算不算是國產第一個體育生?——萬字聊聊《影之刃零》

2006年,一個懵懂的學齡前孩子總守在電視機前。

他看過《神鵰俠侶》裏的江湖恩怨,也看過《武林外傳》裏的市井俠氣,一切都令他心馳神往,以至於每逢睡前,總要在腦海裏編織一段獨屬於自己的江湖夢。

那個孩子是我,卻也不止是我,他/她是無數00後武俠愛好者的童年縮影。

而二十年後的10月29日,這應該是我遊戲生涯最值得銘記的日子之一。

在這天,我和全世界像我一樣熱愛武俠的一羣人,親眼見證了這一概念再次被拓寬。

雙擊白赤練有驚喜~

以遊戲爲載體,擁有新穎的朋克世界觀和超越傳統武術/武打框架的殺氣設定。每一點背後似乎都潛藏着巨大的風險,一念之差便會被打上“不倫不類”的標籤,我是懷着如此忐忑的心情啓動遊戲的。

而直到我聽到主角魂口中說出“我的確想活,但所有人都要活”和“我可以等幾年、十幾年,但這個天下等不了”的時候,我才恍然,這根本不是一個將死之人爲求活路而四處奔波的故事。

劇情進行到最後你會發現魂其實一直都有的選,只是他從一開始就沒想過續命。從選擇毒心臟那一刻,他做的一切只是想和左殤做個了斷,爲天下凡人百姓博一個未來。“俠”字,他當得起。

你問這個故事講的好不好?不怎麼樣,人物的臺詞、配音水平參差不齊,整個流程的節奏把控也不盡人意,這都讓沉浸感大打折扣。那它是一個好故事嗎?在我心中還不錯,劇情本身還挺值得討論的。

涉及劇透,關於故事的討論我們還是放在後面,回到遊戲本身。《影之刃零》的出現確意義非凡,無論是對玩家還是對市場。

兩年前,《黑神話:悟空》的出現引發了中國遊戲圈史無前例的狂歡,但在狂歡背後,大家心裏的石頭似乎還沒有落地。

天時、地利、人和、超預期的品質,和只能用“奇蹟”來形容的銷量。沒人敢保證這份成績究竟是國產大作迎來黎明的新起點,還是如煙花般轉瞬即逝的巔峯。

但是,朋友們,戰爭結束了。

隨着《影之刃零》的到來,靈遊坊用一份完全不輸、甚至很多方面已然和前輩互有勝負的答卷,向所有中國玩家證明了——那年夏天,那個把天捅破的猴子,它的出現不是一次偶然,而是可以復現、迭代乃至被超越的產品。

而當後輩毅然決然追隨其腳步時,它的創造者,也會成爲毫不猶豫提供肩膀的巨人。

特別鳴謝名單,老馮赫然在列

不同於《黑神話:悟空》給我帶來的亢奮,又或者《明末:淵虛之羽》給我帶來的惋惜,這一次《影之刃零》給我的感覺,是踏實,或者說心裏更有底。

終於tm的出現一款銷量和質量能基本正相關的國產大作了……

沒有神話外衣、沒有架空歷史,一個脫胎於自家手遊的、完完全全的原創ip,被創造它的人親手以這樣的形式完成升維。以pc端爲基本盤、和索尼深度合作、正常開發、正常發行、正常營銷,最終帶着公開透明的優缺點平穩落地。

在中國遊戲市場被情緒主導程度不亞於中國股市的今天,它愣是沒給玩家任何一個情感爆發點(無論好的還是壞的),就這麼水到渠成地來了。

我想多年以後,我還是會忍不住感嘆它的影響。至少以後社區裏預估國產大型遊戲成績的時候,終於有一個正常的參考標準,或者說戰鬥力衡量單位。

好了,前面這些結論作爲開場白屬實有些長了,其實這是一篇測評來的。

【牢雀GN】31期|10508字|作者籠中雀sama

更多測評請看→「牢雀GN」大合集

衆所周知,國單是沒有6分和9分的,超過8分就是10分,沒到7分自動降成5分。那祖宗之法不可變啊,我說《影之刃零》10分,有毛病嗎?簡直太客觀了!

