100萬美元,對於現在的中國遊戲開發者來說,究竟意味着什麼?
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在開發週期動輒以年計算、研發成本不斷攀升的單機遊戲行業,這無疑是一筆相當可觀的投入。而當出資方是PlayStation時,這筆錢的意義又不只是資金本身,它還意味着一家全球遊戲平臺對開發團隊的認可。
11月3日,在上海舉行的“中國之星計劃”發佈會上,索尼互動娛樂宣佈,第四期每個入選項目都將獲得價值100萬美元的項目投資。此外,第三期入選遊戲《絕曉》也獲得了同等規模的追加投資。
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這是“中國之星計劃”啓動十年以來,又一次實實在在的投入升級。
不過,在隨後的採訪中,索尼互動娛樂中國區遊戲製作總監包波反覆強調的,卻不是投資,而是另一個詞:孵化。
“我們只孵化自己覺得好的項目,這是個前提。”在他看來,中國之星計劃首先是一個選拔性的項目。團隊能不能完成遊戲、作品是否具備足夠的品質,始終是索尼互動娛樂考慮扶持的基礎。至於投資回報,反倒不是最重要的考量。
2016年,中國之星計劃正式啓動。十年間,計劃累計選拔了19款國產遊戲,其中11款已經上市。而在計劃之外,《黑神話:悟空》等作品的成功,也讓整個行業看到了國產單機遊戲更多的可能性。
如今,越來越多中國團隊開始挑戰更高的製作規格。但在包波看來,拿到足夠的投資,與擁有駕馭這筆投資的能力,完全是兩個概念。
“同樣花1000萬美元,不同團隊做出來的品質可能差距很大”。
這也是他反覆強調孵化的原因。比起簡單地提供資金,中國之星計劃更希望幫助開發團隊積累工業化經驗、提高研發效率,讓他們真正具備完成高品質作品的能力。
而在此次發佈會上,中國之星計劃也宣佈引入了兩家新的戰略合作伙伴:DENMU電夢(以下簡稱DENMU)與Solutions 2 GO(以下簡稱S2G)。
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前者是一家專注於全球遊戲行業的投資機構,關注具有獨特創意的遊戲項目,未來將與中國之星計劃在資金、開發協助及市場推廣等方面展開合作。後者則是一家擁有全球分銷網絡的公司,與PlayStation已經合作了22年,能夠憑藉不同地區的本地團隊,爲遊戲提供海外發行和市場推廣支持。
兩家合作伙伴的加入,也對應着中國開發團隊面臨的兩道不同難題:如何把一個好的創意真正做成遊戲,以及遊戲做出來之後,如何將它帶給更多玩家。
對於前一個問題,DENMU電夢管理合夥人兼CEO遊鎔暢有着很深的感觸。在他看來,中國開發者並不缺少創意,甚至很多項目的Demo已經足夠吸引人。但幾分鐘的精彩展示,與支撐起十幾個甚至幾十個小時的完整遊戲體驗,完全是兩回事。
而對於後一個問題,挑戰同樣不小。過去幾年,國產單機遊戲的關注度不斷提高。《黑神話:悟空》的成功,以及近期《影之刃零》等作品引發的關注,都讓外界對中國開發團隊有了更高的期待。但如何讓更多作品走向全球市場,而不只是依賴國內玩家,仍然是整個行業需要面對的問題。
這也引出了採訪中一個頗有意思的討論:中國單機遊戲的春天,究竟有沒有真正到來?
對於這個問題,幾位受訪者其實有着不同的判斷。
包波認爲,中國開發團隊的整體實力確實在提高,也有越來越多有能力的團隊開始投入單機遊戲開發。但距離高品質國產3A能夠持續、穩定地湧現,仍然有一段路要走。
遊鎔暢則給出了一個更直接的標準:
“什麼時候中國單機大作在中國區的營收佔比能夠降到50%以下,我覺得那才說明中國單機遊戲的春天真的來了。”
在他看來,中國市場雖然已經足夠龐大,但全球市場顯然還有更大的空間。國產遊戲要真正成爲一個成熟的產業,不能只依靠少數成功案例,更需要建立持續產出作品、走向全球市場的能力。
從做出一款好遊戲,到讓它真正走向全球市場,中國單機遊戲的發展顯然還有很多問題值得討論。
在活動結束後,我們也受邀與索尼互動娛樂中國區遊戲製作總監包波、《絕曉》製作人應超、DENMU電夢管理合夥人兼CEO遊鎔暢,以及S2G亞洲區副總裁片方祐介進行了交流,幾位從各自的角度,分享了他們對中國之星計劃以及中國單機遊戲未來發展的觀察與思考。
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以下爲採訪全文,爲方便閱讀,略經編輯:
01 中國之星計劃如何孵化一款遊戲
Q:隨着中國單機遊戲市場的發展,中國之星計劃有沒有考慮過改變自身定位?還是說,你們始終希望堅持孵化,並且把孵化這件事做得更深入?
