老外搞不懂爲什麼中國玩家對武俠這麼狂熱,我們也很難搞懂爲什麼歐美玩家這麼喜歡中世紀。

因爲在歐美地區的火爆,中世紀+生存建造可以說是steam獨立遊戲的爆款批發市場,基本出手就是百萬級銷量,唯一的問題大概是更新慢——
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“我以爲是當皇帝,瑪德怎麼是去中世紀當村長啊”
《中世紀王朝》:截止25年底銷量300萬份,然後龜速更新中;
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“雖然經常三個月看不到人,但我們真的還沒有跑路”
《莊園領主》:首日銷量百萬份,截止25年2月達到300萬份,然後龜速更新中;
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“3D版環世界,唯一問題是製作組更的實在太慢了”
《前往中世紀》,截止26年3月賣出100萬份,然後龜速更新中;
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“雖然我BUG多、優化差、AI一坨但我有騎砍式戰鬥啊”
《頌鍾長鳴》:26年3月銷量達到100萬份,然後龜速更新中;
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這麼多中世紀生存建造遊戲都是更新慢,但每出一款歐美玩家還是趨之若鶩,比如6月新品節嶄露頭角的《財富郡》又一次成爲了爆款。
這是一款僅僅434.52M的城市建造沙盒模擬遊戲,因爲有特色的村落架構玩法、便利性非常強的UI區分和教會了玩家認識歐洲人的五穀(×),在新品節成爲了最熱門的遊戲之一,拿下了15W願望單。
那麼問題來了——
生存建造玩法+中世紀,爲什麼這麼受歡迎?
原因大概在於:歷史代入感、玩法契合程度

先來聊一下歷史的代入感:一部分玩家熱衷於高度還原的歷史細節,比如真實的建築風格、生產邏輯和社會制度。
比如《天國:拯救》最爲人稱道的一點,就是對15世紀波西米亞生活的細緻描繪和還原。
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《莊園領主》的建築與動畫靈感源自14世紀神聖羅馬帝國,其發展邏輯也模擬了真實的中世紀城鎮模式。
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甚至《中世紀王朝》中看似“村口械鬥”的戰爭場面,也因爲貼閤中世紀生產力水平,而盒友認爲符合歷史,代入感更強。
在《頌鍾長鳴》中,NPC追隨者會按優先級自主收集資源、參與建設;
《中世紀王朝》的領民會結婚、生子、老去,形成代際更替——這種“世界不圍着你轉”的反饋,是營造沉浸感的關鍵。

更多玩家追求的是中世紀整體的氛圍和質感。
中世紀自帶的石砌城堡、喧囂市集等元素,本身就構成了一層“浪漫又厚重的濾鏡”。
遊戲中雖然環境髒亂差,經常是“泥地裏打滾”,電腦反而強化了世界的真實感,讓玩家感覺彷彿“穿越”到了那個時代。

然後是中世紀題材和生存建造玩法的契合程度:SOC遊戲的核心是“從零開始,艱難求生”,這恰好呼應了中世紀普通人面臨嚴酷自然環境、疾病威脅和國家動盪的生存挑戰——生存壓力源於歷史條件下的真實困境,而非人爲設計的“難度”。
中世紀低下的生產力,讓“慢”成爲一種合理的、可被感知的成長:玩家需要徒手砍樹、種地、建房、一錘一錘敲打的過程,這種從無到有的過程帶來了極強的成長感和正反饋。
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許多遊戲通過機制強化了這種沉浸感。例如,《中世紀王朝》加入了四季更替系統,玩家必須爲嚴冬儲備食物;
而《族人》(中世紀題材+環世界玩法)等遊戲則要求玩家精細管理村民的飲食、情緒等需求。這些設定讓生存的挑戰變得更加真實和立體。
在充滿不確定性的環境中,“中世紀+生存建造”遊戲爲玩家提供了一個完全由自己掌控的世界——它有名爲“歷史”的地基支撐,讓真實的細節強化了世界的代入感:
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比如中世紀的城堡的廁所被稱爲Privy或者Garderobe,是這樣的↑,寫作“廁所”,讀作撤(che)碩(shuo)。
懸挑在城牆外的“懸廁”(Garderobe),糞便直接排放至護城河或地下污水坑,貴族廁所通常有石制座椅,底部設有傾斜管道,所以半夜千萬不要在城堡牆邊走......
