作者:天語
聲明:本文首發於公衆號遊戲水獺
故事的起因源自於一場“捉姦”。
本來晚上總約着打兩盤刀塔的沙雕羣友,最近這幾天一點動靜都沒有,獺本來以爲可能是他們現實中有事情就沒去打擾他們,結果有一天在YY裏看到了他們四個擠在一個小房間裏,於是毫不猶豫的衝了進去。
沒有腦海中想象的四個人開黑偷摸在天梯上折磨路人的畫面,獺發現他們在玩一款名爲《逃生:試煉》的新遊戲。
溝通下很快獺就知道了理由,這遊戲最多支持四人聯機,最關鍵的是獺不怎麼玩恐怖遊戲,都知根知底的他們也就自己玩了。
這種事情倒也常見,畢竟一年到頭總會出點戳在某個玩家性癖的遊戲,往往這個兄弟就會拉着三兩好友一起體驗。
不過這次明顯是例外,獺從最開始看到這款遊戲的的1400+好評,直到現在的8800+好評,就沒見它跌到百分之九十以下,這幾個兄弟也越玩越嗨,在羣裏拉了不少人入坑,如今能湊出好幾個四人小房間都不止。
在他們熱情的推薦下——儘管那時的獺懷疑這是他們騙人玩恐怖遊戲的理由,但獺還是下載好了遊戲,進去拿拿味兒。
先說優點,首先《逃生:試煉》作爲一款恐怖遊戲非常優秀。
劇情發生在冷戰時期,玩家在一個神祕實驗室裏被瘋狂科學家們研究,在一場又一場的人體試驗中找到其背後的祕密,逃出生天。
而遊戲中的場景充斥着美式邪典風格,毫不吝嗇的番茄醬與童話風格的裝飾,搭配大開大合攪碎血肉的機器,在畫面這一塊足夠刺激。
玩家需要做的就是在充斥着邪典畫風的環境下,乘坐運輸艙去一個又一個地點,通過躲避敵人成功解謎完成實驗室發佈的任務,不過這些任務往往內容都有點“反人類”。
在完成任務的途中,實驗失敗的殘次品與各種陷阱會給玩家帶來不小的挑戰,如果中了毒,在幻覺導致的畫面扭曲抽象的狀況下還會遭到名爲“斯金納”的鬼魂追殺。
這裏也是遊戲的一大難點,在躲避敵人時,往往大家都會採用緩步靠近或者躲進掩體的方式,但“斯金納”的追殺無視這些情況,無論你藏在哪他都能找到你,所以需要你用最快的速度找到解藥退出中毒狀態,或者快速前進躲避斯金納的攻擊熬過毒發的階段。
蹲撤碩也沒有用,這個玩意兒有穿牆掛
一個要慢一個要快,這裏是獺體驗下來死的最多的地方。
各種陷阱也會打得你猝不及防,除了常規的地雷和門後殺等,製作組在不少任務中的“必經之地”埋伏了玻璃罐子和碎玻璃,一旦你不小心踢到了,清脆的響聲就會吸引附近所有的怪物,碎玻璃更是會刺穿你的腳底,在你移動的路徑上留下一條可供怪物追蹤的血跡。
可能有朋友覺得獺菜,這東西多注意點不就好嗎,其實不然,《逃生:試煉》另一個非常明顯的設計就是製作組對於“光與暗”的使用。
在遊戲的很多場景中,你會發現場景會有很明顯的光暗交接處,建築門口的路燈下非常清楚,但僅僅一牆之隔的室內漆黑一片,伸手不見五指,需要玩家啓動夜視儀才能看清。
碎玻璃在不同視野下的明顯程度
在夜視儀因爲電量成爲消耗資源的前提下,隱藏在黑暗中的陷阱變得更加致命,
加上游戲並不顯示“體力槽”,玩家只能通過角色越來越急促的喘息聲來辨別體力剩餘情況,這使得玩家的注意力很容易集中在遊戲本身,遊戲的恐怖氛圍也更進一步。
值得注意的是,一但你決定了聯機,那麼恭喜你,以上的“恐怖要素”都可以打個80%的折扣標籤。
或許用這樣一個等式來介紹更方便一點。
一個人玩《逃生:試煉》是恐怖遊戲。
兩個人玩《逃生:試煉》是合作遊戲。
四個人玩《逃生:試煉》是沙雕遊戲。
