大逃殺網遊史:逃殺還能火嗎?

我們不妨聊一點大逃殺。

  • 最近著名的國風武俠逃殺遊戲《永劫無間》正式免費了,這不由得引起了我的思考。
  • 逃殺遊戲這個ip是怎麼火起來的?它的未來又將會怎樣?

逃殺遊戲的起源

  • 2009年,波西米亞互動集團研發併發行了一款名爲《武裝突襲2》的遊戲。
  • 該作以虛擬美蘇戰爭爲背景,涵蓋了FPS,即時戰略等多項玩法內容,其極其強調戰場遊戲擬真,遊戲操作非常硬核。

比如下圖是它的鍵盤設置:

  • 不久以後,武裝突襲2的工坊中上架了一款以殭屍生存玩法爲核心的MOD,由於新穎刺激的題材,該DLC人氣很快超過枯燥乏味的遊戲本體。
  • 2013年,波西米亞互娛將該殭屍生存MOD做成了大名鼎鼎的《DAYZ》

  • 一年後,一位名爲布蘭登·格林的玩家改良簡化了DAYZ生存遊戲的玩法,並且藉由著名日本電影《大逃殺》爲靈感,設計了一個孤島生存遊戲。
  • 隨後,著名的遊戲公司索尼互娛注意到了該DLC並且向格林拋出了橄欖枝,2015年初,入駐索尼的布蘭登操刀的《H1Z1》一經問世就獲得巨大成功。

  • 其在STEAM遊戲平臺銷量連續一年超過當時大火的DOTA2。
  • 然而2015年末,索尼互娛遭受金融危機無奈變賣旗下工作室。
  • 新東家接手後,企圖合併當時的H1Z1的兩種模式,談崩後的布蘭登格林選擇另起爐竈,加入了一家韓國遊戲公司:藍洞。

藍洞和PUBG

提起藍洞這個遊戲公司,其實也有一段很有意思的黑歷史。

  • 2006年,韓國遊戲大廠NCsoft由於大型MMORPG《天堂2》的失利,啓動了《天堂3》遊戲開發項目。
  • 然而不久後,尚處於開發階段的《天堂3》項目組長樸龍弦卻攜帶天堂的核心代碼和製作組集體離開NCsoft,一夥人另創立了一家新公司:blue hole

  • 我們查詢藍洞的遊戲開發歷史,旗下第一款遊戲《Tera》正是一款RPG遊戲。其中大量的場景,角色建模都有着其前作《天堂》系列的味道。
  • 當然有些扯遠了,由於有着H1Z1的基礎和布蘭登的加盟,2018年藍洞就正式上線了自己的喫雞遊戲:PUBG

  • 從我們今天的眼光來看,當年的PUBG爲什麼能火成這樣?
  • 個人總結了三點原因,一款能給中國玩家普及STEAM平臺的遊戲必定有過人之處。

天時:題材新穎

  • 2018年正值電子遊戲題材的低谷期,傳統FPS遊戲csgo一家獨大,RTS遊戲日漸式微,MOBA遊戲的熱度開始褪去。
  • 市場急需一款全新題材的遊戲來滋潤,PUBG就喫了這波時機的紅利。
  • 這點在國內的遊戲市場更加明顯,國內當時的網吧遊戲依舊以LOL而CF爲主。

地利:玩法的完整性

  • 並且由於早期在DAYZ和H1Z1中打下的基礎,PUBG的玩法相當完整。
  • 布蘭登簡化了武裝突襲中過於冗雜的操作,讓新玩家上手變快。
  • 遊戲包含當時幾乎全部的射擊遊戲元素,當然除了飛機坦克以外。

人和:紅衫軍

  • 而最後一點,爲什麼PUBG能在國內畸形一般的爆火?因爲當時的H1Z1遊戲內誕生了一個非常著名的國內組織:紅衫軍。
  • 而H1Z1的運營商daybreak爲了應對這一組織,想出的辦法居然是鎖區。
  • 於是千萬的紅衫軍玩家在後來只能湧入玩法相近的PUBG。

所以說PUBG全球範圍內的爆火,看似平凡其實是不可復刻的。因爲它湊齊了“天時地利人和”三要素,這作爲一款沒有IP加成的遊戲是非常罕見的。

美式喫雞

  • 而在喫雞遊戲市場上,不得不提兩個著名的歐美畫風的喫雞遊戲。
  • 它們分別是2018年的《堡壘之夜》和2020年的《APEX》。
  • 這兩款遊戲因爲卡通的遊戲畫風,我暫且稱其爲“美式喫雞”。

堡壘之夜

  • 2018年,EPIC也發覺了喫雞的巨大市場,開發了自己的喫雞遊戲:堡壘之夜。
  • 和PUBG不同,堡壘之夜除了傳統逃殺玩法外,還增加了建造系統。遊戲不僅要操縱武器進行射擊,還需要搭配建造簡單建築來防守。
  • 遊戲由於極高的遊戲自由度和卡通畫風,深得歐美玩家的喜愛。
  • 當年在twitch直播平臺上人氣一直居高不下,一度反超PUBG。

APEX英雄

  • 2020年左右,一款同爲卡通美術畫風的喫雞遊戲進入玩家視野:APEX英雄。
  • 這款遊戲可以看作是OW版本的PUBG,其核心玩法不變但是加入了人物技能。
  • 而由於武器傷害計算不同,加上人物移動速度比PUBG更快,APEX的TTK時間遠比PUBG更長。

  • 加上當時PUBG外掛氾濫,搜十分鐘裝備往往交戰10秒鐘送給外掛玩家。導致大量年輕的、能夠接受這種美漫畫風的PUBG玩家湧入APEX英雄。
  • 可以說APEX不是一款擬真的喫雞遊戲,但是卻是一款射得爽的喫雞遊戲。

爲什麼國內美式喫雞火不起來?