包波:中國之星計劃雖然是一個孵化計劃,但其實也是一個選拔性的項目。我們只孵化自己覺得好的項目,這是個前提。
所謂好的項目,至少要滿足兩點:第一,團隊有能力把遊戲做完;第二,遊戲的品質要足夠好,至少在商業市場上具備基本競爭力,和同類產品相比不能太差。這樣的項目我們纔會考慮孵化。
中國之星計劃還是會專注於孵化,但我們會有選擇性地提供幫助。我們就是找到好的項目,覺得它的品質不錯,然後幫助團隊成長。主要還是做服務,畢竟公司的資源也是有限的。
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Q:中國之星計劃此前曾經提出過“好玩、好看、好聽”的選拔標準。但隨着虛幻引擎5等技術的普及,以及玩家對國產遊戲的期待不斷提高,這套標準是否也在發生變化?
包波:選拔遊戲其實是一個非常複雜的過程。如果單純從投資角度來看,投大項目可能是最穩妥的。但我們選擇支持中小團隊,其實還是孵化爲主,也有一定建設行業生態的屬性在裏面。
所以我們對經濟回報的要求沒有那麼高,更重要的是希望幫助這些團隊成長。只有一個市場裏高水平的團隊越來越多,大家在良性競爭的情況下,才能產生更多好作品,大家的標準纔會越來越高。
另外,這兩年我也明顯感覺到,因爲玩家接觸過的好遊戲越來越多,所以大家對遊戲品質的要求也越來越高。包括《影之刃零》,這兩天我也一直在玩,確實做得挺不錯的。這些遊戲的投資都非常高,雖然比不上美國那些超一流項目,但放在國內已經是很高的投入了,所以它們最後做出來的品質一般不會太差。
我們其實更希望培養團隊,讓他們知道應該怎麼花這樣一筆錢。比如一個團隊拿到1000萬美元,能不能做出符合1000萬美元預算的高質量作品?同樣花1000萬美元,不同團隊做出來的品質可能差距很大,對吧?
我們希望幫助他們提高工業化水平,積累更多經驗。遊戲研發本身其實是一件非常複雜的事情,它有點像研究所做項目,難度一點都不遜於高科技項目。我們就要靠經驗、效率和管理能力的提升,儘可能把遊戲做到一個更高的標準。
這樣團隊未來纔有可能擴大規模,或者有能力駕馭更高額度的投資。當然,不是所有團隊都能夠成長爲3A級別的團隊,這是一個逐漸往金字塔頂端發展的過程。
所以我們需要找到不同的合作伙伴,幫助他們積累各種技能和經驗。包括DENMU和S2G,因爲一個團隊要學習的遠遠不只是研發,還有很多其他東西,這些都是一款產品成功的前提。
遊鎔暢:我稍微補充一下。我覺得中國遊戲過去十年,主要還是在追趕工業化水平。以前中國單機遊戲沒有很好的工業化基礎,現在有了虛幻引擎5等技術的幫助,已經改善了很多,當然還沒有完全到位。
但遊戲市場其實已經不缺產品了,每年都有那麼多遊戲上線。可能在五年、十年前,一款遊戲只要說自己是“中國的2A遊戲”或者“中國的3A遊戲”,就能夠獲得市場關注。但這個時代可能很快就要過去了。
未來還是要有特色。品質好只是一個基本要求,你還得有自己的特點。反過來說,一些體量比較小的產品,可能製作規格沒有那麼高,但因爲足夠有特色,也能賣得很好。
Q:這次中國之星計劃宣佈提供100萬美元的研發資金支持。這筆錢屬於項目投資還是股權投資?
包波:我們目前基本上都是項目投資。
Q:爲什麼選擇在這個階段增加投入?索尼互動娛樂希望獲得怎樣的回報?
