世間怪奇勝書籍,恨己不明眼前疑——《女神異聞錄5R》玩後感

前言:

全文8000多字,首先從這篇起取消打分環節哈,有分就會被拿來對比和拉踩,感覺跟我寫這個系列的初衷有點背道而馳,我始終還是覺得一款遊戲好不好應該看適不適合自己。

玩後感並非安利向,遊戲中無論吹還是罵的部分僅代表個人喜好。我寫這個系列的目的就是單純分享給大家我自己通關一款遊戲之後的真實感受,而不是爲了將不同類型的遊戲套進同一個公式化的標準裏,再用說教的語氣告訴大家這款遊戲值不值得買的,入不入坑大家自行判斷。

上期:一方五十真不值,爲復古做太多犧牲的作品——《八方旅人》玩後感

說正事,遊戲呢是去年年底通的關,像我這種遊戲玩得多了的人呢,其實或多或少對遊戲都有些麻木,用現在的話說應該叫電子ED。p5r很久違的讓我在通關之後有了那種悵然若失的不捨感覺,當時就決定寫個玩後感了。然後因爲前段時間一直在發攻略的緣故,這篇文章就拖到了現在才發。

本文結構上還是從玩法、體量、美術、劇情四個大方向逐一給大家講一講我遊玩時的感受,希望有想入坑的玩家看到我這篇文章能對這個遊戲有個大致的瞭解。也歡迎大家在評論區分享自己的遊玩心得,多做補充。

正文:

《女神異聞錄5》(日語:ペルソナ5;英語:Persona 5,簡稱P5)是Atlus公司於2016年9月15日發佈於PlayStation 3、PlayStation 4平臺上的角色扮演遊戲,是《真·女神轉生》大系中《女神異聞錄》系列的第六部正統作,爲系列20週年紀念企劃之一,繁體中文版已於2017年3月24日發售。

其加強版《女神異聞錄5 皇家版》(日語:ペルソナ5 ザ・ロイヤル;英語:Persona 5 Royal,簡稱P5R)於2019年10月31日在PS4平臺上發佈,繁體中文版於2020年2月20日發售;高清復刻版現已於各大主流平臺登錄。

——什麼纔是天下jrpg巔峯的之作?p5可能不是第一,但絕對是之一

不光是p5,女神異聞錄這個系列讓我覺得最與衆不同的設定就是對“時間”的強調。它把整個故事細分成了每一天,又將每一天分成早、中、晚三個部分,分別給予玩家行動次數,讓劇情隨着日期自然而然的推進,這個設定是第一個我在體驗這款遊戲時覺得還挺有意思的點,算是特色之一

雖然在大方向上的主線目標是固定的(每一個階段都會有截止日期),但由於時間給的很寬裕,具體落實到每一天上,什麼時間段該去哪裏、做什麼,選擇權完全在玩家手裏。得益於日常玩法還算豐富,本作雖然算不上開放世界,但是遊玩過程中自由度還挺高的,其好處在於會更讓人有開啓多周目以體驗更多不同玩法和選擇的積極性

在這樣一個大框架下,本作的玩法可以大致分爲迷宮與日常兩個部分來講

對於平時不玩 JRPG 的普通玩家而言,P5那“天下第一”的外號可能會帶着一些諷刺的意味。畢竟一款畫質建模都很落後、採用“老掉牙”回合制戰鬥的慢節奏日式遊戲,第一眼看上去確實不如歐美 3A 大作。但即使同樣是回合制玩法,戰鬥系統也花樣繁多的,像是dq11s、八方旅人又或者本文的主角女神異聞錄,都各有各的特色機制。

p5r的戰鬥部分和解密部分都集中在主線的宮殿與支線的印象空間中,除去回合制遊戲中最常見的屬性剋制之外,p5r的戰鬥系統還加入了 1 More、換手、Technical、總攻擊等多種機制,設定很是豐富。總得來說,只要戰術佈局得當,玩家即使沒有花大量時間培養面具,也能通過一系列戰術將敵人斬於馬下。

經過前作的積累,p5r的人格面具數量足以用五花八門來形容了,你可以在戰鬥中切換它們來應對不同屬性的敵人,以此獲得優勢。還可以在閒暇時刻培育這些人格面具,構建自己喜歡的技能組。通過反覆的融合和繼承,最終可以衍生出無數種戰鬥流派,這對喜歡爆肝的玩家來說大大增加了遊戲的壽命。