開個玩笑哈,真這麼幹還寫勾子測評。

先說明一下:這篇是我自費購買了《影之刃零》,玩完後自發寫的。

確實喜歡這遊戲,想爲它打call並把它安利給更多人。也可以說想給還在觀望的玩家一個參考,以玩家身份,它還是存在一些可能勸退部分人的缺點的。

當然,還有蹭熱度,蹭蹭怎麼了!沒玩的也幹了!

這讓我不需要扮演什麼文人雅士、通篇都以那種矯揉造作(高情商:情感豐富)的口吻和大夥聊天,咱們可以來點更實在的東西。

我受夠這些繁文縟節了了了了!!!

🗯影境很大,你忍一下

🔸不知道《影之刃零》發售前夕,多少人被它那140g的大小和300g的預留解壓空間嚇到。當時社區甚至出現了一種論調,認爲遊戲容量這麼大是優化不好導致的。

🔸那麼,是不是有另一種可能?它有140g,是因爲真有那麼多內容呢?

——誒,好像還真是!

🔸雖然在數碼圈,“雷氏對比法”常被人調侃,但不得不承認的是,當你需要跟一個沒體驗過某產品的人介紹前者時,把能夠量化成數字的內容都儘可能量化,是效率最高的辦法。

🔸這招在遊戲圈一樣喫得開,比如把《影之刃零》量化一下:主武器30多個、副武器20多個、相關的大小BOSS有50多個,大地圖更是足足8張。再輔以巨量的動畫演出,在一衆競品中都是鶴立雞羣啊。

🔸把靈遊坊比作一家武館,《影之刃零》的待遇不像開山弟子,反而更像是關門弟子。你梁叔叔就好像這輩子只打算做這一個遊戲一樣、恨不得把自己的所有招數全都傾囊相授在上面,主打一個不留遺憾。

🔸更特別的點在於,作爲一款處女作,由於在缺乏經驗的同時把戰線拉的太長。它的製作水平並不是穩定在一條直線,而是像很多網文大佬的成名作一樣,低開、暴走、平收尾。

🔸在遊玩序章和第一章的時候,你能明顯感覺到團隊的稚嫩。就像一個剛入江湖的少年,縱是天賦異稟、滿懷熱忱,奈何能力有限,只能混個及格。

🔸第二到了第二、第三章,你發現有些東西改變了,地圖設計更令人有探索欲、收集資源的分佈更合理、武器的多樣化初見端倪,甚至就連畫面審美本身也讓人舒服不少。

🔸對比第一章,我很難說它們有了什麼質的飛躍,但就是不同了。不同的點在於,我開始期待,後面還有什麼?

🔸我很快得到了答案,進入第四章地圖龐鎮,我覺得這更應該叫龐市,影之刃團隊在此前積累的所有經驗都在此刻厚積薄發而出,他們進入了心流,我也進入了。

🔸這聽起來似乎很扯犢子,爲什麼一個團隊能在同一部遊戲的開發過程裏完成三次進化?

🔸因爲他們在相同的時間裏,幹了比別人更多的活,就這麼簡單。如果你已經玩過了全部內容,那麼即使再遲鈍的人也應該能意識到,《影之刃零》任意3章的體量,就頂的上同類型遊戲一整部。

🔸雖然從結果看他們只端上來一部作品,但論起實實在在的經驗積累就未必了。更主要的原因是,這是他們的開山之作,所以他們每次覆盤出有用的東西都會直接在下一章改進,不會擠牙膏到下一部才升級。

老梁……你這影之刃零的零,不會是……

🔸但與此同時,還有一個更有意思的現象,《影之刃零》的內容量對比大部分同行都是碾壓級,可事實上玩家哪怕全收集,通關時長也基本都平均在40~50h。

🔸原因也很簡單,因爲《影之刃零》的團隊把很多其他遊戲裏爲水時長而做的設計全刪了。在遊玩這款遊戲時,真是處處都能感受到便利,不需要反覆打怪、不需要刷材料、養成也是隨地大小養……

🔸當我作爲玩家面對這些的時候,我覺得這些設計只是爲了做簡單點照顧小白。但當我在這覆盤,試圖從設計的角度去溯源時,我發現這裏還有對遊戲節奏的考量。

就現在這樣,很多人出了龐鎮都已經喫撐、興趣下降了,你把別的遊戲那些東西再加上,那不純又臭又長嗎?

