2006年,一个懵懂的学龄前孩子总守在电视机前。
他看过《神雕侠侣》里的江湖恩怨,也看过《武林外传》里的市井侠气,一切都令他心驰神往,以至于每逢睡前,总要在脑海里编织一段独属于自己的江湖梦。

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那个孩子是我,却也不止是我,他/她是无数00后武侠爱好者的童年缩影。
而二十年后的10月29日,这应该是我游戏生涯最值得铭记的日子之一。
在这天,我和全世界像我一样热爱武侠的一群人,亲眼见证了这一概念再次被拓宽。
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双击白赤练有惊喜~
以游戏为载体,拥有新颖的朋克世界观和超越传统武术/武打框架的杀气设定。每一点背后似乎都潜藏着巨大的风险,一念之差便会被打上“不伦不类”的标签,我是怀着如此忐忑的心情启动游戏的。
而直到我听到主角魂口中说出“我的确想活,但所有人都要活”和“我可以等几年、十几年,但这个天下等不了”的时候,我才恍然,这根本不是一个将死之人为求活路而四处奔波的故事。
剧情进行到最后你会发现魂其实一直都有的选,只是他从一开始就没想过续命。从选择毒心脏那一刻,他做的一切只是想和左殇做个了断,为天下凡人百姓博一个未来。“侠”字,他当得起。
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你问这个故事讲的好不好?不怎么样,人物的台词、配音水平参差不齐,整个流程的节奏把控也不尽人意,这都让沉浸感大打折扣。那它是一个好故事吗?在我心中还不错,剧情本身还挺值得讨论的。
涉及剧透,关于故事的讨论我们还是放在后面,回到游戏本身。《影之刃零》的出现确意义非凡,无论是对玩家还是对市场。
两年前,《黑神话:悟空》的出现引发了中国游戏圈史无前例的狂欢,但在狂欢背后,大家心里的石头似乎还没有落地。
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天时、地利、人和、超预期的品质,和只能用“奇迹”来形容的销量。没人敢保证这份成绩究竟是国产大作迎来黎明的新起点,还是如烟花般转瞬即逝的巅峰。
但是,朋友们,战争结束了。
随着《影之刃零》的到来,灵游坊用一份完全不输、甚至很多方面已然和前辈互有胜负的答卷,向所有中国玩家证明了——那年夏天,那个把天捅破的猴子,它的出现不是一次偶然,而是可以复现、迭代乃至被超越的产品。
而当后辈毅然决然追随其脚步时,它的创造者,也会成为毫不犹豫提供肩膀的巨人。
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特别鸣谢名单,老冯赫然在列
不同于《黑神话:悟空》给我带来的亢奋,又或者《明末:渊虚之羽》给我带来的惋惜,这一次《影之刃零》给我的感觉,是踏实,或者说心里更有底。
终于tm的出现一款销量和质量能基本正相关的国产大作了……
没有神话外衣、没有架空历史,一个脱胎于自家手游的、完完全全的原创ip,被创造它的人亲手以这样的形式完成升维。以pc端为基本盘、和索尼深度合作、正常开发、正常发行、正常营销,最终带着公开透明的优缺点平稳落地。
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在中国游戏市场被情绪主导程度不亚于中国股市的今天,它愣是没给玩家任何一个情感爆发点(无论好的还是坏的),就这么水到渠成地来了。
我想多年以后,我还是会忍不住感叹它的影响。至少以后社区里预估国产大型游戏成绩的时候,终于有一个正常的参考标准,或者说战斗力衡量单位。
好了,前面这些结论作为开场白属实有些长了,其实这是一篇测评来的。
【牢雀GN】31期|10508字|作者笼中雀sama
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众所周知,国单是没有6分和9分的,超过8分就是10分,没到7分自动降成5分。那祖宗之法不可变啊,我说《影之刃零》10分,有毛病吗?简直太客观了!
开个玩笑哈,真这么干还写勾子测评。
先说明一下:这篇是我自费购买了《影之刃零》,玩完后自发写的。
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确实喜欢这游戏,想为它打call并把它安利给更多人。也可以说想给还在观望的玩家一个参考,以玩家身份,它还是存在一些可能劝退部分人的缺点的。
当然,还有蹭热度,蹭蹭怎么了!没玩的也干了!
这让我不需要扮演什么文人雅士、通篇都以那种矫揉造作(高情商:情感丰富)的口吻和大伙聊天,咱们可以来点更实在的东西。
我受够这些繁文缛节了了了了!!!