包波: 我們還是以孵化爲主。這筆投資的一個很重要的目的,就是讓更多投資人、發行商看到PlayStation願意和這些團隊進行更深度的綁定。
這樣能夠幫助他們吸引到更好的合作伙伴,這是我們主要的目的。當然,我們自己投錢,肯定也能在短時間內幫團隊解決一部分資金問題。
但這要看項目的規模。國內一般的2A項目,可能就是幾百萬美元的預算。所以對於一般的2A項目來說,100萬美元已經佔了很大比例,但對於更大規模的3A項目,這筆錢能夠解決的問題就比較有限。
我們內部對這筆投資的經濟回報要求其實比較低,主要還是希望能夠幫這些團隊一把,幫助他們成長。
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Q:也想聽聽開發者這邊的看法。對於一些預算可能達到幾千萬美元的項目來說,100萬美元的投資能夠在多大程度上解決實際問題?
應超:100萬美元肯定也不是小錢。甚至放在以前,一款獨立遊戲的製作成本可能就只有100萬美元。
當然,對於2A以上,或者2A到3A這樣的產品來說,肯定還需要更多的資金。但即使是在現在國內的投資環境裏,單筆100萬美元也不是一個小數字,肯定能夠幫助團隊解決很多事情。
另外,由索尼互動娛樂來做這件事,和單純獲得一筆財務投資,代表的意義也不太一樣。這其實還是一個在遊戲行業有很深積累的前輩,對開發團隊的一種認可。
Q:是不是會有一些這種過去因爲這個資源或者預算限制而不得不暫緩的這些想法。之後會重新提上日程。
應超:我們其實不會因爲有了新的投資,就去額外做更多的東西。
我們的核心目標,還是把過去兩三年裏,通過玩家試玩、業內朋友的反饋等渠道收集到的意見提煉出來,看看哪些是最重要的,應該真正結合進遊戲,然後把這些東西做好。
我們想做的不是一款特別大而全的、頂級的豪華盛宴。還是希望把最核心、最精品的東西做好。我覺得這是接下來最重要的事情。
Q:《絕曉》是中國之星計劃第三期的入選項目。加入計劃之後,團隊和索尼互動娛樂之間經歷了怎樣的合作過程?
應超:其實這是一個比較漫長的過程,我們已經合作差不多三年了,中間有過非常多的合作節點。比如我們會定期提交一些版本,向中國之星計劃團隊彙報開發情況,也會有營銷等部門幫助我們做一些事情。
包括2024年、2025年,我們都在ChinaJoy的展臺上做過線下試玩。其實《絕曉》現在做的線下試玩並不多,所以這些活動對我們來說,是很重要的和玩家見面的機會,也收到了非常多的反饋。
另外,中國之星計劃也會定期組織一些內部分享,幫助我們梳理整個遊戲的核心內容。
因爲遊戲已經開發了很多年,中間會產生非常多的想法。但最後你還是需要能夠比較快速地向玩家,或者其他人介紹清楚,這到底是一個什麼樣的遊戲。所以就需要把一些比較核心的東西梳理出來。對於我們現在這個階段來說,肯定已經不是繼續發散,而是要做收斂。
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Q:《絕曉》這次又獲得了新的投資。索尼互動娛樂在重新評估時,主要看到了項目哪些變化?
包波: 這個項目投資的評估已經溝通很久了,項目投資宣佈是一個後置的動作。《絕曉》團隊他們的開發能力、速度都是我們比較認可的,同時這個項目也夠獨特。我們的投資評估是綜合性的,也是會經歷一個持續的過程,比如交換版本、看他們的開發計劃、看他們的資金人員等等。我們也會高頻地接觸開發團隊、項目的投資人、合作伙伴等。
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Q:包總此前在採訪中提到,中國之星計劃會對開發團隊提出具體建議,但也會盡量尊重製作人自己的創作理念。在實際合作中,如果雙方對某項設計有不同判斷,通常會怎麼處理?
