說到遊戲,玩家圈子裏通常會有一種共識,或者說默認的評價標準,一款遊戲要麼是傳世佳作,要麼水準尚可,再不然就是徹底翻車的爛作。但也有少數例外。這類遊戲在玩家中引發的看法五花八門,分歧極大,很難找到一種能代表大多數人的觀點。接下來我們就來聊聊遊戲史上爭議最大、評價最兩極分化的幾款作品。歡迎來到大腦補給站,今天我將爲大家盤點十款評價衆說紛紜的遊戲。
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第十個是《奇異人生:雙重曝光》,
《奇異人生:雙重曝光》從公佈起就爭議不斷。許多粉絲認爲史克威爾·艾尼克斯不該爲系列首部正傳推出直接續作,初代結局那個令人糾結的抉擇,十年來一直是玩家熱議的話題。有意思的是在這份榜單裏,這款遊戲的玩家評價幾乎對半開;同時也有一大批玩家很期待再次跟隨麥珂西踏上新冒險。然而遊戲發售數月後,它仍是整個系列中爭議最大的一部。不少原本就不看好初代續作的玩家,通關後也沒改變想法。本作試圖兼顧初代兩個截然不同的結局,但在部分玩家看來,這種處理既生硬又難以令人滿意。此外《雙重曝光》的結局還埋下伏筆、留下懸念,似乎想打造一個類似漫威電影宇宙、超能力者衆多的宏大世界觀。很多玩家覺得這和系列最初那種剋制、以人物情感爲核心的基調偏離太遠。不過也有玩家稱讚開發商 Deck nine 大膽嘗試,以出人意料的方向拓展這個 IP;還有玩家時隔多年再次見到麥珂茜感到格外欣喜。平心而論大家對這款遊戲的評價天差地別,有人覺得它一無是處,也有人認爲它是系列最佳。如果你玩過,不妨也說說你的看法。
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第九個是《往日不再》,
在很多玩家眼中,《往日不再》是過去十年最被低估的3A大作之一;但在另一些人看來,它只是一款內容臃腫、流水線味十足的開放世界殘次品。遊戲2019年首發時評價褒貶不一,不少人批評劇情和角色塑造乏味、主線冗長拖沓,性能問題也一大堆。可發售幾年後,它在玩家羣體中的口碑卻慢慢回暖。隨着後續補丁不斷優化,再加上登陸PC平臺,很多玩家認爲它首發時遭到了不公對待。俄勒岡州的末世場景畫面精美,加上數量龐大、隨時會追殺玩家的異變者,也讓《往日不再》在發售七年後依舊保持熱度。不過也有玩家始終不買賬。他們覺得開放世界早已氾濫,《往日不再》並不出挑;尤其索尼旗下3A大作整體品質穩定,相比之下它更顯遜色。很能說明問題的一點是本作銷量雖然尚可,但開發商Bend Studio提出的續作計劃最終還是被索尼否決。這究竟是喜還是悲,完全取決於你是不是這款遊戲的粉絲。
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第八個是《DMC:鬼泣》,
卡普空這款2013年推出的《鬼泣》重啓作,從公佈那天起就引發了極其激烈的兩極爭議,這一點再怎麼強調都不爲過。很多老粉絲從心底牴觸這種設定全盤推翻、直接重啓的方案,大家原本期待的是正統《鬼泣5》。而新但丁形象公佈後,爭議更是進一步發酵,新版但丁一頭黑髮、身形瘦削,風格尖銳叛逆,像個“emo”青年,和前四部裏那個從容瀟灑、氣場強大的經典但丁相去甚遠。不過《DMC:鬼泣》發售後,媒體評價相當不錯。不少心態更包容的玩家,哪怕有些不情願,也不得不承認本作連招手感流暢,BOSS戰設計巧妙,美術風格時髦,玩起來樂趣十足。但但丁這個角色自始至終都是繞不開的核心矛盾。他那種刻意塑造出的討人厭性格,勸退了大批粉絲,以至於他們根本沒法靜下心去感受遊戲的其他優點。儘管因爲銷量平平,卡普空擱置了這條重啓線,並在2019年推出迴歸傳統風格的正統《鬼泣5》,但直到今天,只要聊起這部重啓作,依舊會點燃老粉絲心中長久難以釋懷的怒火。
