實測對比DLSS:跨平臺幀生成ANR均幀更高但抖動明顯

【前哨硬件情報】主打低顯存佔用與全平臺兼容的神經渲染套件 ANR 迎來首份獨立實測。外媒 Wccftech 在三款大作中將其與英偉達 DLSS 幀生成展開同臺對比,結果顯示 ANR 雖均幀佔優,但高倍率下畫面抖動與低幀短板明顯。

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測試環境與基礎規則說明

均幀高不等於真流暢。本次測試採用 ANR FG V.B15 測試版(通過 OptiScaler 接管遊戲 DLSS 幀生成接口),測試平臺爲搭載酷睿 i7-12700H 處理器、140W 滿血版 RTX 4060 8GB 移動顯卡及 16GB DDR4 內存的遊戲本,統一在 1080p 分辨率下運行。

爲測出多幀生成下的真實體驗,測試團隊藉助第三方解鎖工具爲 RTX 4060 啓用了 3X 與 4X 多幀生成,並利用 CapFrameX 統計實際顯示幀率、1% Low 最低幀與系統延遲。

三款大作實測:均幀領跑但幀時間波動劇烈

綜合三款遊戲的實測表現,ANR 在 2X 常規幀生成下尚可一戰,一旦拉高至 3X 與 4X 多幀生成,畫面僞影與頓挫感便迅速放大。

《Valor Mortis》(2X 常規幀生成對比)

  • 【平均顯示幀率】:ANR 爲 170.6 FPS,較 DLSS 的 153.7 FPS 領先約 11%。

  • 【低幀穩定度】:ANR 的 1% Low 爲 41.3 FPS(DLSS 爲 54.7 FPS),0.1% Low 更是跌至 18.5 FPS,較 DLSS 的 33.2 FPS 大幅落後約 44%,卡頓時間佔比翻倍至 3.5%。

  • 【延遲與觀感】:ANR 系統延遲爲 35.5 ms(DLSS 爲 37.5 ms);實際觀感上兩者運動插值接近,但 ANR 幀時間尖峯更頻繁。

《賽博朋克 2077》(3X 多幀生成對比)

  • 【平均顯示幀率】:ANR 爲 224.1 FPS,微弱領先 DLSS 的 218.8 FPS 約 2.4%。

  • 【低幀與延遲】:1% Low 兩者幾乎持平(108.3 對 109.2 FPS),0.1% Low 方面 ANR 落後約 12%(64.7 對 73.3 FPS);系統延遲 ANR 爲 41.8 ms,略低於 DLSS 的 45.3 ms。

  • 【畫質與動態表現短板】:靜態畫面下,ANR 在牆面海報字跡與地面紋理上的銳度已略遜於 DLSS;而在外媒實測的動態視頻中,ANR 在 3X 模式下轉動鏡頭時還會暴露出更明顯的畫面閃爍與抖動,且因未對遊戲 HUD 界面同步插幀,導致準星與 UI 刷新率遠低於背景畫面,實際遊玩割裂感較強。

《巫師3:狂獵 重製版》(4X 多幀生成對比)

  • 【平均顯示幀率】:ANR 達到 277.5 FPS,領先 DLSS 的 259.9 FPS 約 6.8%。

  • 【低幀與延遲分化】:ANR 的 1% Low 略遜一籌(151.7 對 162.5 FPS),但 0.1% Low 反超至 75.0 FPS(DLSS 爲 56.7 FPS);不過 ANR 的系統延遲暴增至 57.8 ms,比 DLSS 的 38.6 ms 高出近 50%。

  • 【畫質表現兩極分化】:從實機對比圖不難看出,ANR 在 4X 模式下雖然保住了屏幕邊緣不撕裂,但畫面中心高速奔跑的人物肢體與頭頂名稱 UI 卻糊成一片。這背後正是模型體積與管線權限的取捨——ANR 權重文件僅 0.17 MB 且依靠中間層注入,缺乏遊戲原生運動矢量與 UI 剝離掩碼支持,面對大幅度局部位移時光流估算極易出現重影塗抹。

指揮官省流

  • 【均幀虛高與 0.1% Low 陷阱】:ANR 在三款測試中均跑出了更高的平均顯示幀率,但幀生成技術的核心體驗取決於幀時間分佈是否均勻;一旦出現劇烈的幀時間尖峯與 0.1% Low 暴跌,即便幀數計數器破兩百,實際肉眼依然會感到明顯的卡頓與抖動。

  • 【高倍率多幀生成與 UI 管線短板】:在 3X 和 4X 高倍率下,ANR 輕量化模型的推演精度瓶頸開始暴露——高速運動部位易現重影塗抹,UI 管線適配也尚不完善(《2077》中固定 HUD 停留在原生低幀率、《巫師3》懸浮標識則出現明顯拖影),外加 4X 下系統延遲飆升近五成,目前尚無法撼動原生 DLSS 多幀生成。

  • 【老卡嚐鮮與版本迭代預期】:現階段 ANR 仍處於早期 Beta 測試階段,勝在低顯存開銷與跨品牌老卡兼容性,2X 模式下已具備一定可用性;持有 GTX 16 或 RX 5000/6000 系列老卡的玩家可下載體驗 2X 檔位,RTX 40/50 系用戶現階段優先使用原生 DLSS 即可。

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信源:Wccftech

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