包波:我覺得是這樣,我們和應超這邊,現在其實剛有項目投資。在之前,我們一般就是提供反饋,哪裏覺得不太好,就告訴他們,然後他們自己判斷。
如果我們對一個項目投了錢,發現哪裏有問題,我們一定會說。比如說,遊戲的打擊感真的不行,可能是震動、音效的配合不到位,我們就會告訴他們。
但開發者是主體,他自己決定怎麼修,或者修不修。如果開發者對解決問題的方式有自己的想法,我們一般還是尊重他們。因爲他纔是一線的操作者、執行者,具體怎麼解決問題,他會有自己的考慮。
我們和應超的相處方式,其實可以這麼理解:誰在這方面更專業,我們就儘量聽專業的人的意見。而且我們其實是兩個團隊在合作,我這邊有很多人,他那邊也有很多人。有些問題甚至不需要經過我,他們自己商量一下就改掉了。
遊鎔暢: 我覺得遊戲工作室在接受反饋這件事上,大概有三種類型。
第一種,就是你跟他說什麼,他都覺得你是錯的,然後跟你激烈爭執。這種我們一般覺得可能是安全感不夠,太介意外界的意見了,這樣不行。
第二種,就是你說什麼,他都當聖旨一樣去執行。這樣也不行,因爲最後做出來的就不是他自己的遊戲了,對吧?
真正好的工作室,應該能夠把這些意見都聽進去,然後結合自己的情況,有選擇地去應用。我覺得比較好的工作室,都應該有這樣的能力。
02 從投資到全球發行
Q:這次中國之星計劃引入了DENMU和S2G兩家新的合作伙伴。中國之星計劃在選擇合作伙伴時,主要看重哪些因素?
包波:Denmu電夢、Solutions 2 Go這兩個合作伙伴對中國之星計劃的意義是很大的。我們中國之星計劃入選的項目,很多面臨的問題都是類似的,比如說海外的資源太少了,所以我們希望引入可以補齊這部分支持的合作伙伴。
另一方面是很多入選項目是需要合作伙伴對遊戲有判斷能力的,能夠提供有效的反饋。比如說Denmu電夢,他們有國際視野、也有專業的人對遊戲進行反饋,這樣的能力太重要了,這個對我們幫助也很大,對團隊幫助更大。
Solutions 2 Go和PlayStation合作已經超過20年了,索尼互動娛樂在全球各地的辦公室,其中有些就是和Solutions 2 Go一起建立的。
中國之星計劃跟Denmu電夢、Solutions 2 Go這邊的合作是水到渠成的。
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Q:相比其他熱門投資領域,專門投資遊戲的基金似乎並不多。爲什麼DENMU選擇專注於遊戲這一賽道?
遊鎔暢:遊戲一年有2000億美元的收入,其實是一個非常大的市場,也是最重要的文化產業之一。但是,它在金融市場上的存在感卻很小。我覺得這是因爲遊戲行業的金融屬性、財務屬性,和傳統金融市場有很多不契合的地方。
如果你按照傳統VC投資科技公司的方式去投資遊戲,其實很難獲得類似的回報。
但遊戲行業又需要不斷地有資金投入進來。所以我們就在想,怎麼樣解決這個問題?我們做的是隻投遊戲的基金,整個結構、交易設計,包括人員配置,都是圍繞遊戲行業來做的。我們希望讓基金的投資人獲得一種和投資AI、科技企業不一樣的回報,也讓他們能夠參與到這個非常大的市場裏。
我在臺上說的雖然有點像開玩笑,但其實也不是開玩笑。投資其他行業的人已經太多了,也不需要我們再加一個小團隊進去。我們就算融了幾千萬美元、一億美元、兩億美元,對其他行業來說可能只是一個小水花,但在遊戲行業,我們覺得已經能夠做很多事情了。
這就是我們爲什麼要做這件事。當然最後一個原因也很簡單,就是我們都特別喜歡遊戲。人還是應該做自己喜歡的事情。
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Q:近年來,越來越多國產單機遊戲開始受到市場關注。作爲投資人,除了美術風格和文化題材之外,你們還會通過哪些因素,判斷一款遊戲是否具有自己的特色和潛力?
遊鎔暢: 我覺得遊戲是個很複雜的事情。現在這個市場上,視覺其實是非常重要的,對吧?你很難說視覺上沒有任何特點,就只靠其他東西去賣。這也不是不可能,但相對比較少見。
但我們不喜歡那麼客觀地把遊戲分解成幾個部分,然後分別去評價。我們更關注的是,你的製作人到底想給玩家帶來什麼樣的體驗?這個體驗是不是獨特的?
