在《生化危机》,一切的恐惧来自于火力不足.......吗?不,可能还有格子不够!
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1993年,生化危机系列的制作人三上真司开发了一款名为《迪士尼的奇奇和蒂蒂》(Goof Troop)的SFC游戏。
这是一款经典的迪斯尼漫改冒险闯关游戏,如果看界面会觉得有点像古早《塞尔达传说》,不同之处在于:它可以拾取右下铃铛这种互动道具,让玩家确定使用的时机,但道具的数量明显大于背包的格数,你必须做出取舍。
也就是说,这大概是最早使用“背包管理”的游戏类型之一
(并非唯一,同为93年的《塞尔达传说:梦见岛》也使用了类似设计)
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然后三上真司把这种经验用在了《生化危机》系列的开发。
《生化危机》初代的背包是固定的格子数量,硬币和步枪都是占用一格,这显然不能把“格子危机”的决策美充分发挥出来,于是到了《生化危机4》物品有不同形状和大小,如何高效“打包”本身成了一个策略谜题。
这种设计也被延用到后来的生化,比如RE2的背包变成了这样:
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不同的物品会占用不同的格子数量,威力强大的枪械意味着你需要付出更大的代价来保留它。
但更大的抉择危机来自于物品的多样性:各种武器、武器弹药、可以组合的药草.......这也成为了《生化危机》的经典箱庭关卡的逻辑之一:从怎样的路线,可以拿到必要的物品,并尽可能减少消耗来完成关卡的推进。
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物品的丰富性在后续的《生化危机》中一直在推进,但另一方面制作组开始慢慢给背包“松绑”,到了《生化危机4》,这背包的宽裕程度已经不是初入警局的里昂肯尼迪可以望其项背的程度了。
当然因为物品类型越来越丰富,紧张还是紧张的,《生化危机:村庄》武器尺寸、弹药堆叠和制作零件都在争夺有限空间,让整理背包成为动态的战术规划。

到了《生化危机9》,在格蕾丝的环节还能玩到一点格子危机、火力也不足的经典生化危机味,但你里昂叔叔就不一样了,他除了战斗力是超人级别,背包也大的离谱:
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这种转变大概也和《生化危机》从4代开始的转型有关,不过“格子危机”的设计却流传了下去,开始被更多的游戏借鉴和学习。
那些使用“格子危机”的游戏
格子危机的本质是一种“稀缺性”的可视界面:钱不够、材料不够、弹药不够——格子管理把这些变成了一眼能看懂的空间问题:装不下就是装不下。
以及机会成本的强制结算:我拿这个,就得扔那个。
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所以它天然适合刷子游戏,《暗黑破坏神》系列网格化背包和物品占用不同格子的设计,成为了刷宝类游戏管理海量战利品的基础模板。
精神续作《流放之路》同样以严格的网格背包来限制玩家单次地图探索的收益,迫使玩家在稀有物品和消耗品之间做出取舍。
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然后更加适配的大概是搜打撤——《逃离塔科夫》将“格子危机”集合了硬核拟真的细节:背包、战术胸挂、口袋构成了多层嵌套的存储空间,物品的形状和大小至关重要,且一旦死亡,背包内大部分物品都会丢失。
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所以这种乐趣也同样适合于拟真向的硬核生存游戏——最近发售的《未知伤亡》,游戏中我们控制的狗子并没有常规游戏中的“物品栏,初始仅有背部和腰部的3个位置、左右爪和口,所以如何扩大背包、如何管理物品同样成为了核心的系统之一。
不过这些还不算极端,还有一种——
把“格子危机”变成核心玩法的游戏
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说到“格子危机”变成核心玩法的游戏,估计大部分人会觉得是《背包乱斗》,但实际上这款游戏的灵感来源是日本开发者Jaspel的《背包英雄》——这是一款牌组构件式的肉鸽like游戏(也就是类似《杀戮尖塔》那种)。
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当然,日本制作人脑洞很大但是不会做数值也是常态,不过《背包英雄》其实最开始是一部可以免费游玩的网页游戏——现在依然可以找到免费游玩的网页版。
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《背包乱斗》把《背包英雄》已经烂大街的卡牌构筑玩法改成了异步PVP——大家各自build自己的背包,用有限的金币来完成抉择:扩大格子、购买各种类型的道具,它最重要的一点改动是:增加了物品的联动效果。

你任何物品如果不精心布置“站位”的话,最多只能发挥其原有作用的一半,那么如何倒腾其位置和顺序,就产生了十足的游戏乐趣。
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在《背包乱斗》大火之后,又出现了很多类似的游戏,比如中世纪剑斗(与魔法)题材的《无用之人》。
不过因为核心逻辑基本和《背包乱斗》一模一样,其实也容易审美疲劳。
那么有没有彻底游戏能在《背包乱斗》的基础上提供更新颖的玩法呢?
