在《生化危機》,一切的恐懼來自於火力不足.......嗎?不,可能還有格子不夠!
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1993年,生化危機系列的製作人三上真司開發了一款名爲《迪士尼的奇奇和蒂蒂》(Goof Troop)的SFC遊戲。
這是一款經典的迪斯尼漫改冒險闖關遊戲,如果看界面會覺得有點像古早《塞爾達傳說》,不同之處在於:它可以拾取右下鈴鐺這種互動道具,讓玩家確定使用的時機,但道具的數量明顯大於揹包的格數,你必須做出取捨。
也就是說,這大概是最早使用“揹包管理”的遊戲類型之一
(並非唯一,同爲93年的《塞爾達傳說:夢見島》也使用了類似設計)
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然後三上真司把這種經驗用在了《生化危機》系列的開發。
《生化危機》初代的揹包是固定的格子數量,硬幣和步槍都是佔用一格,這顯然不能把“格子危機”的決策美充分發揮出來,於是到了《生化危機4》物品有不同形狀和大小,如何高效“打包”本身成了一個策略謎題。
這種設計也被延用到後來的生化,比如RE2的揹包變成了這樣:
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不同的物品會佔用不同的格子數量,威力強大的槍械意味着你需要付出更大的代價來保留它。
但更大的抉擇危機來自於物品的多樣性:各種武器、武器彈藥、可以組合的藥草.......這也成爲了《生化危機》的經典箱庭關卡的邏輯之一:從怎樣的路線,可以拿到必要的物品,並儘可能減少消耗來完成關卡的推進。
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物品的豐富性在後續的《生化危機》中一直在推進,但另一方面製作組開始慢慢給揹包“鬆綁”,到了《生化危機4》,這揹包的寬裕程度已經不是初入警局的里昂肯尼迪可以望其項背的程度了。
當然因爲物品類型越來越豐富,緊張還是緊張的,《生化危機:村莊》武器尺寸、彈藥堆疊和製作零件都在爭奪有限空間,讓整理揹包成爲動態的戰術規劃。

到了《生化危機9》,在格蕾絲的環節還能玩到一點格子危機、火力也不足的經典生化危機味,但你里昂叔叔就不一樣了,他除了戰鬥力是超人級別,揹包也大的離譜:
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這種轉變大概也和《生化危機》從4代開始的轉型有關,不過“格子危機”的設計卻流傳了下去,開始被更多的遊戲借鑑和學習。
那些使用“格子危機”的遊戲
格子危機的本質是一種“稀缺性”的可視界面:錢不夠、材料不夠、彈藥不夠——格子管理把這些變成了一眼能看懂的空間問題:裝不下就是裝不下。
以及機會成本的強制結算:我拿這個,就得扔那個。
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所以它天然適合刷子游戲,《暗黑破壞神》系列網格化揹包和物品佔用不同格子的設計,成爲了刷寶類遊戲管理海量戰利品的基礎模板。
精神續作《流放之路》同樣以嚴格的網格揹包來限制玩家單次地圖探索的收益,迫使玩家在稀有物品和消耗品之間做出取捨。
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然後更加適配的大概是搜打撤——《逃離塔科夫》將“格子危機”集合了硬核擬真的細節:揹包、戰術胸掛、口袋構成了多層嵌套的存儲空間,物品的形狀和大小至關重要,且一旦死亡,揹包內大部分物品都會丟失。
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所以這種樂趣也同樣適合於擬真向的硬核生存遊戲——最近發售的《未知傷亡》,遊戲中我們控制的狗子並沒有常規遊戲中的“物品欄,初始僅有背部和腰部的3個位置、左右爪和口,所以如何擴大揹包、如何管理物品同樣成爲了核心的系統之一。
不過這些還不算極端,還有一種——
把“格子危機”變成核心玩法的遊戲
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說到“格子危機”變成核心玩法的遊戲,估計大部分人會覺得是《揹包亂鬥》,但實際上這款遊戲的靈感來源是日本開發者Jaspel的《揹包英雄》——這是一款牌組構件式的肉鴿like遊戲(也就是類似《殺戮尖塔》那種)。
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當然,日本製作人腦洞很大但是不會做數值也是常態,不過《揹包英雄》其實最開始是一部可以免費遊玩的網頁遊戲——現在依然可以找到免費遊玩的網頁版。
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《揹包亂鬥》把《揹包英雄》已經爛大街的卡牌構築玩法改成了異步PVP——大家各自build自己的揹包,用有限的金幣來完成抉擇:擴大格子、購買各種類型的道具,它最重要的一點改動是:增加了物品的聯動效果。

你任何物品如果不精心佈置“站位”的話,最多隻能發揮其原有作用的一半,那麼如何倒騰其位置和順序,就產生了十足的遊戲樂趣。
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在《揹包亂鬥》大火之後,又出現了很多類似的遊戲,比如中世紀劍鬥(與魔法)題材的《無用之人》。
不過因爲核心邏輯基本和《揹包亂鬥》一模一樣,其實也容易審美疲勞。
那麼有沒有徹底遊戲能在《揹包亂鬥》的基礎上提供更新穎的玩法呢?