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🗯影境很大,你忍一下
🔸不知道《影之刃零》发售前夕,多少人被它那140g的大小和300g的预留解压空间吓到。当时社区甚至出现了一种论调,认为游戏容量这么大是优化不好导致的。
🔸那么,是不是有另一种可能?它有140g,是因为真有那么多内容呢?
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——诶,好像还真是!
🔸虽然在数码圈,“雷氏对比法”常被人调侃,但不得不承认的是,当你需要跟一个没体验过某产品的人介绍前者时,把能够量化成数字的内容都尽可能量化,是效率最高的办法。
🔸这招在游戏圈一样吃得开,比如把《影之刃零》量化一下:主武器30多个、副武器20多个、相关的大小BOSS有50多个,大地图更是足足8张。再辅以巨量的动画演出,在一众竞品中都是鹤立鸡群啊。
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🔸把灵游坊比作一家武馆,《影之刃零》的待遇不像开山弟子,反而更像是关门弟子。你梁叔叔就好像这辈子只打算做这一个游戏一样、恨不得把自己的所有招数全都倾囊相授在上面,主打一个不留遗憾。
🔸更特别的点在于,作为一款处女作,由于在缺乏经验的同时把战线拉的太长。它的制作水平并不是稳定在一条直线,而是像很多网文大佬的成名作一样,低开、暴走、平收尾。
🔸在游玩序章和第一章的时候,你能明显感觉到团队的稚嫩。就像一个刚入江湖的少年,纵是天赋异禀、满怀热忱,奈何能力有限,只能混个及格。
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🔸第二到了第二、第三章,你发现有些东西改变了,地图设计更令人有探索欲、收集资源的分布更合理、武器的多样化初见端倪,甚至就连画面审美本身也让人舒服不少。
🔸对比第一章,我很难说它们有了什么质的飞跃,但就是不同了。不同的点在于,我开始期待,后面还有什么?
🔸我很快得到了答案,进入第四章地图庞镇,我觉得这更应该叫庞市,影之刃团队在此前积累的所有经验都在此刻厚积薄发而出,他们进入了心流,我也进入了。
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🔸这听起来似乎很扯犊子,为什么一个团队能在同一部游戏的开发过程里完成三次进化?
🔸因为他们在相同的时间里,干了比别人更多的活,就这么简单。如果你已经玩过了全部内容,那么即使再迟钝的人也应该能意识到,《影之刃零》任意3章的体量,就顶的上同类型游戏一整部。
🔸虽然从结果看他们只端上来一部作品,但论起实实在在的经验积累就未必了。更主要的原因是,这是他们的开山之作,所以他们每次复盘出有用的东西都会直接在下一章改进,不会挤牙膏到下一部才升级。
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老梁……你这影之刃零的零,不会是……
🔸但与此同时,还有一个更有意思的现象,《影之刃零》的内容量对比大部分同行都是碾压级,可事实上玩家哪怕全收集,通关时长也基本都平均在40~50h。
🔸原因也很简单,因为《影之刃零》的团队把很多其他游戏里为水时长而做的设计全删了。在游玩这款游戏时,真是处处都能感受到便利,不需要反复打怪、不需要刷材料、养成也是随地大小养……
🔸当我作为玩家面对这些的时候,我觉得这些设计只是为了做简单点照顾小白。但当我在这复盘,试图从设计的角度去溯源时,我发现这里还有对游戏节奏的考量。
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就现在这样,很多人出了庞镇都已经吃撑、兴趣下降了,你把别的游戏那些东西再加上,那不纯又臭又长吗?
🔸既然《影之刃零》里塞了这么多东西,是不是就意味着它是一款很硬核、上手门槛很高的游戏呢?
🔸恰恰相反,这是一个真正的意义上的武学宗师模拟器。从第三张地图解锁那一刻起,只要你把每一个武器、影武、饰品、药的介绍都看过一遍,那大部分boss对你来说都不会很痛苦。
🔸能知道梅古湖那个烟千岁可以用铸魂狮子头破虚化的,在我们影之刃玩家里就算研究生了。这个难度曲线你还可以说他本来就是照着爽游设计的,但是难度分档就真的有点诡异了。
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🔸玩过「逆天者」难度的应该都知道这游戏的高难度多没含金量,作为一个一周能选的最高难度,它在数值上对比「破局者」是0提升。你敢信吗?就加了点ai和变招,这个显然是矫枉过正了,明明可以一碗水端平,干嘛放弃抖m玩家呢?