當你在天國拯救2進入特羅斯基城堡或者庫滕堡,你的感受大概不是想象中的宏偉,而是“逼仄”,這個和歷史是共度契合的,因爲歷史上的中世界城堡,它就是由“圍牆+塔樓”的防禦性設施慢慢擴大的。
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在中世紀題材的遊戲中,玩家可以用一磚一瓦完成原始積累,決定聚落和家族的發展方向,規劃生產鏈擴大領地,這種“我的世界我做主”的掌控感,是一種有效的心理代償。
不過問題也來了,這一類遊戲會有兩個痛點難以解決:
1、伐木、種田、採礦、釣魚......這一類遊戲往往伴隨大量的重複機械勞動,但沒人想下班了接着上班;
2、龜速更新——因爲這一類遊戲基本都是建立規則的自由沙盒世界,意味着各個系統都需要堆料,對於3D遊戲會帶來幾何級工作量。

所以,有沒有一個避免重複勞動,也大概率不會龜速更新的中世紀建造遊戲呢?
變成宏觀視角,或許大部分痛點可以迎刃而解
如果把變成了宏觀視角的策略遊戲,很大程度上可以帶來中世紀體驗,同時規避內容重複、更新慢的問題,比如上文提到過的《財富郡》。
這款遊戲近期推出了EA版(0.1.165),我第一時間體驗了6小時左右的前期流程,也讓我來給大家介紹一下這款遊戲的玩法、特色和目前存在的問題。
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《財富郡》簡單來說就是——微縮版《維多利亞3》、中世紀宏觀版《紀元》。
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如果你把視角拉的更大,《財富郡》有點像《維多利亞3》——你需要搭建產業鏈、平衡不同市場的供需、管理不同人羣(如資本家、工人、農民)的不同訴求。
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如果你把視角放的更小,《財富郡》有點像《紀元》——同樣是“要想富,先修路”,同樣需要對供應鏈的產能配比、倉儲系統的安排、“以人爲本”讓不同人羣發揮自己的效能。
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它不需要你重複勞動——類似於《紀元》或者《環世界》,你建立了世界,它就會按既定的規則運行。
它也基本不會需要“追更”——6月新品節還是大概只有2小時的demo,短短4個月之後已經有非常成熟的發售版本,並且期間持續保持着高強度更新。
BTW:遊戲大小僅400多M,但展現的視效非常不錯,可見製作組的技術能力在線
那麼它能否體現中世紀遊戲的歷史代入感和玩法趣味性呢?應該說來自捷克的Nepos Games還是完成了不錯的工作——
歷史的代入感:郡縣制與歐洲五穀
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《財富郡》的故事發生在中世紀,開頭可以自定義姓名(樂布朗張慕斯)、出生(農民、建築師、商人等,都有對應的加成)和家族(阿克倫),然後咱就開始了劇情:
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國王問老張:朋友,你有封地麼?
我:沒有
國王:現在你有了
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這裏我們被國王委託擔任“郡”的統治者,來複興他滿目蒼夷的王國,那麼什麼是“郡”呢?