但對於像我這種不怎麼愛動腦的小夥伴來說,如此複雜的機制可就不是什麼優點了,我想着也是很多人聽到回合制就被勸退的原因——潛意識裏就讓人覺得枯燥且不好上手。也不知道是不是jrpg整體沒落的原因,近年比較出名的此類型遊戲基本都對玩家照顧的“無微不至”。

就拿p5r來說,選個簡單難度,開局領到外掛大神,前中期的迷宮就可以開着自動戰鬥一路平推了,對只想體驗劇情的人來說簡直不要太友好。

就,真的很爽

本作迷宮的戰鬥部分雖然優秀,但是建立在前代打下的基礎上,倒也並沒有多驚豔(個人感覺),真正讓我覺得薄紗p4迷宮的,其實是它的解迷部分。時至今日,p5r的解迷在我玩過的遊戲裏也能排進前10,沒有敷衍的將謎題放在謎面上水時長、也沒有爲了難而難,讓玩家不看攻略就卡關......總之呢,它是真的能夠引導玩家通過思考解決問題,並從中獲得樂趣的。

這種能給玩家帶來正面反饋的解謎在今天其實很難得,p5r這一點做的很棒。它的每一個迷宮都有與其元素相對應的獨特解謎元素,大部分都非常有創意,不會讓玩家在遊玩時感到重複度太高而打消積極性。像我個人的話最有印象也是最喜歡的就是雙葉宮殿了。

如果你是個喜歡解謎的玩家那麼p5r的迷宮對你來說絕對算得上是一大優點。不過任何事情都有其兩面性,作爲一款優秀的jrpg遊戲,大部分玩家都會選擇對其進行多周目遊玩,而在這時ATLUS對p5r迷宮部分做的加法處理就體現出弊端了——儘管劇情部分可以快進,但在失去初見的驚豔之後,大量的解謎元素仍讓遊戲過程變得讓人感到繁瑣

說完了宮殿部分,接下來就應該聊一聊日常部分了。p5的日常玩法相比於前作p4那就可以說是豐富多彩了,大致上可以分爲學校生活和城市探索兩部分。

男主既然是一位高中生,那麼他的學校生活理所當然就是優質的核心內容之一。在遊戲中,玩家需控制主角在學校中度過日常生活,包括上課、與同學交流、參加課外活動等。上課時,角色需要選擇自己感興趣的課程,提升自己五維的能力(知識、勇氣、魅力、體貼、靈巧)

同樣的,與同學交流可以建立友誼,通過與他們的互動,可以加深彼此的瞭解,並獲得包括五維屬性提升在內的各種獎勵。參加課外活動也有助於提升角色的五維能力,比如參加運動俱樂部可以提高體力,參加學生會可以提高魅力等。

城市探索則是遊戲中另一重要部分。玩家可以在自由行動的城市中自由探索,與城市中的不同角色互動。在城市中,玩家可以購買物品,喫飯,遊玩不同的場所,如電影院、咖啡廳等,可謂是琳琅滿目,比現實都精彩。如果你想放鬆身心,體驗一下日本高中生活,那麼它一定適合你。

除了喫喝玩樂,玩家還可以選擇在便利店或者其他地方打工,以賺取活動經費。與城市中的角色進行對話,有時還可以觸發特殊事件和任務,從而推動遊戲的劇情發展。在進行喫飯、健身、打球、看租回來的DVD等活動時,還能夠提升自己的五維屬性。

無論是在學校還是城市中,更多的社交活動都是一大亮點。在遊戲中,除了主線劇情,玩家還能邂逅 16 位性格各異的配角。除了學校的朋友,我們還會遇到各種各樣的角色:占卜師,棋手,政治家,女僕,槍具店老闆,記者,醫生。隨着好感度的提升,你會發現不同的人物會有不同的羈絆和故事,每一處不經意間的小細節都讓人物塑造的更加集體,也讓遊戲的故事更加活靈活現。

在學校,你可以參加各種校內活動,節假日裏,還可以前往夏威夷修學旅遊、參加煙火晚會、肉食祭。可以和鐘意的女孩子一起約會,坐摩天輪,享受獨屬於自己的高中生活。更值得一提的是,你甚至能和好幾位女角色同時談戀愛,上演一段腳踏 N 條船的浪漫故事(只要不怕修羅場的話)。

總的來說,這款遊戲通過生動的角色和多樣化的日常玩法,爲玩家打造了一個豐富而有趣的遊戲體驗。不論是追尋劇情的發展,還是參與各種活動和探索,玩家都能深切感受到這款遊戲的獨特魅力。


——“點一下,玩一年,裝備不花一分錢!”

