前言
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我想這也是一種選擇
20世紀,腦葉切除手術風靡一時,面對嚴重的精神疾病,醫生們一度把它當作一個法寶,希望藉此緩解症狀,但代價可能包括人格改變。今天聽來駭人聽聞,但提出手術的醫生埃加斯·莫尼茲,當時也拿到了49年的諾貝爾獎。
遊戲裏的各種情緒,尤其是遊戲裏的焦慮和挫敗,又是另一回事,不安的情緒很多時候甚至是玩家主動消費的產品。好不容易搜到的一點東西,下一把遊戲會不會全部賠進去?一半腦子進門想着繼續搜點好的,另一半腦子又在惦記着要不要見好就收。如果把這份焦慮減弱,剩下的東西是什麼樣的?還好玩嗎?《最後的營地:曙光》就是一個這樣的作品,它的搜打撤相當客氣,甚至還在流程中準備了檢查點。閒話少說,下面就具體聊聊它放寬了什麼,又靠什麼讓我繼續玩下去。
如果《求生之路》可以搜打撤
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如果暫時放下搜打撤這個分類,去幻想《求生之路》每局結束後都多了一個基地環節,你在裏面可以建造升級,升級新裝備,帶着新的更強的能力進入下一局,繼續打殭屍,蒐集資源...這便是我心裏對它的印象。在通關之後一切其實都很熟悉,相比於搜打撤對經濟系統和個人得失的超高關注,反而在基地裏有更多可以和朋友一同推進的連續目標,聯機時,大家可以一起安排推進主線和支線的節奏,注意力也更多放在接下來要完成什麼上。
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最《求生之路》的地方莫過於遊戲pve戰鬥的核心——處理屍潮,守點。不同於傳統的搜打撤,你要小心翼翼地推進,面對極少量但更致命的單體敵人,在這裏我們得到很容易擊敗但是數量密集得多的敵人,你只需要大步流星地往前走,來到特定位置接受一場必然的戰鬥,不在於取得先手和各種戰鬥前的策略,更多考慮成羣的殭屍出現後如何安全高效處理完,主線流程中也會慢慢釋放出有各種特殊能力的敵人,遠程,毒氣等等,你可以理解這某種程度上就像求生之路的特感,是需要你分出額外精力單獨處理的精英怪,值得一說的是每種敵人的設計和功能性都非常清晰,一個帶着防化服和防毒面罩的敵人死後就會生成毒氣,一個爬行的敵人就會像狗一樣快等等,清晰的視覺和功能設計讓戰鬥時心智負擔很小。
雖說戰鬥的節奏相對固定,但都有不少新鮮感。一方面來源於遭遇戰的表現,推圖過程中殭屍會從各種地方成批刷出來,本來看起來只是背景的高樓、欄杆外的空地、火車內部,都有可能變成刷怪點。有時這種刷怪機制也會影響戰鬥場地和動線,再加上場景裏可以引爆的油桶、可以打壞的車子和牆體,每場戰鬥能利用的條件也不一樣;本身關卡機制,戰點結構設計也一直有變化。如果是聯機遊玩,不同槍械類型選擇,隊員分工本身也會成爲決策的一部分,不同的槍械作用域明顯不同,不同的出身也會帶來不同的團隊技能,控場,救援等等。
豐富的流程編排和不錯的射擊手感,讓主線推圖好玩;嘗試組合不同類型的武器,對着海量殭屍傾瀉火力,本身就很過癮。
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意外的boss戰體驗
另一方面就來自於遊戲的boss戰流程,遊戲裏幾次boss戰都有比較不錯的編排,這裏只挑兩個印象深刻的來說。
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在Boss巨獸的流程之前,營地裏的老大提到這裏經常有居民反饋是不是有些像地震一樣異常的震動,而這一關完全沒有提及會出現boss,在最後即將撤離時,突然屏幕一震,一隻猩猩模樣的大怪從天而降,戰鬥就這樣開始了,有些意外,但又在情理之中。
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巨獸是經典的泰坦類型boss,單次攻擊的傷害極大,很肉,非常強調團隊之間的配合,需要有一個隊員一直吸引住火力,這個玩家會失去大量的輸出機會,但是另外的玩家就可以對着boss集火了,就和前面提到小怪的設計清晰一樣,boss設計也是清晰明瞭的。與小怪的不同之處在於,在boss戰中玩家體驗的更多是高度集中之後擊敗boss的爽感,在正常模式下難度還是不小的,兩三次失誤之後就可以從頭再來了。意外的是在經歷一次死亡之後,當我害怕我要像一般搜打撤一樣從出生點開始摸爬滾打重新跑回boss房時,遊戲居然提供了存檔點,我可以直接從boss門前再戰,這種處理會減少很多挫敗感,在一個以pve爲主的搜打撤裏,這一刀無疑切得好。
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另一個有意思的boss是用機槍的掠奪者,提供了和巨獸完全不一樣的體驗。