🔸游戏的「杀气」,和大家理解中所谓的精力条大有不同,在游戏中你的轻攻击是完全没有任何消耗的,闪避在没有闪中的情况下也0消耗,单次防御在对面没打到的情况下消耗同样小的很。
🔸它们都有一个共同点——应对成功有奖励,放空了没惩罚。砍没砍中人?不重要,你攻击一直按就行了,没消耗;受击反应不明显?不重要,你防御也一直点就行,没掉杀气肯定掉血;闪避?那玩意就是用来碰瓷的。
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🔸并且这个游戏的血药非常慷慨,中后期12瓶,回血多不说,还有特殊效果(比如减伤、元素抗性、无限火力)。
这种前提下,我们的战斗其实就一条宗旨——谁怂谁孙子。
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🗯强胜强,王对王
🔹市面上分之90的所谓的“动作游戏”,其战斗核心逻辑都是以弱胜强。哪怕是主角在背景故事中设定吊炸天,也通常会因为各种各样的原因无法使用自己原本的力量、武器等优势,到了玩家手里一切都得从零开始。
🔹至于经常被大家调侃、一直处于风口浪尖的魂游,就更是了,主角背景故事里就是路边草根一个,玩起来直接是残疾人。

🔹我不是说这种设计不好,但如果大部分动作游戏都是这种设计,那就非常不好。久而久之,玩家们也都非自愿养成了游玩习惯——总是尝试在被动防守中寻找进攻的机会,而不尝试在主动进攻中补充防守。
🔹《影之刃零》则完全不同,这是一款以强胜强的标杆,你的爽感不会都来自于胜利本身,更多是来自于在战斗过程中那种势均力敌、眼花缭乱的观赏性。
🔹当你用传统的思路去理解这款游戏,你会觉得它粪怪遍地走,而直到你意识到,你手里的主角比它们还粪的时候,一切才都柳暗花明。

🔹魂这位主角的设计就十分符合国产爽文的逻辑,庸才才需要千锤百炼地打磨技巧,但对于天才来说,一招一式之间都应该如呼吸般自然,仿佛与生俱来。
🔹所以你可以看到在《影之刃零》里,表现十分复杂的连招往往只需要玩家做一些非常简单的轻重攻击组合。30多个武器,从动作和特性上看,每把武器换上去后,体验都像换了一个游戏,但事实是它们都能在5分钟内被掌握十之八九。
——主角一看就会,玩家一用就对。
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🔹你甚至特么的能看到你魂大人捡了个弟子舞狮头就敢和练了一辈子舞狮的舞狮尊主中门对狙,他还赢了!刚进舞狮馆看见梅花桩站上去就会跳,烈焰狮头一摸就会舞,实战比设定都强。
🔹太超模了,这哥们是我玩这么多年游戏下来,见过的唯一一个拿到boss武器之后,买家秀比卖家秀还牛逼的自机。也难怪打的boss不是被控制了就是疯了,这泥麻脑子正常的谁敢拦啊。
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🔹单看武器,这游戏已经有不少轮椅非常好用了,但更轮椅的是战斗博弈太赖了。
🐀武学宗师了,掌握最基本的手脚并用也很合理吧?我闪避用腿,手凭啥要停啊?