🔸既然《影之刃零》裏塞了這麼多東西,是不是就意味着它是一款很硬核、上手門檻很高的遊戲呢?

🔸恰恰相反,這是一個真正的意義上的武學宗師模擬器。從第三張地圖解鎖那一刻起,只要你把每一個武器、影武、飾品、藥的介紹都看過一遍,那大部分boss對你來說都不會很痛苦。

🔸能知道梅古湖那個煙千歲可以用鑄魂獅子頭破虛化的,在我們影之刃玩家裏就算研究生了。這個難度曲線你還可以說他本來就是照着爽遊設計的,但是難度分檔就真的有點詭異了。

🔸玩過「逆天者」難度的應該都知道這遊戲的高難度多沒含金量,作爲一個一週能選的最高難度,它在數值上對比「破局者」是0提升。你敢信嗎?就加了點ai和變招,這個顯然是矯枉過正了,明明可以一碗水端平,幹嘛放棄抖m玩家呢?

🔸遊戲的「殺氣」,和大家理解中所謂的精力條大有不同,在遊戲中你的輕攻擊是完全沒有任何消耗的,閃避在沒有閃中的情況下也0消耗,單次防禦在對面沒打到的情況下消耗同樣小的很。

🔸它們都有一個共同點——應對成功有獎勵,放空了沒懲罰。砍沒砍中人?不重要,你攻擊一直按就行了,沒消耗;受擊反應不明顯?不重要,你防禦也一直點就行,沒掉殺氣肯定掉血;閃避?那玩意就是用來碰瓷的。

🔸並且這個遊戲的血藥非常慷慨,中後期12瓶,回血多不說,還有特殊效果(比如減傷、元素抗性、無限火力)。

這種前提下,我們的戰鬥其實就一條宗旨——誰慫誰孫子。

🗯強勝強,王對王

🔹市面上分之90的所謂的“動作遊戲”,其戰鬥核心邏輯都是以弱勝強。哪怕是主角在背景故事中設定吊炸天,也通常會因爲各種各樣的原因無法使用自己原本的力量、武器等優勢,到了玩家手裏一切都得從零開始。

🔹至於經常被大家調侃、一直處於風口浪尖的魂遊,就更是了,主角背景故事裏就是路邊草根一個,玩起來直接是殘疾人。

🔹我不是說這種設計不好,但如果大部分動作遊戲都是這種設計,那就非常不好。久而久之,玩家們也都非自願養成了遊玩習慣——總是嘗試在被動防守中尋找進攻的機會,而不嘗試在主動進攻中補充防守。

🔹《影之刃零》則完全不同,這是一款以強勝強的標杆,你的爽感不會都來自於勝利本身,更多是來自於在戰鬥過程中那種勢均力敵、眼花繚亂的觀賞性。

🔹當你用傳統的思路去理解這款遊戲,你會覺得它糞怪遍地走,而直到你意識到,你手裏的主角比它們還糞的時候,一切才都柳暗花明。

🔹魂這位主角的設計就十分符合國產爽文的邏輯,庸才才需要千錘百煉地打磨技巧,但對於天才來說,一招一式之間都應該如呼吸般自然,彷彿與生俱來。

🔹所以你可以看到在《影之刃零》裏,表現十分複雜的連招往往只需要玩家做一些非常簡單的輕重攻擊組合。30多個武器,從動作和特性上看,每把武器換上去後,體驗都像換了一個遊戲,但事實是它們都能在5分鐘內被掌握十之八九。

——主角一看就會,玩家一用就對。

🔹你甚至特麼的能看到你魂大人撿了個弟子舞獅頭就敢和練了一輩子舞獅的舞獅尊主中門對狙,他還贏了!剛進舞獅館看見梅花樁站上去就會跳,烈焰獅頭一摸就會舞,實戰比設定都強。

