《最終幻想16》:不能說差強人意,只能說是一坨華麗

當我打開二週目《最終幻想16》試圖打一個白金的時候,忽然猶豫了,

意義在哪裏?

猶記得通關那晚,我發呆了很久,不是被結局感動,是在愣神——我玩了一部《最終幻想》,從頭到尾沒有進過一個迷宮,也沒有一個職業供我研究,再想起最初在PS5上初玩FF16時候看到片頭幼年時雙方召喚獸大招時新潮澎湃的心情。

一聲長嘆。

要知道這個系列三十五年了,我從《FF1》的光之戰士踏上征程,到《FF4》的龍騎士凱因和黑轉白的塞西爾,再到ps2時候《FF12》的飛空艇震撼,以及15的公路片,內心總有一種感覺,畫面是越來越華美,但似乎也越來越不好玩了。

不是我假裝遺老喜歡迷宮,你可以不加迷宮,可以做新想法,但是你得做出可供探索的玩意,JRPG的祖宗之法可以變,但是你得往好了變啊,空蕩的大地圖,零星分散的怪物,犄角旮旯塞着的光點是幾個鐵生絲或者10gil,你說你做的是個*&%#@啊!職業也沒了,白魔黑魔龍騎忍者的浪漫也沒了,你懂不懂那種學會忍者雙刀流後然後拿着雙聖劍的聖騎搭配個肉斬骨斷的浪漫啊?

這個問題的答案,我花了60.6個小時纔敢落筆。

先說這個世界。瓦利斯澤亞做得是真精細,精細到什麼程度呢——你走進一座城的酒館,牆上掛着可互動的廣告,湊近一看能朗讀、能瞭解本地黑市在今天賣了什麼貨。我第一次發現的時候還愣了一下,心想這細節講究啊。可講究完了,何意味?這面牆上的廣告我讀得再認真,也不能據此觸發任何一段劇情、任何一個任務、哪怕一次對話選項。它像一份印刷精美但內容空白的報紙,擺在那兒唯一的用途,是提醒你:看,我們很注意細節哦。世界精細而空洞,這話就是這麼來的。街道上人來人往,麪包房飄着熱氣,衛兵換崗一絲不苟,誠然,這些東西看起來很漂亮,可你和他們中的絕大多數人,一輩子只有一句"願你今日平安",這也是爲什麼我覺得JRPG永遠沒有CRPG好玩的地方。尤其是在FF16優美的畫面和精細的建模(相比其他JRPG)中進一步放大,遠看是一幅文藝復興,湊近是一面佈景牆。就像基地中那掛着的牀單結實如同牆壁一樣,這種精細,像櫥窗裏那頓永遠不能喫的晚餐——好看,然並卵。

接着說 RPG 的骨相:裝備沒有屬性剋制,武器只加攻擊,防具只漲防禦,飾品大多是"某個技能傷害提升百分之五"這種戴不戴無所謂的擺設,近乎消弭了RPG中一切的設定,沒有了屬性攻防,沒有了特化技能的裝備,或許也不能這麼說?畢竟搭配一套飾品能強化某個技能的CD和數值;金幣攢到通關我身上還躺着幾十萬,大頭是買音樂碟,此外能花的只有補給品和偶爾一換的武器——錢在這個世界裏約等於廢紙,甚至裝備升級從頭到尾用的幾乎都是同一種材料,只有極少數的特殊武器需要消耗那些限定材料升級。支線獎勵更是打發乞丐:幾百金幣、幾塊素材,素材掉率還不如路邊小怪。可老RPG的樂趣有一半就藏在翻遍一個迷宮的每個角落找到隱藏召喚獸或者唯一裝備的狂喜,努力升級解鎖關鍵技能體驗虐菜的執念,全都沒有了。

戰鬥這塊,我得說實話:前中期是無聊的,後期倒是粒子特效拉滿,但其實還是不怎麼有趣,希瓦破防,百萬火光疊打擊數,然後一股腦把其他的沒進CD的技能扔出去,唯一比較有趣的是泰坦,來個精防後可以歐拉歐拉。開局克萊夫就那麼幾招,平砍、火魔法、蓄力劈,打小怪像在切豆腐,切了二十個小時的豆腐。我一度懷疑這遊戲是不是打算用鍋鏟陪我走完全程。轉機在召喚獸技能盤成型之後——召喚獸能力升滿可以跨盤掛載,泰坦的格擋、迦樓羅的抓取、希瓦的冰系控制隨你組合,能夠搭配出你想要玩的東西,但個人體驗下來大差不差,基本上都是那幾個稍微好用點的能力搭配,其他的大多數也不怎麼好用。。。要誇的話,只能說鈴木良太從卡普空帶來的那套動作底子,後期打起來確實有點《鬼泣》的影子,但也只是影子。

演出這塊確實OK,這個說實話,我不黑它。召喚獸大戰一場比一場離譜,伊芙利特對巴哈姆特那場從雲層打到大氣層外,普羅米修斯之火在天上拉出一道銀河,億萬火光在太空直接口若懸河。每場大戰鬥都是SE在說:看,這就是我們本事。