🔹是的,给所有觉得这个游戏硬核的玩家提示一下,这个游戏的攻击、格挡、闪避,是可以同时使用并同时生效的,真正实现了攻防一体。攻防同时库库连按,看杀气快没了就切刀,能在初见的情况下应对百分之70战斗。
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🔹如果你觉得自己左右手不协调,甚至还能直接把攻防都设成一个键,直接体验自在意极功。关于这个我发过帖子,纯邪教这里就不过多解释了。
给所有逆天者难度以下、玩这个游戏能死上百次的玩家分享一些个人经验,不一定有用:
改掉和boss周旋、观察出招的被动习惯,永远贴身肉搏,永远别闲着,防御和闪避的时候也别停下攻击。
没杀气第一时间切刀,中黑光第一时间切刀,有躲不开的攻击第一时间切刀。不要忘了切刀,不要忘了绝技,不要忘了影之武装,尤其是后面切刀变特殊攻击的天赋点,切刀都能当投技打断boss进攻了,攻击就是防守。
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药的加buff属性别忽视,别残血再喝,大部分药升满都能提供25秒buff,比如苦叶露,满血连着喝6瓶也能提供2分半的40%减伤。很多生存饰品效果也都受状态影响,你越浪费反而打的越轻松。
战斗可以莽,战备不要莽,多阅读,游戏没有牢武器。比如梅古湖那个虚化boss烟千岁,用铸魂狮子头可以直接烧,比如各种元素敌人都有对应+80%抗性的饰品,还有个药也是同样的效果,升满能+25秒。
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🔹从天赋我们也可以看出,这些设计都是梁叔叔刻意为之的,认真学习并应用才是正道,不听讲胡乱打才是逃课。
🔹最早在第二章结束后,你就可以点亮效果为“闪避和格挡不会打断连招”的天赋,这说明他们不仅想到有人会这么打,还为此提供了便利。
🔹甚至到了第三章之后,饰品能升级了,你会发现超模饰品也特么越来越多。
比如:
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再比如:
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再再比如:
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🔹这就是黑伤魂,一个随游戏流程推进,成长速度比BOSS难度提升还快的超人主角。一路杀到结局,只比左殇做马车慢1天进度,甚至路上还有空帮人找狗。
这就是《影之刃零》,2026年最好的超英游戏。
🔹当我以一个刚入坑主机动作游戏的小白的角度再去审视这款游戏时,我发现这些友好的设计似乎也没业内人士说的那么“过度关心”。
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🔹当今市面上确实挺缺这样的游戏的,所有开发者似乎默认这个圈子饱和了,都在想着从竞品那抢点玩家过来,没人再愿意研究怎么让一个没接触过动作游戏的玩家爱上这个品类。
🔹可这个所谓的常识也只局限在欧美发达国家而已,国内的主机游戏市场不是这样的,离饱和还差十万八千里呢。
🔹所有厂商的当务之急应该是研究怎么从那些整天抱着手机看红果、玩小程序游戏的群体里吸引点人过来。至于什么艺术啊、又深度啊,还是往后稍稍吧。

总不能指望新玩家靠老玩家生嘛......
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🗯移动的素材库
🔸ok,任何看完前两part的玩家,我相信都不会再在游玩时手忙脚乱。所以现在,我想我们可以深入探讨和欣赏一下,《影之刃零》里那些十分考究的武器和动作设计了。
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如果你想自己在游戏里设计的每一把武器都有人用,你的选择是?
a.拼命加补丁,试图完善那虚无缥缈的、自人类诞生以来就从没有人做到过一碗水端平的武器平衡,最终陷入水多加面、面多加水的轮回。
b.彻底摆烂,看着10个玩家8个都在用轮椅逃课流派玩游戏,你的大部分设计都成了无用功,玩家也被迫选择了不喜欢的武器,大家都不好受。
c.直接减小生存压力,让超模武器性能过剩,从而稀释其优势。
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🔸世界第一ip“宝可梦”,在他们的游戏(单机部分)中一直沿用的就是类似c选项思路,虽然不能完全划等号。
🔸所以你可以看到尽管他们的每一部作品都充满了槽点,但唯独有一点是成功的——玩家的通关队伍,永远都是一两个有强度的,剩下全带自己喜欢的精灵。
🔸那么多的宝可梦,没有一个是多余的,无论是大的、小的、帅的、丑的、可爱的、猎奇的,还是强的或弱的。无论多冷门的宝可梦都有人喜欢,都有人推,都有人用。
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不太恰当的例子,回到《影之刃零》,其实梁叔叔也是这么干的。
🔸尽管这么做会牺牲一部分由刺激感带来的乐趣,但从他们决定在每一把武器的设计上都付出同样心血的那一刻起,就注定了游戏中其余设计都得为玩家的自由选择让路。
🔸30多把主武器,每一把都有独立的精致建模;都有基于现实设计、但表现力远超现实人类极限的动作模组;都有符合输出逻辑的、属于自己自己独特的词条。
🔸纵观所有已知bd,有轮椅的,有担架的,就是没有牢的。
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🔸势大力沉、攻击大开大合自带吸血的斩马刀,拿着它们你可以一力降十会;灵动飘逸、伤害不大侮辱性极强的醉剑,也颇有四两拨千斤的观赏性;白蛇赤练,以无限循环的叠伤连招证明了——只要你刮的快,那么天下武功,唯快不破;
🔸青铜大剑,我都怀疑这玩意是不是梁叔叔为了迎合西方市场搞的无障碍设计,直接按住架势不松手,教教BOSS什么叫以不变应万变。
🔸后面什么少主剑、破军、白影,BOSS直呼吓哭了……全特么极道帝兵。
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🔸这里面有的招式,不是有没有别人做的好的问题,是你在别的游戏里压根就找不到,已经可以说是给后来者提供参考素材的程度。
🔸你喜欢一把武器,可以因为你在现实中就接触过原型;可以因为你小时候看电视剧主角用,留下了情怀;可以因为你之前没了解过,所以感觉很新鲜;可以因为它在游戏里的动作、特效比别的武器帅……
🔸当然,也可以因为它的数值/机制很强,能帮你坐轮椅打怪。这当然可以是理由之一,但不该成为唯一标准。
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🔸包括在怪的设计上,我不说《影之刃零》做的有多完美吧,你确实是能看到很多带有传统文化符号的小怪和boss。
🔸醉剑、七星剑阵、舞狮,都不仅仅是单纯套个皮那么简单,而是真的把代表性动作融合进了boss的机制里。
🔸印象最深的就是舞狮那场了,还有上桩和boss中门对狙的交互环节,这东西谁初见能一点惊喜没有呢?