比如像《達巴》,戰鬥是它的主要體驗之一,那我們肯定會更多地關注戰鬥。但像小高的遊戲,它的體驗可能就是上百條不同劇情線相互交織的感覺,那我們就不會特別在意它的戰鬥做得怎麼樣。
我覺得中國遊戲其實大部分不是缺乏創意的問題。很多時候,一款遊戲第一眼看上去還蠻好的,但你真的玩一玩,就發現不行。因爲做Demo的時候,體量比較短,開發者可以很好地把自己的想法表現出來。但這個體驗能不能撐起一款完整的遊戲?遊戲可能要有10個小時、20個小時的內容,這就很難了。
這也是遊戲和電影不同的地方。很多做遊戲的人其實想做電影,想講一個好的故事。那問題是,你的遊戲有10個小時,你不可能一直講故事,對不對?你要怎麼通過玩法去講故事?又怎麼讓玩家覺得這個玩法一直都很好玩?這是很難的。
所以我覺得中國現在反而是這個問題比較多:Demo很吸引人,但最後做出來的遊戲到底好不好?這個纔是更大的問題。我反而不太擔心中國缺乏創意,因爲中國的創意太多了。
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Q:這次加入中國之星計劃,Solutions 2 Go是看中了中國遊戲的哪些潛力?結合你們在海外市場的經驗,你們希望從中國開發團隊裏面找到什麼樣的作品?
片方祐介:從現在整個遊戲市場的趨勢來看,包括剛纔有提到《黑神話:悟空》《影之刃零》,像這些中國遊戲在海外的反響都特別好,特別受追捧,所以我們也希望繼這兩個遊戲之後,在中國市場上能找到更多這樣的好遊戲。
剛纔大家也有提到《達巴:水痕之地》,這款遊戲的背景源於中國西域文化,因爲日本跟中國在文化上有一部分很相通的地方,相關文化對我們來說也是比較熟悉的一些東西。我們之前也有跟遊戲開發商聊過這個遊戲,當時交流時覺得非常感慨,當時準備了很多資料,我們現在看到的只是冰山一角,如果能夠把這些資料的亮點、想法更好地傳遞給到海外玩家的話,那就最好不過了。
包波:《達巴:水痕之地》主要取材於中國西域的文化,西藏、新疆、內蒙古、寧夏包括陝西這些文化都有,開發團隊都去採過風,全國各地跑,跑了一段時間之後沉澱下來的內容。這個遊戲內核其實是一箇中式的故事,非常中國,期待後面有更多信息和大家分享。
Q:S2G擁有全球多個地區的發行網絡。你們將如何幫助中國之星計劃的遊戲進入不同的海外市場?
片方祐介:首先,S2G是一家全球化的公司,在北美、南美,包括現在的亞洲,我們都有自己的公司。
這意味着我們在每個市場都有自己的專家,能夠更精準地掌握當地用戶和玩家的需求,以及不同市場的特點。這樣我們就可以針對不同地區,制定更合適的宣傳和發行策略。
以日本爲例,日本玩家對於本地化的要求其實非常高。不僅僅是語言翻譯得對不對,還包括整個本地化是不是到位,能不能讓日本玩家真正接受。
所以在這些方面,我們也能夠幫助中國開發團隊做更多的確認和調整。
03 中國單機的春天?
Q:近幾年,不少受到關注的國產單機遊戲都集中在動作遊戲或者ARPG領域。您覺得這是源於國內開發團隊的技術積累,還是受到市場環境的影響?
遊鎔暢:爲什麼中國現在有這麼多動作遊戲,我覺得可能也是產業發展的一個階段。因爲動作遊戲相對來說,比較容易做出那種抓眼球的品質,而且動作本身也是一個很大的品類。
所以我覺得現在這個階段,大家選擇動作遊戲沒什麼問題。但長期來看,我相信大家還是會去拓展更多不同的東西,我們也非常期待。
Q:在選擇扶持或者投資項目時,你們更傾向於經過市場驗證的方向,還是願意支持一些沒有被驗證的新創意?
遊鎔暢:我們之前投過一款《星球大戰》題材的賽車遊戲,沒有絕地武士,沒有光劍,就是個賽車遊戲,對吧?
當時我們投的時候,很多人覺得我們瘋了,覺得這個市場定位可能有問題。喜歡《星球大戰》的人可能不玩賽車,喜歡賽車的人又不一定喜歡《星球大戰》。但最後的成績,大家也可以看到,市場的認可還是比較多的。
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所以我們不是一種自上而下的投資理念,不是說我覺得哪個品類好,就專門去投哪個品類。我們更看重的是,這個產品能不能實現一種獨特的幻想,也就是我們說的Fantasy。同時,它的體量是不是能夠支撐這件事。
比如你投的是一個很小衆的市場,但產品卻做到了3A級別,那肯定不太行,對吧?所以最後還是要結合起來考慮。
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Q:中國之星計劃已經走過了很多年,也見證了國內單機遊戲市場的發展。回過頭來看,您覺得現在中國開發團隊面臨的問題,和最初相比發生了哪些變化?中國單機遊戲是否已經迎來了真正的春天?
