更新加上大型dlc往日之影PV的公佈,在線人數也迎來了新的高度。
其實產能方面扳機社和CDPR可以說是臥龍鳳雛,扳機社作爲一個50人左右的小公司每年最多隻能做一到兩季動畫,而根據已知的情報這次的dlc開發人數爲公司的四分之一(約160人)。我猜想CDPR可能是打算將dlc更新與動畫同步上線,但是一再延期讓本來產量不高的扳機社做的動畫終究還是比dlc先上線了。。。
從商業角度來看,選擇製作衍生動畫在流媒體放映這種低成本的方式無疑是一個明智的決定。在尚未有新作發售的情況下游戲公司的財報很容易會看出虧損情況,CDPR真正要打好翻身仗最終還是得靠明年的大型dlc。當然這種商業模式所帶來的成功早已經被日本的遊戲公司所證實,如去年配合手游上線所製作的cygames手遊改動畫賽馬娘就獲得了口碑與盈利的雙豐收,證實了這種商業模式具有可複製性。
近年的SONY在微軟的鈔能力攻勢下顯得力不從心,於是爲自家PS5不多的護航大作安排了旗下最炙手可熱的動畫公司爲其公司製作長期動畫,而且該公司去年的淨利潤已經超過了CDPR現在的市值。最火的遊戲公司加上最火的動畫公司,想必這樣的強強合作帶來的收益會比普通動畫高十倍甚至九倍吧。
再說回《賽博浪客》,自20年6月25日宣佈扳機社負責動畫製作那天起,就有不少人翹首以盼了。
第一集出現的義體改造、賽博精神病、超夢以及賽博朋克作品常見的“high tech,low life”的基於原作出現的元素很快就能讓觀衆尤其是遊戲玩家代入進去。男主大衛本來是一個立志進入荒坂公司工作的荒坂學院學生,雖然學費高昂但是但是憑着母親的工作還能勉強維持生活。
動畫這裏的男主形象有些像我們現在常說的小鎮做題家,母親也是那種標準的東亞父母形象,雖然自己的生活過的很拮据但是儘量給子女提供最好的教育資源。當然這一切隨着捲入動物幫的黑幫爭鬥母親死亡而化爲烏有。在親人過世生活拮据的情況下,大衛面對這種精神內耗的境遇沒有成爲最優秀的做題家捲到荒坂高層,因爲這一點也不朋克,而是選擇引導軍用義體斯安威斯坦之力並在女主Lucy的指引下成爲僱傭兵。
然後就是與隊友加深關係與熟悉傭兵業務的展開,這一段很好地補充了在遊戲支線中較少展示的內容,這些內容當玩家在扮演“大名鼎鼎的V“時假如做的支線比較少的話不太好感受得到。最重要的是拓寬遊戲了中表現較少的“賽博精神病”的設定,人在義體化比例較高時所表現出來的精神錯亂乃至人性喪失,也爲後面的悲劇埋下伏筆。
隨後在第五六集曼恩之死則是展現了”夜之城的傳奇都在墳墓裏“,以及公司戰爭的黑暗內幕。尤其是第六集我個人認爲是可以競爭2022年動畫最佳單集的優秀演出回。
本集的分鏡是五十嵐海,在之前的古利特ep9和電光機王的ep10中就有着比較亮眼的發揮。本集運用了快速剪輯轉場的手法,伴隨鏡頭晃動的畫面繪柄有着零散的線條,頗有宮澤康紀湯淺政明的神韻,很好地展現了在賽博精神病的邊界掙扎的人物心境轉變,讓全片的基調向着更黑暗壓抑的風格轉變。
但是在這之後的部分我認爲觀感是打了折扣的。本應在賽博朋克議題下必然會涉及的階級對立以及高度義體化帶來的“我是誰”的忒修斯之船問題,在最後幾乎被boy meets girl的日式愛情故事所掩蓋。當然我並不是反對這樣的展開,即使是被譽爲賽博朋克動畫頂點的《攻殼機動隊》在押井守干涉過的更嚴肅的TV動畫第二季GIG也有女主角草薙素子的感情線。
但是從之前的劇情來看,《賽博浪客》的故事顯然埋下了更多伏筆,而我相信這裏面甚至有一部分是遊戲裏面沒有用到的廢案設定,無論是Lucy的身世還是大衛對義體高得驚人的契合度都有不少可以深挖的地方,荒坂公司讓大衛復學意圖利用他進行實驗的暗線本也可以利用起來加強衝突。在短短的10集很難塞下這些內容的前提下,扳機社選擇了最簡單的做法。
根據動畫上線後對扳機社的採訪我們可以得知故事原案來自CDPR,而且要遠比我們現在看到的陰暗壓抑,但是在拿到劇本以後trigger社長大冢雅彥對其進行了大幅度的改編使之更契合他們熟悉的日式動畫,無論是添加蘿莉角色瑞貝卡還是對男女主感情線的描寫,這些都是他們更加擅長的方面。
事實上扳機社在本作的發揮總體來說也確實很收斂,作畫鮮有過於誇張的表現,推測是爲了不破壞原案沉重的氛圍。全片雖然披着“賽博朋克”的皮,但是內核卻是略顯俗套的“boy meets girl”“爲了你與世界爲敵“的那種常在少年漫畫中出現的愛情故事,使得這個故事顯得既沒有科幻感很強的“賽博”也沒有過於反叛的“朋克”。當然這不是扳機社第一次做賽博朋克題材的動畫,但是這種瞻前顧後的試圖在原作和日本動畫之間取得平衡的做法使得扳機這次又不是那麼的“扳機”。
而且忍殺的動畫做的也很朋克,皮影戲這種藝術形式還是過於前衛了
遍歷扳機社過去的作品,作爲動畫愛好者扳機社強項本來也不在劇情上,他們能在多方合作前提下忠於賽博朋克遊戲原作講好一個感人的愛情故事,這就足夠了。
總的來說這部動畫我是強烈推薦的,尤其是遊戲玩家在體驗過遊戲以後再來看這部動畫體驗能更上一層樓,會讓人暫時忘了花298預購當大怨種的經歷。而動畫觀衆在看過動畫之後不妨趁着史低入一波遊戲,儘管2077有許多令人失望的地方,但是遊戲劇情還是在線的,何況都已經這樣了還能糟到哪去,明年還有新dlc玩也不算太虧。
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