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第七個是《致命預感》,
開放世界生存恐怖遊戲《致命預感》的評價分歧之大,甚至拿下一項吉尼斯世界紀錄,那就是“史上媒體評價差異最大的生存恐怖遊戲”。玩家羣體的看法也同樣衆說紛紜。這款作品怪得出奇,氣質疏離,像一部數字版的大衛·林奇作品,幾乎就是在考驗玩家能不能接受它。2010年發售時,它的玩法和畫面就已顯得過時,操作極其彆扭,對白和配音飽受詬病,風格基調反覆跳轉,讓人非常不適。但它又像一鍋古怪的雜燴,完全無意迎合主流玩家,也因此成了一款邪典式的小衆經典。在愛好者眼裏,它的種種粗糙反而別具魅力,獨有的氛圍格外讓人沉浸。有人視其爲神作;也有人覺得它幾乎沒法玩,純粹是爛作;還有人認爲它屬於遊戲界少見的“爛得恰到好處”,爛到極致反而出彩。無論你持哪種看法,大多數人大概都會認同,《致命預感》這款遊戲讓人過目難忘。
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第六個是《星空》,
《星空》無疑是過去十年最受期待的遊戲之一,但Bethesda的這款科幻動作RPG最終在網上引發的討論可謂褒貶不一、一地雞毛,是好是壞完全取決於玩家自己的看法。不少玩家直言非常失望,劇情和人物塑造不盡如人意,太空探索自由度有限,玩法內容重複,尤其是那個獲取能力的小遊戲,體驗很差。Bethesda的遊戲向來能讓玩家沉浸其中,幾十、上百甚至上千小時,可很多人表示,玩《星空》沒多久就提不起興趣,直接棄坑了。當然《星空》也有忠實擁躉。在他們眼中,這款作品延續了開發商一貫的沉浸式氛圍,是又一款合格的代表作。就算大多數人都承認它遠非Bethesda的巔峯之作,這款遊戲很大程度上還是栽在了發售前數年鋪天蓋地的超高期待上,它早在正式發售五年多前就官宣了。對比一下《輻射4》,那款遊戲距離發售僅五個月才正式公佈,依舊大獲成功。就我個人來說兩邊的觀點我都能理解。我至今沒能確定自己對它的最終評價,卻已經足足玩了170個小時,實在說不清這到底是爲什麼。
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第五個是《塞爾達傳說:御天之劍》,
在塞爾達傳說系列中,評價兩極分化的作品並不少見。《風之杖》當年就因卡通渲染的美術風格在玩家中引發巨大爭議,不過這些年口碑已經好了很多。但《御天之劍》不一樣,它至今仍是這個經典正傳系列裏爭議最大的一作。一方面原版Wii強制體感操作讓不少玩家難以接受;另一方面很多人覺得本作流程過於線性,前期節奏拖沓。可另一部分玩家偏偏喜歡這套體感操作帶來的獨特魅力,也欣賞它緊湊集中的設計思路。後來推出的Switch重製版,確實讓討厭原版體感操作的玩家也能體驗這款遊戲。但總體來看把它視爲系列最差的人和把它奉爲系列巔峯的人幾乎一樣多。回頭再看如果沒有這款在系列中飽受爭議、風格另類的作品鋪路,後來的《塞爾達傳說:曠野之息》或許會是完全不同的模樣。
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第四個是《寂靜嶺4:房間》,
《寂靜嶺4:房間》標誌着該系列一次重大的創作轉向。本作不再讓玩家自由探索廣闊的寂靜嶺小鎮,而是把主角亨利·湯森德困在一間公寓裏,並以這間公寓爲樞紐,讓玩家由此進入多個超自然異空間。這無疑是一次大膽而出人意料的創新。雖然不少玩家認可科樂美的這次探索,但也有人十分懷念初代三部曲那種成熟的經典模式。喜歡它令人不安的氛圍、以及對系列玩法徹底重構的玩家,和覺得公寓部分生硬彆扭、重複跑路太多、與前作聯繫薄弱而失望的玩家幾乎一樣多。時至今日很多人仍推崇本作,視其爲系列中極具魅力的另類佳作;但也有不少人只把它當成一次失敗的實驗。
