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在這個快餐化社會中,許多玩家包括筆者,或許會更傾向於休閒遊戲。當一天學累了,或工作乏了,就非常有必要勞逸結合一波。同時自古以來,國人骨子裏就流淌着夾雜種田氣味的血液,在某種程度上也可以說是一脈相承了。
顯而易見,《寓言之地》這款遊戲則是完美融合了以上兩大特色。
童話裏都是騙人的,我不可能是你的王子
筆者最早在二月的新品節上就體驗過該款遊戲的demo,沒記錯的話,當時它闖進了榜單前幾名,可謂大放異彩。之所以如此火爆,其採用了low-poly風格的童話畫面自然是功臣之一。
順便一提,《寓言之地》的開發團隊僅有兩人,而其中一位主打美術。不得不說,這種僅存在繪本中的浪漫氣息着實讓人心曠神怡。
難能可貴的是製作組的初衷便是爲廣大玩家提供一個用於自我放鬆的童話國度,從而暫時摒棄外界事物的干擾,就讓此刻只屬於自己。而這款遊戲便是讓玩家扮演王子或公主,從零開始種田生活,直到最終構築理想中的《寓言之地》,並邂逅那命中註定之人。
現實中搞不了基建,就在遊戲裏整
目前遊戲存在兩種模式,分別是標準和創造,二者區別主要體現在自由度上。同時令人欣慰的是本作教程非常貼心嗷,主要以任務面板的形式讓玩家逐步完成,當然也可以不跟着它來,就自個瞎造,畢竟遊戲實在過於輕鬆,基本不會出現失敗的情況。
而且跟絕大多數種田遊戲一樣,本作比較看重宜居度和資源量這兩種因素,也不在這照本宣科了。簡單說下制勝小竅門,那就是無腦修葺農宅以吸納更多居民,以便手中擁有大量的勞動力。此外,各類建築的合理佈局乃是一大必修課,建議勤加使用道路將它們相連上,舉個例子,煤窯等產業就該遠離生活區。
值得一提的是製作組爲了避免玩家重複體驗機械工作,還新增了隨機事件,舉個例子,有時“丐幫”會偶然跋涉到此,則需要玩家做出是否收留的判斷。於筆者而言,有時候碰上這種現象還是挺有意思的。
些許碎碎念
《寓言之地》給我的最大感受當屬休閒二字,雖然遊戲裏設有時間,還存在季節之分,但是每階段並沒有強制要求,咱可以擺爛摸魚,任其自生自滅,也能恪盡職守,以便早日達成小目標。
而當居民規模達到一定程度,咱還能購買新領地,來擴大自己的疆域領土,後續還能利用驛站這一建築來向各國發起建交請求。
有意思的是當自己實力變得強大了,還能得到別國公主的青睞,並實現雙宿雙飛。
至於遊戲的瑕疵,個人覺得最大的問題當屬內容有點少,且優化一般。可有一說一,自遊戲發佈EA版本以來,製作組也在不斷更新優化,簡直是業界內的楷模,筆者相信《寓言之地》遲早會變得更加優秀。
寫在最後,獨立遊戲製作是一條非常艱辛的道路,而二人小團隊也早已參透背後的真相,也能說是樂此不疲了,也希望大家能夠給予他們一點時間和信任。
如果你想嘗試一下休閒摸魚遊戲,不妨試一試《寓言之地》。
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