包波: 我覺得中國開發者其實經歷了一個自我發現、自我理解的過程。
首先,過去很多優秀的人才,其實是不願意出來做單機遊戲的。我有幾個朋友在字節,收入很高,你現在讓他出來做單機,他可能就不願意。真正特別熱愛單機遊戲、願意承擔這個風險的人,沒有大家想象中那麼多。但現在隨着一些成功作品出現,越來越多人看到了這個方向的可能性,願意出來創業的團隊也越來越多。
不過我還是要說一句,單機遊戲真的很難。比如《影之刃零》,我這幾天玩了,覺得已經做得非常好了。結果我去貼吧一看,大家批評得還挺細的,拿它跟《鬼武者》比什麼的。我後來也能理解,因爲大家玩單機遊戲,往往就是拿全球最頂級的作品來比較。你的戰鬥要做到卡普空的水平,畫面要趕上《戰神》,流暢程度、電影化演出又要跟《蜘蛛俠》比。這對於一個團隊來說是非常難的。
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但我現在接觸了很多團隊,確實能感受到中國開發團隊的實力很強。有一些還沒有公開的項目,可能真的會讓大家很驚訝。只是這些團隊有的還沒找到合適的投資人、發行商,有的甚至還沒有做出Demo。
所以如果問我中國單機遊戲的春天有沒有到來,我覺得肯定是春天。但如果說我們已經能夠做到一年內穩定產出高品質國產3A級別的遊戲,那我覺得還有相當遠的距離。這個過程可能是曲折的,但總體一定是在往上走。
應超:我覺得對於真正想做單機遊戲的人來說,現在肯定是一個越來越好的環境。
但如果說已經到了爆發期,我覺得還沒有。大家看看接下來幾年能夠上線的項目,其實還是數得過來的,還沒有到一個真正大規模的收穫季。因爲有些團隊可能有能力、有想法,但最終不一定能順利做出來。
不過總體趨勢,跟兩年前比,甚至跟一年前比,肯定都已經完全不一樣了。對我們開發者來說,外部環境得到了一些驗證,也會帶來信心上的提振。這是相輔相成的。
片方祐介:我也非常期待這一天。希望未來中國能夠出現越來越多的好遊戲,在全球市場獲得更多收入。如果到那個時候,S2G也能夠參與其中,爲大家提供幫助,那就再好不過了。
而且當更多優秀的單機遊戲出現,能夠吸引更多玩家關注這個市場,也會帶動PlayStation等主機平臺的發展。這樣整個市場的蛋糕就變大了,中國之星計劃也能夠從中受益,我覺得這是一個正向循環。
遊鎔暢:我覺得有一個很簡單的標準。什麼時候中國單機大作在中國區的營收佔比能夠降到50%以下,我覺得那才說明中國單機遊戲的春天真的來了。
因爲中國市場雖然很大,但全球市場更大,對吧?
我覺得中國遊戲現在對海外市場、全球市場的探索,其實還處在一個非常早期的階段。不是說依賴中國市場有什麼不好,而是我們其實可以做得更好。
日本遊戲公司已經有很多這樣的經驗了,他們的本土收入可能只佔全球收入的一小部分。所以我覺得中國單機遊戲的春天可能快來了,但還沒有真正到來。我們還有很長的路要走。
包波: 我覺得遊總提到的這個點,其實非常重要。遊戲行業天生就是全球化的,你肯定要往全球賣。但因爲中國市場本身足夠大,早期做一些特別符合中國玩家需求的遊戲,就可能取得不錯的成績。
可如果希望真正走向全球,還是需要解決不同地區玩家對文化的理解和接受問題。比如武俠文化,你想讓它像日本動漫一樣被全世界接受,其實還需要一些時間。像古龍風格的對話、人物造型,國內玩家可能覺得很酷,但要讓全球玩家都接受,確實有一定難度。
所以我覺得中國遊戲未來還需要經歷這樣一個過程:不僅在國內受到歡迎,也能夠把自己的文化和故事真正帶到全球市場。
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