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第三個是《最終幻想16》,
《最終幻想》系列一向容易讓粉絲羣體分成兩派。《最終幻想8》《最終幻想12》《最終幻想13》當年都爭議巨大,而近來的《最終幻想16》又重演了這一幕。史克威爾·艾尼克斯在設計《最終幻想16》時明顯想吸引核心RPG玩家之外的更廣泛人羣:劇情借鑑《權力的遊戲》,RPG機制大幅簡化,動作系統參考《鬼泣》,難度也明顯降低。可恰恰是這些改動,讓不少《最終幻想》老粉反感,他們覺得作品背離了當初讓自己愛上這個系列的核心特質。本作的RPG要素幾乎被砍光,戰鬥缺乏深度,敵人也沒什麼壓迫感,大部分老玩家甚至不用專心操作就能輕鬆通關。還有玩家認爲這種對《權力的遊戲》的明顯模仿功利味太重,所謂成人向劇情也缺乏說服力。諷刺的是儘管開發商想拓寬系列受衆,《最終幻想16》的商業表現卻不及預期。這也印證了一個常見現象,一個系列若拋棄最忠實的核心粉絲,往往就會落得這樣的結果。不用說,《最終幻想17》大概率會迴歸更傳統的RPG框架。
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第二個是《死亡擱淺》,
對於《死亡擱淺》,不同人的看法可謂天差地別,有人覺得它是小島秀夫創作集大成的藝術傑作;也有人覺得這四十個小時的流程,不過是一場自我沉溺、空洞無聊的自娛自樂,雖然我個人很喜歡這款遊戲,但也不得不承認後一種評價並非全無道理。這兩種觀點完全可以同時成立,這就是辯證法。我在《死亡擱淺》上花的時間足足有三位數。它是小島告別《合金裝備》系列後推出的一部出人意料的新作,大幅弱化了動作戲份,轉而側重探索和解謎式的跋涉,因此有些玩家覺得過程枯燥。考慮到核心玩法就是走路,這種看法其實也情有可原。不少玩家對劇情也頗有微詞,即便放在小島秀夫的作品裏,這個故事也算最難讀懂、甚至晦澀費解的一部。但小島畢竟是遊戲行業少有的創作者型大師,這份大膽而極具原創性的構想,還是贏得了大量尊重。在暴力打鬥充斥的3A動作遊戲浪潮中,《死亡擱淺》顯得格外清新,本質上可以說是世界上設計最精巧的步行模擬器之一。即便穿插了一些必要的戰鬥段落,遊戲整體的舒緩氛圍依然極爲濃厚,劇情的獨特性更是無可比擬,不必糾結那些合乎邏輯的條條框框。隨着《死亡擱淺2》的發售,相關爭論也被再次掀起。續作的動作戲明顯比初代多得多,而這個變化在初代玩家中引發了新一輪分歧。
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第一個是《龍騰世紀:影障守護者》,
這款遊戲很難評。我感覺自己喜歡它,但又不敢確定是不是真的喜歡。在我看來它放在榜首再合適不過。近幾年幾乎沒有幾款遊戲的爭議能比得上《龍騰世紀:影障守護者》。這款萬衆期待的動作RPG,媒體評價尚可,玩家口碑卻兩極分化、褒貶不一。一部分玩家認爲《影障守護者》節奏輕快、流程緊湊,恰到好處,沒有冗長拖沓的毛病。前作《龍騰世紀:審判》內容過於龐雜,本作剛好做出了十分必要的調整。嫌一款遊戲內容臃腫,就好比去喫自助卻嫌食物太多。但與此同時很多老粉絲對此十分不滿。他們認爲不管是玩法還是劇情,這部作品都把系列帶向了更淺薄的方向,不過我不認同這個看法,我覺得它的故事寫得很棒。重複性、套路化的任務設計飽受詬病,不少玩家也覺得劇本表達太過保守平淡,讓人提不起興致。在很多人眼中,單看自身素質,《影障守護者》算是一款合格的RPG,但它算不上優秀的龍騰世紀作品。這大概也解釋了它爲什麼在EA旗下商業表現不盡如人意。後續幾年圍繞這款遊戲的輿論會走向何方,值得持續觀察。至少目前大家始終沒能形成統一看法。很多Metacritic評分卡在7到8分之間的遊戲,基本都會落到這樣的處境。
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