在《揹包亂鬥》的基礎上加點料
近期一款名爲《口袋傳奇》的遊戲,又把《揹包亂鬥》放棄的肉鴿構築之路走了回來,不過它讓我覺得有意思的原因在於:
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除了往裏放東西,從揹包扔東西同樣也是遊戲的核心玩法之一。
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遊戲中的傷害模型基本可以認爲是1格=1傷害&防禦(也超模卡比如上圖右邊這個圓環),但是“空格”會讓核心卡的作用倍增——那麼怎樣讓核心卡的攻擊或者防禦效果更好呢?答案是你可以在回合結束前把沒使用的道具扔出去。
說到這個機制,《殺戮尖塔2》玩家可以理解爲【奇巧】——因爲棄牌所以更強!
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不同於《揹包亂鬥》或者《揹包英雄》是“作戰前佈置,作戰後調整”:你需要戰鬥開始之前佈置好揹包,然後用一種自走棋模式的方式來戰鬥。
《口袋傳奇》中,你的物品是用《殺戮尖塔》風格的卡牌循環風格出現:每輪抽卡,放入格子,使用生成效果,此外可以主動扔掉卡牌,讓那些需要空格的物品發揮更好的效果。
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圍繞“丟牌”,《口袋英雄》還做出了更多的設計,比如圍繞上圖這個道具,你可以多拿小體積防禦卡,形成反傷烏龜流。
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大盾配拖鞋,誰用誰知道,BOSS刮痧的速度沒我疊甲快
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此外還有【棄置】這樣的屬性可以完成在使用後,回合結束自動丟棄——也打也棄,可以既要還要。
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等等,將我的XX【棄置】不是我們《艾爾登法環 黃金樹幽影》米凱拉大人的專利麼,下次借鑑記得說明出處!
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因爲揹包內的道具是主動使用而非《揹包亂鬥》的自走棋效果,《口袋傳奇》有了多得多的物品設計空間,比如扔掉的前提是【有剩餘使用次數】,那麼可以使用兩次的卡,你可以用完再扔。
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爲了防止棄牌流過去強大,遊戲也有很多其他機制來均衡,比如“發財樹”【格拉希爾】,如果你能從頭放到尾,那麼可以回血+獲得金幣。
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然後強化卡中也出現了取捨,比如【鎖定】會讓你無法棄牌
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【黃金羊毛】這樣的道具非常強力,僅僅體積2可以獲得20防禦+抽1卡,但代價就是無法移除了。
越活越精神的格子危機
從三上真司在《奇奇和蒂蒂》裏第一次讓玩家面對“道具比格子多”這個問題開始,三十多年過去了,這個設計非但沒過時,反而越活越精神。
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原因其實很簡單:格子危機把一個抽象的難題,變成了一個你能看見、需要擺弄的物理問題。 “放不下了該扔什麼”是一個具體的抉擇瞬間。
你拿這個,就得扔那個——沒有標準答案,但任何選擇都會有代價。
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更有意思的是,後來的人把這個機制玩出了花。
《逃離塔科夫》用它來製造硬核的死亡焦慮;
《揹包亂鬥》把它變成了一整套自走棋式的空間博弈;
而《口袋傳奇》甚至把“扔東西”這個動作本身做成了核心玩法——空格子能讓核心卡變強,所以你要主動清空,主動放棄。
所以玩法不止可以被繼承,還能被迭代,或許未來我們還能看到更多利用這個機制的有趣遊戲。
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這大概就是一個好設計能活這麼久的原因:它最初解決的問題,後來變成了別人創新的起點。
三十年前三上真司只是想讓玩家在迪士尼遊戲裏糾結一下鈴鐺和血瓶,三十年後有人在爲“這拖鞋該扔了還是繼續穿”跟自己的強迫症搏鬥。
格子危機,永遠不會過時。因爲人的揹包,永遠不夠大。
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