Boss的行爲十分簡單,只有貼身時使用的防身技能,以及冷卻時間很長、會持續追蹤玩家的機槍掃射。只要boss不被擊敗,場地裏就會一直刷小怪。走位策略是這場戰鬥最關鍵的因素,boss的機槍火力,既可以打壞場景中的各種牆體和***,也會擊殺喪屍,殺小怪就變成了一個非必要選項,合理的體力管理和走位就可以讓boss幫你把身後追着的喪屍羣在一次掃射中全部幹掉,此時boss剛好進入換彈的長冷卻,可以立馬用自己有限子彈的主武器對boss反擊,然後再跑起來。一旦發現boss子彈會攻擊敵人這樣的特性,有了對應的策略,再執行起來,就會感覺節奏特別流暢,這個boss本身機槍的各種破壞效果也不賴,如果他出現在一個什麼都沒有的空地會很無聊,但是他總是出現有大量可破壞牆體和***的地方,有時候事情只是動起來就會更有意思一點。
說到這裏,遊戲戰鬥的核心體驗基本上就概括完了,靠推圖屍潮和boss戰這兩大塊內容讓六七個小時的主線體驗足夠有意思,再加上開發組對系統開放的把握很到位,在主線章節裏,幾乎總是會有新的敵人,新的精英怪,新的boss,新的一次性道具,新的地點,所有東西都是在主線裏一點點有節奏開放出來的,永遠有新東西可以看可以玩。存檔點,遊戲裏大量可拾取彈藥,甚至boss房有無限彈藥點兒可以拿的情況下,很少會有卡關的情況,是的是的,這失去了一些投入資源做戰備,計算得失的心理快感,但是保證了一個流暢的主線體驗。
順便一提這遊戲的基礎資源也給得很寬裕,你得到一個類似《DOOM》的雙血系統,一管血是護甲,先扣除,可以通過cd技能和護甲電池幾乎無限恢復,而綠色的真血也會隨着時間很快回滿,只需要關注護甲狀態就好,容錯非常高。
襁褓裏的得失
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說回基地和跟基地最相關的,也就是“搜”。
遊戲裏的經濟和成長系統更像是我們會在生存建造裏看到的,搜大量一級資源,一級資源做低級武器,一級資源合成二級資源,二級資源做二級武器......簡單說就是一套科技樹的養成來作爲提升武器戰力的核心手段,好處在於穩紮穩打,就算在戰局裏失敗了也不會失去什麼,資源永遠安全的在,也沒有揹包系統和格子危機,你總可以把地圖裏的東西搜得很乾淨,只要繼續玩下去,裝備就會不斷變好,科技樹也會逐步解鎖。代價就是少了一些搜的刺激感,你很難從地圖的箱子裏搜出高級的武器,但是你可以穩穩地把箱子裏的資源帶回家制作成更高級的武器。
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另外兩條線路是玩家屬性和基地建造,通過完成任務可以獲得聲望,這個聲望可以去提升玩家的細節屬性,朝着特定的方向發展,並且隨時可以花費一小筆金幣重置屬性體驗別的路數,基地建造則需要完成隨機的支線任務獲取相應資源拓展基地裏的區域,建設的回報又會用於武器成長,這也是主線之外解鎖新武器藍圖的主要途徑。
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意外的RPG風味
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主線裏另一個讓我意外的地方,是人物對話和任務之間居然有不少呼應,配上俯視角,還真帶出了一點RPG的味道。
就像前面說到的,在巨獸boss戰之前,老大提到有震動,然後boss就真的在震動中出現了,遊戲在這方面意外有不少敘事,對話會提到掠奪者生前是人類中的精英,變成殭屍後仍然保留了戰鬥技巧,隨後你就會在流程中遭遇掠奪者,他們會帶出全新的護甲和遠程機制。每個商店npc也都會帶來一些世界觀內容,就和清晰的戰鬥設計一樣,遊戲也在主線章節裏一直有故事發生,從一開始新人小兵出門執行簡單的蒐集資源任務中遇到奇怪事件,展開針對性調查,追蹤關鍵人物,到最後來到一切故事的起點實驗室...雖然都是老生常談,但是在這樣主打搜打撤的作品裏有這樣的敘事還是十分意外的,其實還蠻希望未來能拓展出更多敘事流程。
雖然是典型的廢土世界觀,設定也談不上嚴謹……但是細節沒少摳,比如尋找一個關鍵的實驗室人員,然後又通過他得到id卡找到下一個地方,在這兒又能讀到他的自白和實驗室到底發生了什麼,期間還有調查環節......雖然簡單,但是在rpg常用的俯視角冒險裏,代入感是很有的。
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總結
《最後的營地:曙光》切掉了很多搜打撤的風險項和挫敗感,把更多體驗放在屍潮戰鬥、主線編排和營地的穩定成長和聯機體驗上。雖然少了一些搜打撤的刺激,但輕鬆有編排的內容仍然能讓人沉浸進去。對我而言,這是一個更適合和朋友一起玩的遊戲,不用再對每一局的得失斤斤計較,叫上朋友,今晚只需要推進一段流程,下次繼續,一起慢慢經歷一場冒險就好,恍惚間夢迴小時和同學聯機打求生之路,有朋友聯機的遊戲總是更好玩一點。
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