在《背包乱斗》的基础上加点料
近期一款名为《口袋传奇》的游戏,又把《背包乱斗》放弃的肉鸽构筑之路走了回来,不过它让我觉得有意思的原因在于:
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除了往里放东西,从背包扔东西同样也是游戏的核心玩法之一。
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游戏中的伤害模型基本可以认为是1格=1伤害&防御(也超模卡比如上图右边这个圆环),但是“空格”会让核心卡的作用倍增——那么怎样让核心卡的攻击或者防御效果更好呢?答案是你可以在回合结束前把没使用的道具扔出去。
说到这个机制,《杀戮尖塔2》玩家可以理解为【奇巧】——因为弃牌所以更强!
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不同于《背包乱斗》或者《背包英雄》是“作战前布置,作战后调整”:你需要战斗开始之前布置好背包,然后用一种自走棋模式的方式来战斗。
《口袋传奇》中,你的物品是用《杀戮尖塔》风格的卡牌循环风格出现:每轮抽卡,放入格子,使用生成效果,此外可以主动扔掉卡牌,让那些需要空格的物品发挥更好的效果。
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围绕“丢牌”,《口袋英雄》还做出了更多的设计,比如围绕上图这个道具,你可以多拿小体积防御卡,形成反伤乌龟流。
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大盾配拖鞋,谁用谁知道,BOSS刮痧的速度没我叠甲快
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此外还有【弃置】这样的属性可以完成在使用后,回合结束自动丢弃——也打也弃,可以既要还要。
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等等,将我的XX【弃置】不是我们《艾尔登法环 黄金树幽影》米凯拉大人的专利么,下次借鉴记得说明出处!
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因为背包内的道具是主动使用而非《背包乱斗》的自走棋效果,《口袋传奇》有了多得多的物品设计空间,比如扔掉的前提是【有剩余使用次数】,那么可以使用两次的卡,你可以用完再扔。
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为了防止弃牌流过去强大,游戏也有很多其他机制来均衡,比如“发财树”【格拉希尔】,如果你能从头放到尾,那么可以回血+获得金币。
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然后强化卡中也出现了取舍,比如【锁定】会让你无法弃牌
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【黄金羊毛】这样的道具非常强力,仅仅体积2可以获得20防御+抽1卡,但代价就是无法移除了。
越活越精神的格子危机
从三上真司在《奇奇和蒂蒂》里第一次让玩家面对“道具比格子多”这个问题开始,三十多年过去了,这个设计非但没过时,反而越活越精神。
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原因其实很简单:格子危机把一个抽象的难题,变成了一个你能看见、需要摆弄的物理问题。 “放不下了该扔什么”是一个具体的抉择瞬间。
你拿这个,就得扔那个——没有标准答案,但任何选择都会有代价。
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更有意思的是,后来的人把这个机制玩出了花。
《逃离塔科夫》用它来制造硬核的死亡焦虑;
《背包乱斗》把它变成了一整套自走棋式的空间博弈;
而《口袋传奇》甚至把“扔东西”这个动作本身做成了核心玩法——空格子能让核心卡变强,所以你要主动清空,主动放弃。
所以玩法不止可以被继承,还能被迭代,或许未来我们还能看到更多利用这个机制的有趣游戏。
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这大概就是一个好设计能活这么久的原因:它最初解决的问题,后来变成了别人创新的起点。
三十年前三上真司只是想让玩家在迪士尼游戏里纠结一下铃铛和血瓶,三十年后有人在为“这拖鞋该扔了还是继续穿”跟自己的强迫症搏斗。
格子危机,永远不会过时。因为人的背包,永远不够大。
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