「蔚藍」--- 一場心靈救贖之旅

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在《蔚藍》中,玩家將扮演名爲Madeline的女孩踏上登頂Celeste山的征途。由於寒風的凌冽、內心的苦痛以及非自然的種種現象,登頂Celeste山對Madeline和玩家而言都並非易事,但絕對是一段非凡的旅程。

作爲一款平臺跳躍遊戲,本作難度在同類型遊戲中偏高,但仍然是一款包容性極強,適合高玩也適合手殘黨的遊戲,玩家並不會在一次次的死亡中感受到極大的挫敗感,反而會不斷的挑戰關卡,達成最後的登頂。我之所以這麼覺得,與蔚藍的關卡設計及遊戲設計、配樂設計以及其敘事有關。

關卡設計方面,蔚藍的難度曲線得當,山愈發陡峭險峻,而與此同時,登山者對山也愈加熟悉,這正是蔚藍的難度曲線帶給我的感受。收集品(草莓、藍心、寶石、磁帶)的引入也使得難度可以根據玩家的需求自行做出一些調整(強迫症末日!!!)。

《蔚藍》的基礎操作簡單,掌握了上下左右、跳衝扒後,好了,你可以登山了。(黑魂新手教學梗圖.JPG 沒找到圖 有的朋友可以在評論區貼一下)而蔚藍中登山的難度的循序漸進全是基於這幾個基礎動作的“簡單”組合,以及每關的不同設計。在蔚藍A面的遊玩中,玩家在每章中都可以體驗到新的機制,這成爲了玩家在遊玩初期的強大驅動力之一。遊戲也在A面之後爲玩家提供了B面和C面供玩家在達到山頂後挑戰更高的難度,爲喜歡挑戰自己、擅長平臺跳躍的玩家提供了挑戰性的選項。

遊戲設計方面,蔚藍採用了無UI的設計,畫面簡潔舒適。個人認爲,蔚藍遊戲設計中最爲驚豔的一點就是其每次死亡後無需讀條、沒有任何懲罰的重新開始,正是這一設計,使得玩家不會遭受死亡打打擊,而是一次次的不斷進行挑戰,相信下次就會是最後一次。

配樂方面,蔚藍的配樂設計相當貼合與每關的主題風格,也是主角以及玩家情緒的衍生部分,且在玩家死亡與復活的過程中,配樂也不會中斷,故也是鼓勵玩家不斷進行嘗試的因素之一。

《蔚藍》是一部直接劇情敘事比重不高的遊戲,也沒有道具及上面的各種介紹用於碎片化敘事,但蔚藍的敘事及其思想表達,正是讓我從沉迷於遊玩蔚藍變爲熱愛蔚藍的原因。

在我看來,蔚藍做到了敘事爲遊玩服務,遊玩反哺於敘事。蔚藍利用了遊戲載體敘事的長處,利用遊玩過程的體驗來反饋與敘事。關卡設計難度曲線合理、漸進的增長,讓玩家感受到登山路程中登一尺難一尺的切實感受的同時,也讓玩家帶入到了所扮演的角色Madeline的境遇之中,此時,玩家在一次次挫敗中試圖攻克難關的決心與Madeline登上山頂的決心交織在了一起,玩家、製作者以及遊戲中角色的情感共鳴得以實現。這種技法在與《蔚藍》同年發售的《死亡擱淺》中也相當的突出。當我在攀登Celeste山的過程中一次次的跌落,一次次的嘗試過程中,我會聯想到《死亡擱淺》中扮演山姆一步一營的在雪山間艱難前行的情形。不同於傳統藝術對環境、對人物心理的大量鋪陳敘事,以電子遊戲爲載體的敘事直接、直觀的將環境帶到了玩家身邊,將敘事主角的心理化作玩家的內心感受。在我看來,這種敘事是打破次元壁的交互,也是電子遊戲魅力所在。

在Madeline的登山之旅中,遇到了不同的人,而這些人似乎都有着尚未完成的事務,都在爲着這樣那樣的事情鬥爭。而玩家所扮演的主角Madeline也是如此,囿於對自己的懷疑否定之中。隨着登山進程的變化,Madeline的心境也發生了變化,而玩家也在爬山過程中一點點的沉寂下來,找到了內心的寧靜。

總的來說,未來是一部傑出的平臺跳躍遊戲,它圍繞着心靈治癒的旅程展開,有着卓越的美術設計、出色的音樂以及無窮的魅力。如果你是一位平臺跳躍遊戲愛好者,蔚藍是你的不二之選;如果不是,蔚藍也可能將是改變你對平臺跳躍遊戲印象的契機。

願各位能在蔚藍中和Madeline一起達成與自我的和解。

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