用“玩一年”來形容可能有些誇張,但p5r的內容確實量大管飽到讓人感覺有點“撐”的感覺。由於沒有什麼出色的建模精細度與光影效果(放在今天看),p5r在一打開的時候給我留下的其實是“體量不大”的第一印象。但在我真正上手之後,我才發現那都是我的錯覺。

從本質上來講,雖然側重點不一樣,但《P5R》的製作思路其實和歐美 3A 一樣,都是靠堆成本、堆內容、堆製作的模式,給玩家帶來最一流的視聽體驗。包括它的美術、音樂、甚至cg,你都能感受到是下血本了的。這幾個優點我後面會單獨詳細講,咱們先談一談p5r的流程。

以我個人的標準,參考夏促不到200塊的價格,這個遊戲光是流程就值回票價了。

p5r的故事流程,哪怕你只是一股腦地做主線劇情(不跳快進,不跳過cg)、打宮殿、完全不碰支線和解鎖其他玩法,你通關一週目的時長都至少要花七八十小時。可想而知加上了日常生活中的各種玩法以及社交環節,這遊戲的壽命將會被延伸到何種程度。如果你想把我上面提到過的那些玩法都嘗試個遍,甚至摸清摸透,那要花費的時間就更是無底洞了。

“在陌生的地方生活一年”並非只是一句簡單的設定,遊戲中你需要經歷實打實的三百多天,除開主線劇情固定的特定天數,其餘每一天的時間要花費行動次數做什麼、在哪以及和誰一起都可由玩家自行安排,即便是作爲主線的宮殿部分,在一定期限內什麼時候去打、分幾次打也可以自由安排。

毫不誇張的說,在沒有全程跟攻略的情況下,你想體驗到這遊戲全部的玩法、劇情、解鎖全部的社交以及每個配角的故事,那你得二週目起步。相信玩過的hxd應該深有體會,很多人第一次通關時錯過了不少玩法和配角的劇情,更有甚者連第三學期甚至是好結局都沒打出來。

說的通俗易懂點,相信大家多玩過那種看起來建模精良、風景巨好看、地圖特別大,但實際上手後又感覺內容空洞的遊戲。p5r的體驗就完全相反,它劇情用心、日常玩法多樣、人物豐富、文本量巨大並且配音恰到好處。

除了巨大的文本量,世嘉還專門聘請了《攻殼機動隊》《心理測量者》《罪惡王冠》的製作商 Production I.G,繪製了多段規格不低的過場動畫,安插在主線劇情內的關鍵部分。這些動畫起到了非常優秀的氛圍渲染作用,看起來十分賞心悅目,彷彿真的在追番。


——青春芳華怎能僅用黑白書寫?歲月崢嶸,自有鮮紅點綴!

p5r的移植初期成功可以說有一部分歪打正着的成分,除了久聞此係列大名的老jrpg玩家外,還有相當一部分之前沒接觸過jrpg的玩家,是被其畫風吸引從而入坑,並一發不可收拾的。

究其原因,我認爲是在當下這個遊戲工業化愈發嚴重的大環境裏,不斷精益求精的3D畫面逐漸引起老玩家們的審美疲勞,風格獨特的2D作品反而更容易讓人眼前一亮。而p5r又不同於當下其他整體都採用清新色調的2d作品,紅與黑的大膽碰撞足以讓人耳目一新。

在我看來,p5r的美術在業內絕對算的上教科書級別的。這裏不光是指單純的成本,還有用心程度。遊戲以黑紅白撞色爲主色調,並將其貫徹到遊戲的所有設計中,極具張力的畫面效果與背後的朋克精神,令人印象深刻。三種色調在超高飽和度下以極其誇張的方式相互交織,產生了奇妙的化學反應,即時尚又拉風。