隨着人數的增多,牽制怪物的手段也會變得更多,玩家有更多的心思放在通關上,許多關卡還有着需要合作通過的類似“近路”的存在,而且隊友之間還可以互相救助,通關變得比單人遊玩要容易許多。
加上游戲內語音自帶一個像老舊收音機的電流音效,遠處好友的慘叫聲變得更加悽慘,這往往是其他玩家的快樂源泉。
畫風變得沙雕了起來,遊戲性卻沒有打折扣。
與前作的單機定位不同,重點在聯機體驗上的《逃生:試煉》將原本一個故事的內容分割成了多個章節,每個章節還有不同任務不同難度的五個小章節,玩家可以分段式的體驗遊戲。
《逃生:試煉》的遊戲過程中,每通過一關都會獲得獎勵,用來解鎖諸如技能、天賦、強化劑等系統,從強力的主動技能到持續生效的被動技能,遊戲給足你繼續刷下去的動力,即便你陪朋友從第一關開始打起,你也可以體驗使用這些新能力摸索出不同以往的通關方法。
另外還有一個不知道算不算優點的優點,本作的優化相當不錯,在許多場景都能保持穩定的幀數——雖然優化應該是遊戲廠商的本職工作,在這個優化越來越爛的時代,《逃生:試煉》的優化當真是一股清流。
《逃生:試煉》作爲一款質量非常不錯的遊戲——不管是情侶直接營造氣氛,還是和傻屌羣友一同娛樂,或者你決定單人體驗一把恐怖之旅,都是不錯的選擇。
但在獺玩了兩天後,這款遊戲的缺點也顯而易見。
作爲一款把重點放在聯機的作品,《逃生:試煉》對於聯機相關內容的重視毋庸置疑,包括不限於比較穩定的服務器(部分網絡不好的朋友開個加速器即可暢玩),兼顧後期的玩法系統等,甚至遊戲內語音都非常細節的加上了增加體驗的音效。
但這款遊戲本質上還是一款非常線性的PVE的遊戲,而遊戲的各個關卡的隨機度不夠,這就導致了《逃生:試煉》在玩久了以後無可避免的陷入了套路化、模板化的情況。
這一點獺就是個非常好的例子,由於想要追趕好友的進度,獺在網站上搜索遊戲相關的攻略,非常容易就搜索到了操作起來輕鬆便捷的“刷經驗教程”——只需要裝備好攻略上的技能,就可以用三分鐘一把的速度高效率通關刷取經驗。
獺也想過可能是玩的太急了的原因,但從評論區看下來,不少比較肝的老哥在遊戲發售才一週不到的時間裏已經遇見了這種情況。
在遊戲中的許多關卡中,怪物和關鍵道具的位置經常是固定的,就算是隨機也只是在幾個固定點位上隨機,遊戲精心營造的氛圍與設計都無所吊位了,畢竟接下來發生啥事獺早就知道了。
這一點甚至都影響到了聯機體驗,在萌新組好了隊伍進入遊戲還在和怪物周旋時,大哥早已經完成一系列任務趕往終點,萌新的遊戲體驗只剩下看着左上角的任務一個個完成,啥也不用幹就完成了遊戲。
這種感覺就像是有人一直在給你劇透恐怖電影一樣,體驗非常差。
雖然話是這麼說,但《逃生:試煉》依舊是款非常不錯的聯機遊戲,畢竟目前遊戲內有着四個大關卡,每個關卡還有五個小關卡,能玩完這些就已經需要一個不短的時間,更別提熟練喫透每個關卡的刷新規律。
加上最後一個關卡下方標註的“賽季1”,大傢伙完全可以期待官方的更新,畢竟只要有新的關卡刷,好像對於刷老關卡也就沒那麼高的需求了(最好再優化一下匹配機制)。
而且序章三十分鐘的流程,還足夠趕在退款之前玩上一個小時,白嫖體驗下總是沒錯的。
如果你是恐怖遊戲愛好者,或者周圍死黨衆多隨便一湊就是一桌子人,那麼《逃生:試煉》這款遊戲將會非常適合你們。
友情提示:聯機下隊友可能比NPC更嚇人。
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