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在《蔚蓝》中,玩家将扮演名为Madeline的女孩踏上登顶Celeste山的征途。由于寒风的凌冽、内心的苦痛以及非自然的种种现象,登顶Celeste山对Madeline和玩家而言都并非易事,但绝对是一段非凡的旅程。
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作为一款平台跳跃游戏,本作难度在同类型游戏中偏高,但仍然是一款包容性极强,适合高玩也适合手残党的游戏,玩家并不会在一次次的死亡中感受到极大的挫败感,反而会不断的挑战关卡,达成最后的登顶。我之所以这么觉得,与蔚蓝的关卡设计及游戏设计、配乐设计以及其叙事有关。
关卡设计方面,蔚蓝的难度曲线得当,山愈发陡峭险峻,而与此同时,登山者对山也愈加熟悉,这正是蔚蓝的难度曲线带给我的感受。收集品(草莓、蓝心、宝石、磁带)的引入也使得难度可以根据玩家的需求自行做出一些调整(强迫症末日!!!)。
《蔚蓝》的基础操作简单,掌握了上下左右、跳冲扒后,好了,你可以登山了。(黑魂新手教学梗图.JPG 没找到图 有的朋友可以在评论区贴一下)而蔚蓝中登山的难度的循序渐进全是基于这几个基础动作的“简单”组合,以及每关的不同设计。在蔚蓝A面的游玩中,玩家在每章中都可以体验到新的机制,这成为了玩家在游玩初期的强大驱动力之一。游戏也在A面之后为玩家提供了B面和C面供玩家在达到山顶后挑战更高的难度,为喜欢挑战自己、擅长平台跳跃的玩家提供了挑战性的选项。
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游戏设计方面,蔚蓝采用了无UI的设计,画面简洁舒适。个人认为,蔚蓝游戏设计中最为惊艳的一点就是其每次死亡后无需读条、没有任何惩罚的重新开始,正是这一设计,使得玩家不会遭受死亡打打击,而是一次次的不断进行挑战,相信下次就会是最后一次。
配乐方面,蔚蓝的配乐设计相当贴合与每关的主题风格,也是主角以及玩家情绪的衍生部分,且在玩家死亡与复活的过程中,配乐也不会中断,故也是鼓励玩家不断进行尝试的因素之一。
《蔚蓝》是一部直接剧情叙事比重不高的游戏,也没有道具及上面的各种介绍用于碎片化叙事,但蔚蓝的叙事及其思想表达,正是让我从沉迷于游玩蔚蓝变为热爱蔚蓝的原因。
在我看来,蔚蓝做到了叙事为游玩服务,游玩反哺于叙事。蔚蓝利用了游戏载体叙事的长处,利用游玩过程的体验来反馈与叙事。关卡设计难度曲线合理、渐进的增长,让玩家感受到登山路程中登一尺难一尺的切实感受的同时,也让玩家带入到了所扮演的角色Madeline的境遇之中,此时,玩家在一次次挫败中试图攻克难关的决心与Madeline登上山顶的决心交织在了一起,玩家、制作者以及游戏中角色的情感共鸣得以实现。这种技法在与《蔚蓝》同年发售的《死亡搁浅》中也相当的突出。当我在攀登Celeste山的过程中一次次的跌落,一次次的尝试过程中,我会联想到《死亡搁浅》中扮演山姆一步一营的在雪山间艰难前行的情形。不同于传统艺术对环境、对人物心理的大量铺陈叙事,以电子游戏为载体的叙事直接、直观的将环境带到了玩家身边,将叙事主角的心理化作玩家的内心感受。在我看来,这种叙事是打破次元壁的交互,也是电子游戏魅力所在。
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在Madeline的登山之旅中,遇到了不同的人,而这些人似乎都有着尚未完成的事务,都在为着这样那样的事情斗争。而玩家所扮演的主角Madeline也是如此,囿于对自己的怀疑否定之中。随着登山进程的变化,Madeline的心境也发生了变化,而玩家也在爬山过程中一点点的沉寂下来,找到了内心的宁静。
总的来说,未来是一部杰出的平台跳跃游戏,它围绕着心灵治愈的旅程展开,有着卓越的美术设计、出色的音乐以及无穷的魅力。如果你是一位平台跳跃游戏爱好者,蔚蓝是你的不二之选;如果不是,蔚蓝也可能将是改变你对平台跳跃游戏印象的契机。
愿各位能在蔚蓝中和Madeline一起达成与自我的和解。
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