🔹太超模了,這哥們是我玩這麼多年遊戲下來,見過的唯一一個拿到boss武器之後,買家秀比賣家秀還牛逼的自機。也難怪打的boss不是被控制了就是瘋了,這泥麻腦子正常的誰敢攔啊。

🔹單看武器,這遊戲已經有不少輪椅非常好用了,但更輪椅的是戰鬥博弈太賴了。

🐀񞓽武學宗師了,掌握最基本的手腳並用也很合理吧?我閃避用腿,手憑啥要停啊?

🔹是的,給所有覺得這個遊戲硬核的玩家提示一下,這個遊戲的攻擊、格擋、閃避,是可以同時使用並同時生效的,真正實現了攻防一體。攻防同時庫庫連按,看殺氣快沒了就切刀,能在初見的情況下應對百分之70戰鬥。

🔹如果你覺得自己左右手不協調,甚至還能直接把攻防都設成一個鍵,直接體驗自在意極功。關於這個我發過帖子,純邪教這裏就不過多解釋了。

給所有逆天者難度以下、玩這個遊戲能死上百次的玩家分享一些個人經驗,不一定有用:

  • 改掉和boss周旋、觀察出招的被動習慣,永遠貼身肉搏,永遠別閒着,防禦和閃避的時候也別停下攻擊。

  • 沒殺氣第一時間切刀,中黑光第一時間切刀,有躲不開的攻擊第一時間切刀。不要忘了切刀,不要忘了絕技,不要忘了影之武裝,尤其是後面切刀變特殊攻擊的天賦點,切刀都能當投技打斷boss進攻了,攻擊就是防守。

  • 藥的加buff屬性別忽視,別殘血再喝,大部分藥升滿都能提供25秒buff,比如苦葉露,滿血連着喝6瓶也能提供2分半的40%減傷。很多生存飾品效果也都受狀態影響,你越浪費反而打的越輕鬆。

  • 戰鬥可以莽,戰備不要莽,多閱讀,遊戲沒有牢武器。比如梅古湖那個虛化boss煙千歲,用鑄魂獅子頭可以直接燒,比如各種元素敵人都有對應+80%抗性的飾品,還有個藥也是同樣的效果,升滿能+25秒。

🔹從天賦我們也可以看出,這些設計都是梁叔叔刻意爲之的,認真學習並應用纔是正道,不聽講胡亂打纔是逃課。

🔹最早在第二章結束後,你就可以點亮效果爲“閃避和格擋不會打斷連招”的天賦,這說明他們不僅想到有人會這麼打,還爲此提供了便利。

🔹甚至到了第三章之後,飾品能升級了,你會發現超模飾品也特麼越來越多。

比如:

再比如:

再再比如:

🔹這就是黑傷魂,一個隨遊戲流程推進,成長速度比BOSS難度提升還快的超人主角。一路殺到結局,只比左殤做馬車慢1天進度,甚至路上還有空幫人找狗。

這就是《影之刃零》,2026年最好的超英遊戲。

🔹當我以一個剛入坑主機動作遊戲的小白的角度再去審視這款遊戲時,我發現這些友好的設計似乎也沒業內人士說的那麼“過度關心”。

🔹當今市面上確實挺缺這樣的遊戲的,所有開發者似乎默認這個圈子飽和了,都在想着從競品那搶點玩家過來,沒人再願意研究怎麼讓一個沒接觸過動作遊戲的玩家愛上這個品類。

🔹可這個所謂的常識也只侷限在歐美髮達國家而已,國內的主機遊戲市場不是這樣的,離飽和還差十萬八千里呢。

🔹所有廠商的當務之急應該是研究怎麼從那些整天抱着手機看紅果、玩小程序遊戲的羣體裏吸引點人過來。至於什麼藝術啊、又深度啊,還是往後稍稍吧。

總不能指望新玩家靠老玩家生嘛......