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🔸最让人动容的是,他们的用心并不只局限于大家一眼就能看得到的地方。在很多大家注意不到的细节上,他们同样没有偷懒。
🔸举个例子,不知道大家有没有注意到,这个游戏中我们能收集到的所有文本材料,其图片中都是用真正的书法书写的,而且不同的人用不同的字体。
🔸对于那些设定上没什么文化的小朋友和土匪,你会发现他们的字也是七扭八歪、有大量涂抹的,甚至会有想不起来字怎么写、改用同音字代替的细节。
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🔸更关键的是,图片中纸上写的字,和你右边能读到的内容完全一致。
🔸一个有着如此诚意的团队,我作为一个有感情的人,怎么能不给它在心里加印象分呢?
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🗯你走土纯风,活该你拿到大结果
🔹那我是怎么信誓旦旦地说,《影之刃零》在战斗上的“友好”就一定是刻意为之,而非设计失误呢?
🔹因为你把它放到游戏整体里不违和,你去看它的地图设计,以及来自所谓rpg元素的养成方式,你会发现也同样是非常“友好”的。
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🔹先说地图设计吧,文章讲到这里其实还没有提到什么缺点,但是到这一part,的确就有一些不能忽视的问题了。
🔹还是得先夸一下这个游戏地图是真特么大啊,一章比一章内容多,而且还不敷衍,是实实在在有内容填充的。
🔹不信你可以去社区看一看,《影之刃零》以同类型游戏3倍的体量在那摆着,抱怨通马桶的人却并没有多多少。因为它不强制你做支线,而且支线奖励也不刚需,反而是如果你需要做全收集,你会主动去了解相关内容。
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🔹得益于有个清华建筑系的创始人,游戏地图中的建筑排布非常舒服。不过平心而论,箱庭设计本身并非拔尖水平,空气墙这个设计,本身存在是没有任何问题的,我完全支持任何游戏有空气墙。
🔹但是你得做的自然点,《影之刃零》的空气墙就不太自然。在跳下去会摔死的地方给我保护,我谢谢你,在看起来能跳上去的地方跳不上去,是我有错觉,我也不怪别人。
🔹但是很多明明能走上去、跳下来也不受伤的地方,你老没事卡我脚,这我说一句破坏沉浸感不犯毛病吧?
