手遊音遊時代開創者
節奏大師

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雖然《節奏大師》長期處於音遊玩家鄙視鏈的底層,但不可否認的是,《節奏大師》是大多數90後音遊玩家的啓蒙者。
遊戲在傳統“下落式”玩法基礎上加入了“滑動”的互動方式,其中包括“軌道變化長鍵”“指定方向滑動”。這讓音遊擺脫了傳統“下落式”中“點”、“按”兩種單薄的交互方式。
同時遊戲在“曲庫”“難度”上做了一定的思考。當時遊戲引入大量流行樂曲,並基於此創作出難度較低的譜面,使得遊戲對新人玩家有着較強的吸引力。不過遊戲也引入了一些有難度的音遊曲,滿足了進階玩家的挑戰需求。
此外,遊戲還引入了“段位”設定,例如可供QQ好友查看進度的“闖關玩法”、類似公會的“樂隊”功能等,這些多少強化了遊戲的PVP及社交屬性。
需要提出的是,或許因爲遊戲絕大多數樂曲難度不高(後期還有着“糯米船長”等爲玩家瘋狂補漏的強力角色),部分追求挑戰的玩家也轉移到“睡夢中”這一可分享自制譜的貼吧裏。他們藉由《節奏大師》底層玩法,結合有着UCG屬性的“睡夢中”吧,培養出了相當數量的國內“音遊大觸”。
手機音遊的探索者
可儘管《節奏大師》光彩奪目,但市場上總會出現勤耕不輟的探索者。例如融入了敘事元素的《Cytus》《Deemo(古樹旋律)》,注重交互多樣性的《Dynimix》《Arcaea》《蘭空Voze》,注重視覺呈現的《同步音律喵賽克》,都是其中佼佼者。
Cytus、Deemo(古樹旋律)——融入敘事元素的探索者


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《Cytus》與《Deemo》最亮眼的地方在於,引入了“章節敘事+音遊”玩法模式。
在架空的世界觀框架下,《Cytus》爲每個章節制作了專屬風格的樂曲(其中不乏《Saika》《Halcyon》《The Sacred Story》等至今盛名的音遊曲)以此講述着一段段獨特的經歷,爲玩家帶來豐富的情感體驗。
與此同時,《Cytus》在交互上也進行了一定的探索,例如“掃描線”玩法。玩家需要在上下襬動的掃描線中,根據對應節奏“點擊”或“長按”掃描線經過的交互點。
如果《Cytus》是雷亞的一次實驗,那麼《Deemo》便是實驗後的產物。後者在保證高質量曲庫的同時,放棄探索交互模式,將重點放在完整的敘事呈現上,讓敘事體驗更爲流暢自然。
遊戲玩法爲較爲傳統的“無軌下落式”。“note”音符與打歌背景加入了鋼琴元素,也讓打歌體驗更爲接近“鋼琴演奏”。可以說《Deemo》是將音樂藝術與敘事藝術融合的音遊集大成之作。
Dynimix、蘭空Voze、Arcaea——玩法交互的探索者


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相比《Cytus》《Deemo》注重探索敘事方向,《Dynimix》、《蘭空Voze》、《Arcaea》則根據手機交互屬性探索新的音遊玩法。
《Dynimix》在“無軌下落式”玩法的基礎上,大膽採用了左、下、右三個“note”方向判定。隨着樂曲旋律變化,“note”音符也將在三個方向上出現。
《蘭空Voze》在“有軌下落式”的基礎上加入了“變軌”設計,隨着音樂節奏的律動,遊戲軌道位置及數量也在不斷變化。
《Arcaea》則是在傳統軌道“下落式”上融合了“高度”空間元素,讓下落式的“note”類型變爲“地面鍵”以及“空中鍵”兩種不同交互模式。
這些交互上的創新,在交互密度及準度基礎上擴展了新的難度維度(多線程),讓玩家首次產生“手忙腳亂”的感覺,啓發了後續注重交互的手機音遊。
同步音律喵賽克——視覺呈現的探索者