🗯移動的素材庫

🔸ok,任何看完前兩part的玩家,我相信都不會再在遊玩時手忙腳亂。所以現在,我想我們可以深入探討和欣賞一下,《影之刃零》裏那些十分考究的武器和動作設計了。

如果你想自己在遊戲裏設計的每一把武器都有人用,你的選擇是?

  • a.拼命加補丁,試圖完善那虛無縹緲的、自人類誕生以來就從沒有人做到過一碗水端平的武器平衡,最終陷入水多加面、面多加水的輪迴。

  • b.徹底擺爛,看着10個玩家8個都在用輪椅逃課流派玩遊戲,你的大部分設計都成了無用功,玩家也被迫選擇了不喜歡的武器,大家都不好受。

  • c.直接減小生存壓力,讓超模武器性能過剩,從而稀釋其優勢。

🔸世界第一ip“寶可夢”,在他們的遊戲(單機部分)中一直沿用的就是類似c選項思路,雖然不能完全劃等號。

🔸所以你可以看到儘管他們的每一部作品都充滿了槽點,但唯獨有一點是成功的——玩家的通關隊伍,永遠都是一兩個有強度的,剩下全帶自己喜歡的精靈。

🔸那麼多的寶可夢,沒有一個是多餘的,無論是大的、小的、帥的、醜的、可愛的、獵奇的,還是強的或弱的。無論多冷門的寶可夢都有人喜歡,都有人推,都有人用。

不太恰當的例子,回到《影之刃零》,其實梁叔叔也是這麼幹的。

🔸儘管這麼做會犧牲一部分由刺激感帶來的樂趣,但從他們決定在每一把武器的設計上都付出同樣心血的那一刻起,就註定了遊戲中其餘設計都得爲玩家的自由選擇讓路。

🔸30多把主武器,每一把都有獨立的精緻建模;都有基於現實設計、但表現力遠超現實人類極限的動作模組;都有符合輸出邏輯的、屬於自己自己獨特的詞條。

🔸縱觀所有已知bd,有輪椅的,有擔架的,就是沒有牢的。

🔸勢大力沉、攻擊大開大合自帶吸血的斬馬刀,拿着它們你可以一力降十會;靈動飄逸、傷害不大侮辱性極強的醉劍,也頗有四兩撥千斤的觀賞性;白蛇赤練,以無限循環的疊傷連招證明了——只要你刮的快,那麼天下武功,唯快不破;

🔸青銅大劍,我都懷疑這玩意是不是梁叔叔爲了迎合西方市場搞的無障礙設計,直接按住架勢不鬆手,教教BOSS什麼叫以不變應萬變。

🔸後面什麼少主劍、破軍、白影,BOSS直呼嚇哭了……全特麼極道帝兵。

🔸這裏面有的招式,不是有沒有別人做的好的問題,是你在別的遊戲裏壓根就找不到,已經可以說是給後來者提供參考素材的程度。

🔸你喜歡一把武器,可以因爲你在現實中就接觸過原型;可以因爲你小時候看電視劇主角用,留下了情懷;可以因爲你之前沒了解過,所以感覺很新鮮;可以因爲它在遊戲裏的動作、特效比別的武器帥……

🔸當然,也可以因爲它的數值/機制很強,能幫你坐輪椅打怪。這當然可以是理由之一,但不該成爲唯一標準。

🔸包括在怪的設計上,我不說《影之刃零》做的有多完美吧,你確實是能看到很多帶有傳統文化符號的小怪和boss。

🔸醉劍、七星劍陣、舞獅,都不僅僅是單純套個皮那麼簡單,而是真的把代表性動作融合進了boss的機制裏。

🔸印象最深的就是舞獅那場了,還有上樁和boss中門對狙的交互環節,這東西誰初見能一點驚喜沒有呢?

🔸最讓人動容的是,他們的用心並不只侷限於大家一眼就能看得到的地方。在很多大家注意不到的細節上,他們同樣沒有偷懶。

🔸舉個例子,不知道大家有沒有注意到,這個遊戲中我們能收集到的所有文本材料,其圖片中都是用真正的書法書寫的,而且不同的人用不同的字體。

🔸對於那些設定上沒什麼文化的小朋友和土匪,你會發現他們的字也是七扭八歪、有大量塗抹的,甚至會有想不起來字怎麼寫、改用同音字代替的細節。

🔸更關鍵的是,圖片中紙上寫的字,和你右邊能讀到的內容完全一致。

🔸一個有着如此誠意的團隊,我作爲一個有感情的人,怎麼能不給它在心裏加印象分呢?