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——评论区有没有上下楼梯从来没被卡过脚的?可以举手,有一个我这段就删了。
🔹还有一个下蹲,在游戏前期比较容易让人产生错觉,教程告诉你它能用来跑图,但全程压根没给你准备几个能钻的洞。
🔹如果不是偶尔偷袭小怪能用上,这个功能的存在感实在太低了。不过这并不是什么感知很明显的问题,如果不是因为写这篇文章而进行了复盘,我自己都没注意到,更遑论影响普通玩家体验。
大家当个冷知识就好。
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🔹哦对了,为了不让《影之刃零》的20种影之武装成为陪衬,游戏地图里充斥着大量需要靠特定武装解锁的地形,这意味着很多时候你遇到的障碍,需要到后面流程里拿到装备再回来开。
🔹这的确让给很多原本不会被应用在实战里的副武器也有了就业岗位,但代价是,以开放世界玩家为代表的相当一部分人,对这种开图过程中不得不延迟满足的设计很反感。
🔹反之,如果爱玩传统箱庭游戏、或者说类银的玩家,可能还会习惯得多。说到底就是一种取舍,没什么优点缺点之说。
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🔹最大的影响是你跑完一张图之后看着没满的探索度,你判断不了自己漏没漏东西。
🔹即便如此,开发团队仍然通过大量“友好”的设计,将上面这些点对玩家的影响淡化到了最小。
🔹比如上下梯子,都是一键自动完成。对比其他游戏需要自己一下一下蹦并没损失啥体验,倒是在全流程里给我的手和手柄减轻不少压力。
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🔹比如养成,无论是武器、饰品、血药的升级还是购买物资,在你第一次从相关npc那里解锁这些功能后,就都可以在传送点随时随地使用了。
🔹与之环环相扣的是,每张地图上的铃铛多得像路边野狗。所以在《影之刃零》里,你可能会跑图迷路,但因为迷路卡关又不太可能。
🔹这不仅为玩家带来了跑图的便利,还有一个潜移默化的影响是——你完全不缺药了。
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🔹更环环相扣的是,为了让你能够没有负担、放心大胆地随时随地坐火,灵游坊贴心地把小怪设计成死后不刷新。对于《影之刃零》这种全收集需要反复跑图的游戏来说,这个设计不可谓不友好。
🔹又因为怪少了怕大伙资源不够用,给了非常慷慨的资源,而且死亡0惩罚。
🔹没记错的话我一周目全收集档在商店全清、天赋全解锁的情况下,足足升满三套装备(6把主武器、4把影武、饰品和药都很多)。没有升级更多不是因为没钱,是材料不够了
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🔹换句话说,这游戏把所有不能称之为享受的内容全删了,它有大量rpg元素,但你几乎不需要刻意刷什么东西。
🔹再聊一点我觉得可能有进步空间的地方吧,地图,不是说我们跑的地图,是你点地图键展开的那个平面图。可能是我自己的问题,我觉得它有一点点不直观,很多时候我不能通过它判断哪条路是通往哪里。
🔹包括这游戏的指引,是给你提供一个大概的方位,平时够用,但是遇到分层地图时就捉襟见肘了,反而可能成为干扰项。
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🔹在游玩过程中我不止一次拿到影武后想回去之前的地图使用,但大部分时候凭直觉传送的最近点都是走不过去的,还需要专门查一下。
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🗯无愧于心?无愧于心!
🔸这一part要聊剧情了,也是全文最后一part,怕剧透的直接转评论区对线了,纯是我自己想到啥说啥。
剧透警告!
剧透警告!!
剧透警告!!!
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🔸ok开始,由于我本身就是刺客信条系列和索尼地平线系列的死忠粉,我对这种高武、高科技、原始文明的世界观并不反感。不过这个游戏的台词设计的就是尬,配音水平就是参差不齐,没有借口没有理由没有任何能翻案的点。
🔸这些是应该做好但是没做好的,至于很多人说的人名土,其实我并不反感,反而因此更欣赏梁其伟这位制作人了。
🔸因为《影之刃零》的大部分剧情和设定,除了删改了一些可能引发争议的恶俗桥段外,基本全都沿用自他本人在十几年前的第一部作品——《血雨》。
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🔸他在什么契机下创造了《血雨》,又带着这部作品遭受了怎样的挫折,大伙可以自己搜,这篇文章已经够长了,还是多聊游戏。
🔸总之,网上有句话很火,人都会被年少不可得之物困住一生。这句话用来形容梁其伟的前半生再贴切不过,但和大部分人不同的是,他始终坚信在哪跌倒就要在哪爬起来。
🔸影境、组织、十一人阁、天书、杀气改造……,每一个设定都像是刻在骨子里,在十几年时间里被反复书写。那是他最美好的十几年,他闷头做了三部手游,在一句又一句“梁博基尼”的调侃中硬生生拼出了一个足以撬动遥不可及梦想的支点。
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🔸亲眼见到《黑神话:悟空》演示那一刻,他知道时机到了,自己这辈子一定也要做一个这样的大作!
大丈夫当如是!!!
🔸随着项目初见成果,灵游坊也如愿获得了足以圆梦的投资,可箭在弦上不得不发之时,另一个问题产生了。影之刃,一个设定已经跟不上时代、且长期与氪金手游绑定的ip,真的要沿用到单机大作上吗?