而當你真正開始體驗這款遊戲時你就會發現,它抓人眼球的地方遠不止畫風,還有無處不在的驚爲天人的UI設計。

作爲認知科學學會的發起人之一的唐納德·諾曼曾經在他的著作《設計心理學》裏表示過類似:“能不被人察覺的設計,纔是偉大的設計”這種思想,這項原則被後世廣泛應用於交互設計之中。誠然,遊戲中採用過於快誇張的UI設計總是會給交互邏輯帶來很大壓力,稍有不慎就容易讓玩家產生割裂感,在大部分情況下都是費力不討好的。

p5r的優秀之處便在於它能夠在使用了及其搶眼球的UI設計的前提下,還能夠不破壞玩家在遊戲中沉浸感,這是需要非常用心去摳細節的。比如遊戲的主菜單色調與主體色調一至,爲黑白紅配色,而到了診所,購買界面就爲了藍色爲主色調,上面除了大長腿之外還會有雙螺旋結構、一些化學式等成分。

再比如武器店,整體色調爲綠色的購買界面也會有類似單孔的標誌,這些細枝末節的設計都可以很好地起到向玩家潛意識傳遞信息的作用,很好的突出了npc的人物特點。

除了美術風格的高度一致外,遊戲在UI之間切換時的動畫過渡做的也非常優秀,流暢絲滑到讓人有一種爽感,想來來回回切換它,這種靈動而不死板,貼合故事背景和遊戲風格的設計可以說是新潮又帥氣。再配合其細節滿滿的操作邏輯,堪稱業界教科書級別。

我上面提到了“能不被人察覺的設計,纔是偉大的設計”,p5r的ui雖然違背了這一原則,但是其交互邏輯卻做到了完美契合。很多人會覺得玩起來很順手,但又說不上來它具體好在哪。接下來咱們以戰鬥時爲例子,簡單分析一下。

xbox手柄爲例,在鍵位映射上,主界面中A鍵是近戰攻擊,這是因爲A鍵在遊戲中常常被用作“確認”的含義。當玩家在主界面選擇好敵人後,在按具有“確認”含義的A鍵,毫無疑問是想讓己方人物直接攻擊敵人,因此這種設計進一步強化操作界面的直觀性。

同樣的思路,具有“否定”含義的B鍵在主界面被當做“防禦”選項。同樣的,如果是ps手柄或者鼠鍵,其鍵位映射也是這個思路。這裏不得不誇一下製作組在移植時的用心程度,不僅支持原生鍵鼠輸入、鼠標點擊選項等功能,還能識別你插到電腦上的手柄種類並適時調整 UI。

還有一個小細節我不知道大家發現沒有,那就是在戰鬥時,角色周圍的UI相對位置和手柄的對應鍵位位置基本相同。這種顯而易見的ui佈局配合合理的交互邏輯充斥在遊戲的各種板塊,最終實現的效果就是遊戲中各方面的極好上手。

還是以本人xbox手柄爲例子,大家可自行與上面進行比對

當然,本作的美術風格不僅僅體現在UI風格上,出色的角色設計同樣給人留下深刻印象。無論是在日常形象還是怪盜形象下,能在整體基調高度統一的情況下,使每位成員光看外表就各有各的風采,只能說副島成記不愧是能成爲ATLUS 御用畫師的人。

作爲黑衣怪盜的主角、代表時尚性感的豹女郎杏、熱血叛逆的不良少年龍司、充滿反差的拉風機車學姐真等等,每一位主角都被塑造得特色鮮明,有血有肉。不止如此,更令人驚喜的是配角的設計同樣特色鮮明,無論是醫生、記者、武器老闆還是班主任,都是那種第一眼就讓人很難忘記的畫風。

如果說一款RPG的核心是劇情,那麼音樂和演出就是觸達核心的聚光燈。ATLUS在音樂上就從來沒讓我失望過,p5r中的音樂每一個單獨拿出來我都覺得是巨好聽的,而當它們貫徹整個遊戲流程的音樂場景時,不論是日常、戰鬥、煽情、決戰,都讓我充滿代入感,情不自禁能夠跟隨音樂去欣賞劇情,體驗戰鬥和探索。

正是這種充滿藝術感的美術風格與音樂相結合,纔給到了玩家極致的視聽享受。


——我周可來東京只做三件事,上學、泡妞、拯救世界!