🗯你走土純風,活該你拿到大結果

🔹那我是怎麼信誓旦旦地說,《影之刃零》在戰鬥上的“友好”就一定是刻意爲之,而非設計失誤呢?

🔹因爲你把它放到遊戲整體裏不違和,你去看它的地圖設計,以及來自所謂rpg元素的養成方式,你會發現也同樣是非常“友好”的。

🔹先說地圖設計吧,文章講到這裏其實還沒有提到什麼缺點,但是到這一part,的確就有一些不能忽視的問題了。

🔹還是得先誇一下這個遊戲地圖是真特麼大啊,一章比一章內容多,而且還不敷衍,是實實在在有內容填充的。

🔹不信你可以去社區看一看,《影之刃零》以同類型遊戲3倍的體量在那擺着,抱怨通馬桶的人卻並沒有多多少。因爲它不強制你做支線,而且支線獎勵也不剛需,反而是如果你需要做全收集,你會主動去了解相關內容。

🔹得益於有個清華建築系的創始人,遊戲地圖中的建築排布非常舒服。不過平心而論,箱庭設計本身並非拔尖水平,空氣牆這個設計,本身存在是沒有任何問題的,我完全支持任何遊戲有空氣牆。

🔹但是你得做的自然點,《影之刃零》的空氣牆就不太自然。在跳下去會摔死的地方給我保護,我謝謝你,在看起來能跳上去的地方跳不上去,是我有錯覺,我也不怪別人。

🔹但是很多明明能走上去、跳下來也不受傷的地方,你老沒事卡我腳,這我說一句破壞沉浸感不犯毛病吧?

——評論區有沒有上下樓梯從來沒被卡過腳的?可以舉手,有一個我這段就刪了。

🔹還有一個下蹲,在遊戲前期比較容易讓人產生錯覺,教程告訴你它能用來跑圖,但全程壓根沒給你準備幾個能鑽的洞。

🔹如果不是偶爾偷襲小怪能用上,這個功能的存在感實在太低了。不過這並不是什麼感知很明顯的問題,如果不是因爲寫這篇文章而進行了覆盤,我自己都沒注意到,更遑論影響普通玩家體驗。

大家當個冷知識就好。

🔹哦對了,爲了不讓《影之刃零》的20種影之武裝成爲陪襯,遊戲地圖裏充斥着大量需要靠特定武裝解鎖的地形,這意味着很多時候你遇到的障礙,需要到後面流程裏拿到裝備再回來開。

🔹這的確讓給很多原本不會被應用在實戰裏的副武器也有了就業崗位,但代價是,以開放世界玩家爲代表的相當一部分人,對這種開圖過程中不得不延遲滿足的設計很反感。

🔹反之,如果愛玩傳統箱庭遊戲、或者說類銀的玩家,可能還會習慣得多。說到底就是一種取捨,沒什麼優點缺點之說。

🔹最大的影響是你跑完一張圖之後看着沒滿的探索度,你判斷不了自己漏沒漏東西。

🔹即便如此,開發團隊仍然通過大量“友好”的設計,將上面這些點對玩家的影響淡化到了最小。

🔹比如上下梯子,都是一鍵自動完成。對比其他遊戲需要自己一下一下蹦並沒損失啥體驗,倒是在全流程裏給我的手和手柄減輕不少壓力。

🔹比如養成,無論是武器、飾品、血藥的升級還是購買物資,在你第一次從相關npc那裏解鎖這些功能後,就都可以在傳送點隨時隨地使用了。

🔹與之環環相扣的是,每張地圖上的鈴鐺多得像路邊野狗。所以在《影之刃零》裏,你可能會跑圖迷路,但因爲迷路卡關又不太可能。

🔹這不僅爲玩家帶來了跑圖的便利,還有一個潛移默化的影響是——你完全不缺藥了。

🔹更環環相扣的是,爲了讓你能夠沒有負擔、放心大膽地隨時隨地坐火,靈遊坊貼心地把小怪設計成死後不刷新。對於《影之刃零》這種全收集需要反覆跑圖的遊戲來說,這個設計不可謂不友好。