郡(Shire,後也稱County)是英國中世紀最核心的地方行政單位。
它構成了當時地方治理的頂層框架,其下通常設有百戶區(Hundred),百戶區之下再是村鎮(Township),形成了一套三級管理體系。
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郡的出現是因爲早期盎格魯-撒克遜入侵者建立的古老王國演變而來,例如漢普郡(Hampshire)。
後來隨着爲了行政管理的便利盎格魯-撒克遜會把新佔領的土地也劃分爲郡,比如諾丁漢郡(Notts),英格蘭北部直到諾曼征服之後才被系統地劃分爲郡。
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郡的特色集中體現在它是一個集司法、行政、軍事和財政功能於一體的地方權力中心——對比一下我國,大概可以認爲是唐代的“藩鎮”。
在早期郡的事務由三位官員共同主導:
伯爵(Ealdorman/Earl):代表王權,主要負責軍事。
主教(Bishop):負責處理教會相關案件。
郡長(Sheriff):即“Shire-reeve”,最初是王室莊園的管家。
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諾曼征服後,伯爵逐漸退出實際管理,主教也因司法分離而離開,郡長(Sheriff) 由此成爲郡內最有權勢的皇家官員,集財政、軍事、司法和治安大權於一身,成爲中央王權在地方的核心代理人。
所以在《財富郡》我們實際扮演的就是國王的代理人——郡長(Sheriff)。
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除了這種非常有特色的行政職能劃分,《財富郡》還有非常體現歐洲特色的農作物:
我們中國人的五穀是:稻(大米)、黍(黃米)、稷(小米)、麥(小麥)、菽(豆類)。
不過玩《財富郡》,你會發現它的種植地分爲:捲心菜、小扁豆、蕪菁、豆類、蕎麥、燕麥、鷹嘴豆。
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鷹嘴豆:一種因外形酷似鷹嘴而得名的豆類作物,學名“Cicer arietinum”,也叫雞豆、馬豆。它是世界上最古老的栽培作物之一,起源於中東地區,如今在地中海、印度、北非等地廣泛種植。
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蕎麥是一種看似穀物、實際屬於蓼科的草本植物種子,常被當作“僞穀物”食用。它最顯著的特點是不含麩質,且營養豐富。
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燕麥是一種禾本科穀物,正式名稱爲“普通燕麥”(Avena sativa)。它與前面提到的蕎麥(蓼科、僞穀物)不同,是真正的穀物,也是全球廣泛種植的糧飼兼用作物。
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總得來說,《財富郡》裂隙防線比demo的貼圖優化了非常多,不過以上“歐洲五穀”對應的只是最基本農民的食物需求。
從第二級的鎮民開始,居民會需要包含捕魚&畜牧業原料、經過更多精加工(比如小麥、蕎麥→麪粉→麪包)的需求,這就帶來了一種《紀元》的玩法趣味——
玩法的趣味度:紀元的邏輯打底,但調料更豐富
《紀元》開創了一套非常經典的“以人爲本”發展模式:
房子和其中的人口帶來需求→針對需求建設產業鏈→滿足需求升級房子帶來高級居民→高階居民參與高級產業鏈......
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《財富郡》也是一套邏輯類似的架空,但特色在於:並不需要專門安排住房和生產設施,而是統一到一個複合型的“定居點”——比如和木材相關有伐木營地、木匠營地、櫃子工坊等。
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因爲非常有邏輯的高度集成,設置在UI層面有一種不可思議的便利性↑,熟悉鍵盤快捷鍵之後操作非常便利,很少有那種類似遊戲我一直需要看百科和找功能鍵在哪的問題。
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在這個“定居點”你需要安排行政長官——不同人選會有自己的特長,影響生產效率。
不過目前感覺策略性偏單薄一點,因爲長官都是單向加成,雖然後續隨着定居點功能複合可能需要更換長官,但基本最優解都非常常見,如果是類似於《三國志》那種有武力、謀略等屬性值,這些屬性值和產業建立映射關係,會更有趣一點。
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需要滿足住戶的食物和用品需求——類似於《紀元》的房子;
可以安排特色產品和教育——進一步細化領地的產業傾向。
這個其實就是上文講過的,郡之下的最小行政單位——村鎮(Township)。
遊戲圍繞這種行政設置,做出了很多高度精簡、但有趣味性的設計:
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首先是定居點的發展——遊戲中我們沒法無限制的鋪定居點,可以認爲每個地區是一個百戶區(Hundred),上限大概可以管轄7個定居點(村鎮)。
但滿足食物需求可以增加工作效率、滿足用品需求可以擴建設施(每個階段最多3個設施)。
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其次木頭、石頭等被設定爲基礎材料——建造道路和橋樑都需要消費這些基礎材料,維護也需要,高級材料能提升物流速度,也就讓整個郡的物資流轉效率大增。
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同時木頭、石頭這些材料還可以被對應營地轉爲“製造產能”,每月會有非常少的自然木工產能確保最基礎的建設開局。
本作的居民包含4個階層的晉升、建築材料同樣是分爲4類,所以某種意義上你也可以認爲這是一種文明推進的“軟迭代”——它沒有一個明確的分界線,但決定了發展的階段性門檻。
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在第一階段的5種需求滿足後,就可以升級定居點,不過下次升級就需要14種食物和用品需求,而二階段開始的需求基本都需要複雜工業鏈,而特定資源尤其是礦產(石礦、黏土礦、鐵礦等)都是分散的。
《紀元》也有類似的設定,但你把路修過去就行了——中後期開始需要依賴碼頭和商船完成島際的貿易。
而《財富郡》的舞臺並不在獨立的羣島,所以需要我們建立地區(百戶區)之間的物流聯繫——是陸地的翻山越嶺還是河流的順流而下?這就帶來了選擇的空間和佈局的樂趣。
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這個部分的問題可能在於:作爲基礎建設的石礦全地圖分佈很廣,但從黏土礦開始就相對集中了,我玩的時候因爲第一地區的選址離黏土礦太遠,導致於開分區的進度被無限拖慢——因爲把路修過去有點太遠了。
最後是靠順流而下的船運解決,但萬一起始點也不靠河、或者航運不方便的圖就更加麻煩了。
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此外本作的略縮圖不會顯示礦產名稱。
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點完之後還不會自動關閉,這些都是需要優化的小問題。
好消息大概在於:本作的設施拆毀和(一定範圍內的)定居點搬遷都是0代價的(不過拆毀後設施建設需要時間)——你可以隨意改造和調整定居點,所以即便是初始規劃不盡如人意,也可以慢慢變學習變調整。
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以上並非《財富郡》的完全可玩內容,遊戲每一個階段都會從宏觀層面拔高可玩性。
在完成地區(百戶區)的財富發展之後,進入下一個階段,你需要面對是貴族派系之間關係的協調——政通人和,纔是治國之策。
不過目前EA版和貴族勢力相關的內容還比較少,除了事件存在感並不強烈,此外建議可以參考《維多利亞》,對於勢力之間可以有一些隨機的威脅與機遇(比如世仇家族、或者有各自特長可以配合的家族)來增加可玩性。
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遊戲目前包含了馬蹄山脈、腹地、龍脊、山谷地和大分水嶺一共5張地圖,不同地圖的開局難度各異,新手建議從腹地開始——地圖的更新大概也是未來更新的重點之一。
泥地裏打滾的中世紀,來自“生活實感”的魅力
中世紀生存建造遊戲玩到最後,其實都在回答同一個問題:你到底是那個在泥地裏砍樹的人,還是那個決定該砍哪的樹的人?
《財富郡》選了後一條路——你不再親手掄斧頭,而是坐在郡長的位置上,看定居點自己運轉,看物流在道路上流動,看不同階層的人提出不同的需求,看貴族派系在暗處較勁。
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但你治下的郡縣,從無到有,從荒涼到富裕,從地廣人稀到枝繁葉盛,這種成就感是實打實的。
你做的事,和七百年前一個英格蘭郡長做的事,本質上沒什麼不同:在資源有限、信息不暢、人心各異的條件下,讓一片土地活下去。
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這就是中世紀國家治理最樸素也最困難的部分——它沒有劍與魔法,也不用面對聖光和巨龍。
有的是糧食夠不夠喫、路修得通不通、下一個定居點該設在哪、哪個貴族該拉攏、哪個該敲打。
砍樹的人解決的是“今天有沒有飯喫”,郡長解決的是“明年的糧食還夠不夠用”。
遊戲把視角拉遠之後,那些重複的、機械的、讓人疲憊的東西消失了。
剩下的,是你坐在桌前,對着一張地圖,做決策——和七百年前的郡長一樣,而這或許就是電子遊戲“第二人生”的樂趣所在了!
所以這大概解釋了爲什麼歐美玩家會特別中意中世紀,而它對於我們中國玩家,同樣是一扇瞭解世界(與歷史)的窗口!
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