  • 總體來說,美式喫雞其實一直比傳統喫雞更受歐美玩家的歡迎。
  • 2018年國內PUBG如日中天,而堡壘之夜上線後同時在線人數輕鬆突破340萬。
  • 這點我們要深入玩家羣體進行討論,歐美玩家對娛樂性高的遊戲包容度很高。

  • 而亞洲人特別是國內玩家明顯更加追求遊戲的競技性。簡單來說就是人家玩遊戲是爲了休閒,咱們玩遊戲是爲了贏。
  • 這點還能衍生到爲什麼國內的外掛玩家數量大於其他國家。
  • OK又扯遠了,回到主題上,所以我們可以發現歐美喫雞在國內一直不是順風順水。

  • 堡壘之夜進入國內直接爆冷,APEX當年也是不慍不火,直到後來PUBG自己作死導致大量玩家流失後,APEX日活才勉強能和PUBG掰掰手腕。
  • 其核心原因除了畫風外,就是兩者的娛樂性過強,缺少國人追求的勝利快感。

國風逃殺

  • 2018年是喫雞遊戲爆火的一年,在看到傳統喫雞遊戲狂喫流量的同時,很多國內遊戲公司嗅到了一絲商機。
  • 如果把喫雞玩法結合國風武俠元素,來一個強強聯合不是1+1>2嗎?
  • 於是許多遊戲公司說幹就幹,其中比較出名的就是dreamgame studio的《武俠乂》和網易出品的《永劫無間》。

武俠乂

  • 2018年dreamgame studio內測了一款國風武俠的ACT喫雞遊戲:武俠乂(yi)
  • 該作算是全球範圍內首款把ACT遊戲和喫雞玩法相結合的PC遊戲。
  • 遊戲拋棄了部分傳統FPS遊戲玩法,轉而引入國風武俠動作元素。

  • 玩家需要收集功法強化自身,然後利用冷兵器與其他玩家戰鬥。
  • 當年遊戲在steam發行時瞬間爆火,可惜火了不到半年就“中道崩殂”。
  • 原因就是dreamgame studio是一個小作坊,相關遊戲策劃接受採訪時坦言,武俠乂的團隊只有十人。

  • 直接導致遊戲的維護和更新速度捉襟見肘,到了中期版本迭代平衡性一坨帶辯。
  • 而到了後期公司更是把重心轉移到了手游上,間接放棄武俠乂的端遊維護。

永劫無間

  • 2021年,網易開發的國風武俠ACT喫雞遊戲《永劫無間》正式上線。
  • 遊戲完善簡化之前武俠喫雞遊戲,並且在建模和畫質方面都有着顯著提升。
  • 然而,被我們給予厚望的《永劫無間》也只是火了小半年。
  • 網易操刀的作品雖然平衡性、更新和宣發方面能夠保證,但是武俠ACT遊戲的上手難度依舊存在。

國風喫雞真能火?

  • 回過頭我們來看,所謂的國風武俠喫雞真能1+1>2嗎?明顯不能。
  • 武俠乂僅賣出50萬份,《永劫無間》免費前日活最高僅18萬人。
  • 是什麼原因導致看似一本萬利的武俠喫雞,上線後總是反響平平?原因很簡單:兩種玩法的內核相沖突。

  • 逃殺喫雞和武俠ACT看似都是國內的大熱IP,但是兩者的方向截然不同。
  • 逃殺講究一個“爽”字,你逃我殺,大家拿着槍突突突,追求殺戮和射擊的快感。
  • 而國風武俠卻是注重劇情和遊戲元素,你能想象一款武俠ACT遊戲是以擊殺取樂嗎?隔壁真3割草無雙的時候都會加點劇情用來潤滑遊戲節奏。

  • 並且,武俠ACT無法避免的就是遊戲元素的堆砌,比如武器、功法、天賦等等。
  • 這種遊戲元素放在PC單機裏就非常合適,但是唯獨放在喫雞裏就很冗雜。
  • 所以武俠喫雞本身題材看似美好其實是衝突的,永劫免費後日活僅僅在30萬徘徊就可見一斑了。

結語

  • 衆所周知,大逃殺起源於1999年日本的著名暗黑風格小說。
  • 在遊戲領域結合上生存、FPS等等玩法後得以爆火。
  • 逃殺類遊戲能火的主要就是遊戲體量大,逃殺可以縫進去很多遊戲玩法。

  • 比如之前有一款水下喫雞,玩家扮演潛水員在水下FPS。
  • 又因爲逃殺遊戲有別於傳統MOBA和FPS,龐大的遊戲地圖,精緻的建築建模,頗有着一絲3A大作的味道在裏面。
  • 加上逃殺玩法本身的新穎,自然在2018年左右掀起了一股喫雞熱潮。

所以現在來看,你覺得逃殺遊戲還能火嗎?

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