但演出的好,反襯的是節奏的慢。這遊戲節奏慢到什麼程度呢——支線任務裏NPC說完了話,還要給你表演一段掏口袋、摸下巴、望遠方三連,動作全程不可加速、對話不可跳過,你就站在那兒陪他演完,反正我是皺着眉頭一邊瘋狂按對話鍵一邊掏出手機看個七八頁小說。不得不說,這個是真的蠢,而且是蠢爆了,你個支線,強制人觀看一堆重複的動作,目的何在?拖時長嗎?大地圖更是一言難盡,四張大地圖平鋪直敘,岔路盡頭基本是兩塊礦石一個寶箱,寶箱裏裝的是讓你提不起興趣的素材。開着陸行鳥馳騁在草原上的浪漫,跑了半小時就變成通勤。

支線也很無聊,所有支線的骨架都是"對話、跑點、打怪"三板斧,你硬要誇,可以,我能捏着鼻子說支線的存在意義是爲了補世界觀的、豐滿配角的,但說實話,真不好玩,就這世界觀,你拉全組人看《權遊》寫出來的本子,國家博弈、顯化者當核武器用、稟賦者被當牲口,黑暗得像一鍋濃湯。嚯嚯,是不是很牛逼,但我忽然想起了以前在ZH看到的一個討論:個體高端戰力存在的世界觀裏,凡人權力機構的存在到底該怎麼描寫?我可就納悶了,這高端戰力你不伺候着(就像修仙小說裏客卿之類的存在),你拿鏈子拴着當狗養?那你的膽子真的是肥嘟嘟的啊!巴哈姆特這種超大範圍活力,輕鬆一人滅一城,希瓦戰力也不是蓋的,隨便一個冰河世紀你就哭去吧!什麼?你說力量用多了會石化?呵呵,我說我殺人不眨眼,你問我眼睛幹不幹,頂端戰力顯化者都被當狗玩了,還在當心力量用多了被石化?吉爾復仇的劇情反覆講了遭受多麼糟糕地對待,說白了,克萊夫腦門都是綠的了,這不直接鑽石星塵接冰河世紀,把這個破國家炸成永凍大陸?

最經典的一幕:弟弟約書亞被巴拿巴斯打到海底,生死未卜,全世界都以爲他沒了——然後呢?男女主克萊夫和吉爾,去海邊的小屋裏溫存了一晚。我盯着屏幕,腦子裏全是"啊?弟弟還活着嗎?"的疑問,你看,我個旁觀者都比他關心他弟弟!這段編排的情緒邏輯,像葬禮第二天就去度蜜月,編劇你要麼刪掉這場戲,要麼給我一個足夠硬的理由——結果兩樣都沒有,就硬寫。還有狄翁,這位堂堂龍騎顯化者、桑布雷克皇太子,一生在父皇和良知之間搖擺,搖擺來搖擺去,搖擺成了全遊戲最大的攪屎棍:中了他人的離間計,親手弒父,毀了自己的國,放跑了該殺的人。

嗯,更別說他那段莫名其妙插入的和貼身侍衛的基情線,說實話,我當時真的看得一臉懵逼,甚至開始產生生理不適。

更別提前後剝裂的整體弧線了。前期架勢拉得那麼滿,權謀、復仇、階級壓迫,樣樣都往《權力的遊戲》上貼;可幕後黑手一露臉,阿爾蒂瑪和外星移民的設定一抖出來,整個故事的格局瞬間從宮廷權謀滑向了"神明毀滅世界、勇者集結救世"的祖傳老路——前面鋪墊的那些國家博弈,到後期基本淪爲背景板。反派巴拿巴斯的塑造也讓人撓頭:前期深不可測的壓迫感,讓人以爲是站在第五層的幕後黑手,後期直接降智成了滿嘴"捨棄自我追隨神明"的狂信徒。更別說還有克萊夫那擁有神之子宮的母親了,兩個兒子是顯化者,兒媳是顯化者,離婚後再婚的繼子也是顯化者,大陸頂級戰力過半都在她的石榴裙下!結果自己瘋狂作來換得了這個結果。

寫到這兒,這遊戲像一個明顯在轉型的歌舞伎:唱功還在,颱風還在,但歌單換成RAP了,舞臺拆了,連伴舞的老搭檔都遣散了。它笨拙、割裂、有幾段編排難繃到你想寫信罵人,可角色的唱功擺在那裏,就像遊戲裏好的那幾個小時——召喚獸在雲上對撞、克萊夫說出"這就是我的故事"的時候——你又能看見那個曾經讓你熱淚盈眶的最終幻想,隔着三十年的光陰,回頭看了你一眼。迷宮沒了,職業沒了,只剩了個"幻想"還沒丟。

最終評分:

遊戲性:🌟🌟⭐⭐⭐

畫面度:🌟🌟🌟🌟🌟

出片率:🌟🌟🌟🌟🌟

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