🔹又因爲怪少了怕大夥資源不夠用,給了非常慷慨的資源,而且死亡0懲罰。

🔹沒記錯的話我一週目全收集檔在商店全清、天賦全解鎖的情況下,足足升滿三套裝備(6把主武器、4把影武、飾品和藥都很多)。沒有升級更多不是因爲沒錢,是材料不夠了

🔹換句話說,這遊戲把所有不能稱之爲享受的內容全刪了,它有大量rpg元素,但你幾乎不需要刻意刷什麼東西。

🔹再聊一點我覺得可能有進步空間的地方吧,地圖,不是說我們跑的地圖,是你點地圖鍵展開的那個平面圖。可能是我自己的問題,我覺得它有一點點不直觀,很多時候我不能通過它判斷哪條路是通往哪裏。

🔹包括這遊戲的指引,是給你提供一個大概的方位,平時夠用,但是遇到分層地圖時就捉襟見肘了,反而可能成爲干擾項。

🔹在遊玩過程中我不止一次拿到影武后想回去之前的地圖使用,但大部分時候憑直覺傳送的最近點都是走不過去的,還需要專門查一下。

🗯無愧於心?無愧於心!

🔸這一part要聊劇情了,也是全文最後一part,怕劇透的直接轉評論區對線了,純是我自己想到啥說啥。

劇透警告!

劇透警告!!

劇透警告!!!

🔸ok開始,由於我本身就是刺客信條系列和索尼地平線系列的死忠粉,我對這種高武、高科技、原始文明的世界觀並不反感。不過這個遊戲的臺詞設計的就是尬,配音水平就是參差不齊,沒有藉口沒有理由沒有任何能翻案的點。

🔸這些是應該做好但是沒做好的,至於很多人說的人名土,其實我並不反感,反而因此更欣賞梁其偉這位製作人了。

🔸因爲《影之刃零》的大部分劇情和設定,除了刪改了一些可能引發爭議的惡俗橋段外,基本全都沿用自他本人在十幾年前的第一部作品——《血雨》。

🔸他在什麼契機下創造了《血雨》,又帶着這部作品遭受了怎樣的挫折,大夥可以自己搜,這篇文章已經夠長了,還是多聊遊戲。

🔸總之,網上有句話很火,人都會被年少不可得之物困住一生。這句話用來形容梁其偉的前半生再貼切不過,但和大部分人不同的是,他始終堅信在哪跌倒就要在哪爬起來。

🔸影境、組織、十一人閣、天書、殺氣改造……,每一個設定都像是刻在骨子裏,在十幾年時間裏被反覆書寫。那是他最美好的十幾年,他悶頭做了三部手遊,在一句又一句“梁博基尼”的調侃中硬生生拼出了一個足以撬動遙不可及夢想的支點。

🔸親眼見到《黑神話:悟空》演示那一刻,他知道時機到了,自己這輩子一定也要做一個這樣的大作!

大丈夫當如是!!!

🔸隨着項目初見成果,靈遊坊也如願獲得了足以圓夢的投資,可箭在弦上不得不發之時,另一個問題產生了。影之刃,一個設定已經跟不上時代、且長期與氪金手遊綁定的ip,真的要沿用到單機大作上嗎?

🔸設身處地,我會糾結,屏幕前的各位肯定也有不少人會糾結。

🔸但梁其偉不會,支撐他走到今天的,正是這些誕生在他手中的影境、以及影境中的人和江湖。他既是能寫出魂這樣主角的人,又怎麼會在圓夢之時拋棄戰友呢?

🔸他必須給自己的第一個孩子《血雨》一個交代,也必須給十幾年前那個自己一個交代,在哪跌倒,就在哪爬起來。

🔸帶着這樣的瞭解去玩《影之刃零》,我從沒覺得那些人物的名字是老土的,這分明很浪漫不是嗎?