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🔸设身处地,我会纠结,屏幕前的各位肯定也有不少人会纠结。
🔸但梁其伟不会,支撑他走到今天的,正是这些诞生在他手中的影境、以及影境中的人和江湖。他既是能写出魂这样主角的人,又怎么会在圆梦之时抛弃战友呢?
🔸他必须给自己的第一个孩子《血雨》一个交代,也必须给十几年前那个自己一个交代,在哪跌倒,就在哪爬起来。
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🔸带着这样的了解去玩《影之刃零》,我从没觉得那些人物的名字是老土的,这分明很浪漫不是吗?
🔸上岸第一剑,不斩意中人,我未必做得到,梁其伟做到了。
🔸说回《影之刃零》啊,这游戏演的确实不咋地,但是单论故事在线性游戏里排个中上真没啥毛病。毕竟是打磨了快二十年的剧情,严谨性是有的,整体没有出现什么太生硬的转折。
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我这一拳20年功力!你挡得住吗?
🔸这里暂时把「决战」结局当成正史,魂大人就不说了,正的发邪,实力堪比大运,道心还坚定。只花几天就接受了自己被情同手足的师兄设计、误杀师傅的事实,直接就跟左殇爆了。
🔸心脏被换成毒心之后依然一路追着左殇咬,是的,游戏里本质是他追左殇,所谓追杀他的人本质是挡路的减速带。而且从很多对话里你都能听出来,他压根没想过续命,强煌心纯是为了阻止左殇。
🔸一路上能踩的坑全踩了,然后把所有人都杀了,这上哪说理去?
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🔸打虎炮那场cg你能看到梦差的红线是可以用蛮力破坏的,但是你再看魂大人救弦者时候咋做的?他弹琵琶破解的红线!这特么是幻术啊,你魂大人还会幻术!
🔸第三章boss战,为啥只有做完少主支线才能多一个玉妖和铁鬼的环节?因为只有魂大人凑齐丝带,才能说明他是念旧情的、没失去理智的,和他没那么熟的玉妖铁鬼才敢出来。
一个抹脖子手势吓跑力者就不说了……
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🔸左殇,纯野心家,杀老沐复仇和理念冲突各占一半。谋略全程压魂一头,结果机关算尽没算到自己打不过,我甚至觉得龙吟结局不算坏,至少也在if里补偿人家一下了……
🔸在塑造上让我觉得有点惊喜的反而是师妹沐小葵,一开始我以为这就是一个纯添乱的花瓶角色,实际上人家表现还真不差。
🔸本身就是个小高手,在这一连串事里她受到打击不比魂小,但是依然能保持全程不降智,一边追魂一边调查真相。关键是还真靠自己查出来了,查出来还没去送,老老实实团结留部积蓄力量去了,甚至魂愿意她还能带魂跑。
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🔸包括其他主要配角,游戏里只要能叫上名的角色,你基本都可以通过文本或者记忆之花了解到他们的背景故事。可惜这游戏的支线都没啥演出,感觉好几个都删内容了。
🔸尤其是支线全做完之后,最后一章还有列祖列宗环节,梦回去年我玩《光与影33号远征队》终章的时候了,我就是爱吃这一套啊。
🔸不过和33号的超燃不同的是,我在《影之刃零》里看到这个环节时,心里想的更多是“如果他们没死就好了。”
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🔸这游戏配角可以说是见一个刀一个,那些手无寸铁、被反派无情迫害的平民百姓塑造的都还不错,比如兰大少、老根头,又或者玉儿支线的结尾,看着老人一个人坐在床上抹眼泪的样子,我是真带入了,心里也不是滋味。
🔸但是对于那些尚可苟活、却仍愿意为了天下飞蛾扑火的真·正道人士,这游戏对他们的塑造就有点扁平了,能拿来夸夸的就一个鬼斩客。
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🔸点名批评最后一章的小翠爹,明明他英勇就义的动机和行为都是合理的,但表现出来就是显得突兀。
🔸BOSS二阶段cg里跳出来插一剑就被捏死了,哪怕你加个像弦者和虚空那样的助战环节呢?也不用太多铺垫,效果肯定就好很多。

好,以上就是我在游玩《影之刃零》过程中的全部体验,本人对这款游戏是非常非常非常满意的,并且我觉得如果以后的国单大作都有这个水平,那就真蒸蒸日上了。
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