澀谷的十字路口可以被視爲現代社會的鮮明縮影。它充滿繁華,明亮的櫥窗和廣告屏幕融合了商業文明的精華。在規定的界限和時間內,行人與車輛有着明確的秩序。這個地方也異常熱鬧,以至於你無法記得上一秒進入你眼底的那些面孔,只能將他們的容顏抹去,留下一個模糊的輪廓。然而,你明白,他們每個人都是獨特的個體。

不同於前作的故事主要集中在小鎮裏,p5直接將故事背景設定在了東京,並且很多事件都是參考了現實中的真人真事,反應出不少社會問題,這一下子就讓故事背景宏大不少。整體的故事可以概括爲主角被陷害導致不得不轉學到東京生活一年,過程中覺醒力量認識夥伴最終一步一步拯救世界。

聽起來很經典是不是?但其實一點不老套,故事整體採用了倒敘+插敘的表現手法,劇情中很多設定都腦洞大開,也常有符合邏輯但令人意想不到的反轉,真玩下來還是充滿熱血與感動的。下面我挑一些我印象深刻的點以及我自己的理解講吧,怕劇透的趕緊跑路哈。

首先就是宮殿和印象空間的設定相比起前作的深夜電視要豐富得多。在本作的設定裏,慾望極其強烈而扭曲的人,會將認知世界扭曲成自己心中所想的樣子。例如,鴨志田把自己視爲學校裏的國王,把學校視爲自己可以作威作福的城堡。認知世界裏就會出現這個城堡。這樣類似城堡的地點、建築統稱“宮殿”。扭曲地點以外的地方,則不受影響。

由此可見所謂“宮殿”是一個人觀念被強烈的負面或腐化的想法扭曲、以陰影自我爲中心實體化形成的、體現對周圍客體事物看法的場所。那扭曲的人那麼多,宮殿豈不是多的沒邊了?也不是,根據摩爾加納的說法,只有慾望扭曲的程度太大,才足以形成一個獨立的“宮殿”。大多數人的負面自我“陰影”被集中安置在一個“集體宮殿”中。也就是印象空間。

這又引出了“祕寶”的設定,我們可以簡單地將其理解爲支撐宮殿主人慾望扭曲的精神支柱(例如鴨志田的獎牌)。因此怪盜團只要潛入宮殿偷走祕寶,扭曲的慾望就會崩塌,幹過壞事的宮殿之主就會受不了良心譴責而自首或是承認錯誤。

本作中怪盜團通過手機上的“異世界導航”APP進出認知世界。初次進入宮殿的先決條件是,通過語音輸入3個宮殿關鍵信息——主體的全名、宮殿的物理位置、宮殿的異世界形式。雖說是潛入,但也免不了一些戰鬥,在這方面本作還是沿用了覺醒人格面具的設定,就不過多贅述了。

值得注意的是,由於覺醒“人格面具”的先決條件是能夠完全接受自我並清醒地控制慾望,因此人格面具的掌控者通常是不會出現宮殿的。

異世界導航APP隨後會將這些信息保存爲查詢歷史記錄,可以通過歷史記錄直接進入宮殿。只有在宮殿被摧毀後,歷史記錄信息纔會自動刪除。在哪裏進入異世界,就得在哪裏離開異世界。只要重新通過進入點就可以離開。

“斑目在美術界的地位至高無上,在幾乎所有團體中都有人脈。我這種無名小卒就算再怎麼吶喊,也只會被掩蓋下去。……也只有這個辦法了”——喜多川祐介

這種通過盜取宮殿主人祕寶的行爲就被稱作“偷心”,心之怪盜團幾乎避開了與“現實”人物的正面衝突,他們中的大部分人都因那些心理扭曲的混蛋而受到不公的待遇。因此只能寄希望於這樣一種超現實的力量來反抗命運。

在這個過程中,他們幫助很多像他們一樣被壓迫的人們得到了救贖。但即便是面對惡人,動用私刑也絕非光彩之事,這一治標不治本的行爲最終反而成了人們衝破牢籠的真正阻礙,爲後面的劇情埋下諸多隱患。