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《同步音律喵賽克》則是在打歌界面的視覺呈現上做出了創新,但又不同於《Thumper》純視覺炫技。該作是在“無軌下落式”玩法基礎上,根據不同曲風打造出不同視覺風格。
同時,遊戲選入了大量的國產動漫二次元樂曲(例如:《九九八十一》等),配合簡單的打歌譜面。在時值二次元風潮興起的國內市場,收穫了相當多一批新玩家。
而隨着音遊玩家羣體水平提升,遊戲也逐漸轉變思路,開始朝着“硬核”的方向前進,並推出了全新的難度——inferno難度,帶給玩家全新的挑戰。
但在inferno難度下,過於花哨的打歌界面也成爲了玩家“讀譜”的主要視覺負擔。
新時代的繼承者
經過手機音遊多年探索,後續手機音遊也繼承了“前輩們”的鮮明特徵。從注重敘事+獨特音遊玩法的《Lanota》,到改變“下落式”玩法呈現形式的《喵斯快跑》,再到融合BGA元素的《Phigros》,讓音遊品類逐漸走進大衆視野。
Lanota——敘事+“無軌下落式”變種(搓盤子)
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《Lannota》採用了《Deemo》敘事風格,搭建出一個奇幻的架空世界——世界各地因災難而變爲黑白、無聲,玩家將扮演男女主角探索地圖並以音樂遊戲進行“調律”,使各個地點恢復生機。不同地點劇情都是以各地點故事繪本展開,在劇情演進過程中,玩家可以收集各式各樣的道具以及樂曲。
遊戲在每個章節最終歌曲“魔王曲”前,均插入了高質量的場景動畫,進一步烘托了遊戲氛圍,強化了沉浸感。
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此外,遊戲在音遊玩法上也進行了一定創新。基於“無軌下落式”玩法,該作融入了“搓盤子”設定——下落式的判定線變爲一個圓盤,“note”音符將從圓盤中心出現。玩家需要根據“note”出現的音符類型,在不同方位上交互。
總的來說,《Lannota》融入敘事要素,吸引了一定的輕度玩家。但由於該作音遊玩法模式難度較高,具有一定遊玩門檻,因此遊戲的知名度並不是很高。
喵斯快跑——“有軌下落式”+跑酷

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《喵斯快跑》則是沿用了《QQ音速》的思路,將音遊與跑酷結合。本作的巧妙點在於,遊戲採用了橫版跑酷+打怪的方式,藉由這一點,讓非音遊玩家更容易憑靠直覺上手遊戲(雖然遊戲的本質是雙軌下落式)。
遊戲在曲庫上也採用了與《同步音律喵賽克》類似的策略,即“二次元曲”+“音遊曲”的組合方式。同時,配合遊戲優秀的角色動效表現以及些許“媚宅”元素,讓該作成爲當時玩家入坑音遊的不二之選。
Phigros——將視覺呈現融入交互模式中
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《Phigros》的獨特之處在於其交互模式和視覺呈現。遊戲依舊基於“無軌下落式”玩法,但通過可變幻軌道,靈動的“note”出現方位及變化落下的速率,讓譜面既承擔着“模擬演奏”的遊玩職能,同時也起到了類似BGA的觀賞職能(有點類似冰與火之歌),玩家打歌沉浸感得以強化。
這種遊玩模式雖然極具觀賞性,但變化莫測的譜面呈現也對玩家有着一定“背板”要求。再加上游戲的曲庫大多是純“音遊曲”,該作也主要面向羣體多爲有一定水平的音遊玩家。
不休的音符——節奏大師的繼承者

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《不休的音符》雖然在玩法上接近《節奏大師》,但遊戲更注重競技性。
首先遊戲移除了“角色”這一設定,讓“玩家技巧”的對抗成爲決定成敗的關鍵因素。同時遊戲深化了“排位賽”的玩法,並將排位等級與“獎勵”掛鉤(段位越高,獲取的獎勵越豐厚)。
其次,遊戲加入了“房間”的功能,讓《節奏大師》飽受詬病“體驗單機化”得到了緩解。
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