🔸上岸第一劍,不斬意中人,我未必做得到,梁其偉做到了。

🔸說回《影之刃零》啊,這遊戲演的確實不咋地,但是單論故事在線性遊戲裏排箇中上真沒啥毛病。畢竟是打磨了快二十年的劇情,嚴謹性是有的,整體沒有出現什麼太生硬的轉折。

我這一拳20年功力!你擋得住嗎?

🔸這裏暫時把「決戰」結局當成正史,魂大人就不說了,正的發邪,實力堪比大運,道心還堅定。只花幾天就接受了自己被情同手足的師兄設計、誤殺師傅的事實,直接就跟左殤爆了。

🔸心臟被換成毒心之後依然一路追着左殤咬,是的,遊戲裏本質是他追左殤,所謂追殺他的人本質是擋路的減速帶。而且從很多對話裏你都能聽出來,他壓根沒想過續命,強煌心純是爲了阻止左殤。

🔸一路上能踩的坑全踩了,然後把所有人都殺了,這上哪說理去?

🔸打虎炮那場cg你能看到夢差的紅線是可以用蠻力破壞的,但是你再看魂大人救弦者時候咋做的?他彈琵琶破解的紅線!這特麼是幻術啊,你魂大人還會幻術!

🔸第三章boss戰,爲啥只有做完少主支線才能多一個玉妖和鐵鬼的環節?因爲只有魂大人湊齊絲帶,才能說明他是念舊情的、沒失去理智的,和他沒那麼熟的玉妖鐵鬼才敢出來。

一個抹脖子手勢嚇跑力者就不說了……

🔸左殤,純野心家,殺老沐復仇和理念衝突各佔一半。謀略全程壓魂一頭,結果機關算盡沒算到自己打不過,我甚至覺得龍吟結局不算壞,至少也在if裏補償人家一下了……

🔸在塑造上讓我覺得有點驚喜的反而是師妹沐小葵,一開始我以爲這就是一個純添亂的花瓶角色,實際上人家表現還真不差。

🔸本身就是個小高手,在這一連串事裏她受到打擊不比魂小,但是依然能保持全程不降智,一邊追魂一邊調查真相。關鍵是還真靠自己查出來了,查出來還沒去送,老老實實團結留部積蓄力量去了,甚至魂願意她還能帶魂跑。

🔸包括其他主要配角,遊戲裏只要能叫上名的角色,你基本都可以通過文本或者記憶之花了解到他們的背景故事。可惜這遊戲的支線都沒啥演出,感覺好幾個都刪內容了。

🔸尤其是支線全做完之後,最後一章還有列祖列宗環節,夢迴去年我玩《光與影33號遠征隊》終章的時候了,我就是愛喫這一套啊。

🔸不過和33號的超燃不同的是,我在《影之刃零》裏看到這個環節時,心裏想的更多是“如果他們沒死就好了。”

🔸這遊戲配角可以說是見一個刀一個,那些手無寸鐵、被反派無情迫害的平民百姓塑造的都還不錯,比如蘭大少、老根頭,又或者玉兒支線的結尾,看着老人一個人坐在牀上抹眼淚的樣子,我是真帶入了,心裏也不是滋味。

🔸但是對於那些尚可苟活、卻仍願意爲了天下飛蛾撲火的真·正道人士,這遊戲對他們的塑造就有點扁平了,能拿來誇誇的就一個鬼斬客。

🔸點名批評最後一章的小翠爹,明明他英勇就義的動機和行爲都是合理的,但表現出來就是顯得突兀。

🔸BOSS二階段cg裏跳出來插一劍就被捏死了,哪怕你加個像弦者和虛空那樣的助戰環節呢?也不用太多鋪墊,效果肯定就好很多。

好,以上就是我在遊玩《影之刃零》過程中的全部體驗,本人對這款遊戲是非常非常非常滿意的,並且我覺得如果以後的國單大作都有這個水平,那就真蒸蒸日上了。

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