P5的整個遊戲流程基本遵照尋找目標—確定目標—攻略殿堂—發佈預告信—攻略Boss—確認結果的順序,玩家的耐性在新島真篇章被壓到臨界點,製作組需要在一成不變的流程中玩點新花樣,其結果就是雙葉篇。

與前三個殿堂不同,雙葉篇對抗的不是被慾望所扭曲的罪人,而是被自己的認知所困擾的家裏蹲,Boss的最終討伐也不是完全靠怪盜團,不如說雙葉的悔改在她覺醒的那一刻就已經完成了。回過頭來看,主線的每一次大變更都是在否決前一階段的行爲,讓怪盜團在反思自身行爲的同時逐層深入問題的本質。

在原本p5的劇情框架上,皇家版並未做出多大改動,但在每一個大單元都增加了一些小劇情,這不僅豐富了人物設定。也讓原本的故事情節更加連貫。無疑是值得鼓勵的。那就沒有缺點嗎?當然也是有的。

其新增的“第三學期內容”,爭議就比較大了,無論是塑造不足、做事說話常常自相矛盾的最終boss;還是強行洗白、讓人感到極其突兀和不解的某偵探;抑或是初期大肆宣傳、進了遊戲卻秒變路人女主的看板娘學妹,都足以爲人詬病。

不過也不難理解,畢竟在原作劇情就已經非常完善並且達到了很高的高度的情況下,再單獨去寫後續劇情本就是九死一生的事。問題是它流程還短的可憐,對於一個已經玩過原版p5的人來說,再重新花大幾百塊買個皇家版,僅僅是爲了體驗一個新宮殿,然後劇情還崩了,你說它口碑能好嗎。

當然,有些人罵皇家版是“狗尾續貂”,我覺得也過於言重了,它對原本劇情的補充和對遊戲機制的優化也是實打實的,沒必要全盤否定。如果現在一個沒玩過的人過來問我買什麼版本,我還是無腦推薦皇家版的。比起皇家版新增的劇情的崩壞,最後還有個缺點其實才是我不能容忍的——就是好感度系統與主線劇情的割裂。

就是明明你在coop任務中已經將某主角/配角好感度拉滿了,甚至已經發展成戀愛關係親親我我了。但是在相關的假日事件/主線劇情中遇到她時,她對你還是一副啥也沒發生過的態度,這個是真的割裂,真的影響遊戲體驗。

縱觀遊戲整體,它所描述的問題很現實,但故事卻過於浪漫和理想化,製作人看到了日本社會運行規則中的不合理,因此纔會選擇藉由青少年這麼一羣未被規則所同化的羣體——去嬉戲成年社會的荒唐,它是一種洋溢着青春色彩的快意。

最後跟大家講一些題外的碎碎念現在網上對一款遊戲的評價總是很極端,很多沒有意義的爭吵,我覺得這種現象不好。

    • 我不知道大家有沒有這種感受,就是如果你是一個特別容易被別人遊戲視頻種草的人,那麼在你嘗試過很多種遊戲類型之後你會發現一個有意思的現象,即很多遊戲看別人玩時覺得很酷,自己玩過後卻覺得也就那樣,而有的遊戲看別人玩看不出啥亮點,自己上手後卻意外地上頭。
    • 由此可見遊戲在客觀上存在的優缺點對玩家主觀上的遊玩體驗的影響,其實並沒有大家想象中那麼大,即使是圈裏那些公認的入坑必玩的“神作”,同樣有大把的人不喜歡,並且理由充分到讓人無法反駁。
    • 這就是爲什麼我在評價一款遊戲時很少會圍繞缺點做文章,往往都是最後提一嘴,因爲我覺得只有不想玩的人才會找各種理由勸退自己,大家既然能刷到相關話題,那肯定還是對遊戲多少有點興趣的,興趣肯定是來自於優點的,哪怕是隻有你一個人能get到的優點,我都鼓勵你們去嘗試。
    • 總之我不希望因爲我或者任何一個人的發言,讓別人對一個連嘗試都沒嘗試過的遊戲或者遊戲類型突然感興趣,或者突然失去興趣。我覺得世界上不該有人可以有這種權威,如果真有誰能決定你應該玩什麼不玩什麼,那也只能是屏幕前的你自己。

    以上就是我對這款遊戲全部的玩後感。

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