24年前賣出幾十萬套的國產3A,如今還有誰想改寫歷史?

昨天《影之刃零》媒體評測正式解禁,IGN中國10分滿分,MC均分達到88分,屬實是非常耀眼的成績。

憑藉武術演出與高辨識度的東方美學,這款主打武俠功夫的國產3A大作,讓衆人翹首以盼。

自《黑神話:悟空》後,大家越來越關注國產遊戲開發與文化出海的可能性。

與發售早期的黑神話銷量主要來自國區不同,此前梁其偉曾表示,《影之刃零》超過50%的願望單來自海外市場。

這也意味着,村裏的第二個大學生,大概率不需要再靠家人奮力託舉就能輕鬆遠航。

近九年的探索,能走到這步實在不容易。

國產遊戲,何時纔有真正屬於自己的大作?

問題下的回答越來越多,即將上線的明星遊戲以外,在無人在意的角落,有一款獨立遊戲正試圖接下來自二十多年前的接力棒。

這款遊戲,它既無高速戰鬥,也無精緻畫面,僅僅是款小體量的種田遊戲。

是的,這樣的遊戲與3A毫不沾邊,甚至能以“復古”形容。

要是搞二次元或者放點美少女,應該能讓遊戲看起來流行點吧?

不。這是故意爲之。

幾乎在看到《竹泉記》第一眼,相似的美術風格讓我立刻想起了《秦殤》——

一款二十多年前的ARPG老遊戲,也是曾經的國產單機遊戲巔峯之作,可惜生不逢時。

《秦殤》改出來的網遊公測同時在線人數達4.07萬人,比現在許多銷量靠前的遊戲還要高。

同樣選用中國古代題材,斜俯視角與等距空間的畫面語言讓遊戲看起來就像一個沙盤,空間具備強烈的故事感。

兼具粗糲的寫實風格,有種強調歷史的復古質感,遊戲試圖靠木石、茅草、建築與器物,還原存在真實生活痕跡的古代世界。

這種「老派國產歷史遊戲」氣質很難得。

也不僅僅是美術像,不管是題材選擇還是遊戲設定,《竹泉記》很有《秦殤》那套千禧遺風——不順應潮流、不刻意迎合審美。

2026年的國產種田遊戲,在排除人均像素後,剩下的好像也就只有Q版國風修仙、卡通3D、青綠山水與丹青水墨這些快看膩的風格。

幾乎很難看到有歷史質感的寫實風。

大概就和現在的電視劇一樣,拍攝技術進步了,新生代的妝造與演技卻在開倒車。

但歷史的車輪只會滾滾向前,唯有虛構敘事才能給意難平另一種可能性。

就像許多人的幻想:如果諸葛死得沒那樣早,歷史結局是否會不同?

在《秦殤》,公子扶蘇避免了死於矯詔的既定結局,就像普通青年那樣延展出無限可能。

聚焦春秋時期的《竹泉記》,則是將目光放在了遭受毀滅打擊的衛國,更想講亡國壓力下百姓尋求出路、重建家園的嘗試。

既拿鋤頭腳踏實地,也拿刀劍改變命運,就從一座破破爛爛的院子開始。

與其說遊戲是純粹的種田,或許RPG更適合它的定位。

最開始的主角,不過是逃難的一員,僥倖救下申、毀二人才得以在亂世尋得生機。

遊戲沒有龍傲天系統,如果未能及時完成前期的個別任務,可能會趕出竹泉裏。

採集、砍伐、挖礦與耕種的形式,與其他同類遊戲並無二致。每天固定體力條,還有同樣被安排的強制睡覺....

怎麼不能懷民亦未寢?

就連礦洞都,像,太像了。

但遊戲也是真的想還原春秋時期的方方面面,不管是道具名稱、建築還是Npc的交流。

提問!請說出以下幾種作物的區別:

粟、黍、菽、稻、麥

大概率你與我一樣,有些字甚至都不會念,也是難爲研發去考據左傳。

賽博種田經驗豐富,而實際只知道開墾、播種與澆水(攤手)。

接下來就只講重點,這年頭的遊戲,光靠美術很難出彩。

種田遊戲再怎麼種,框架還是經營,有配方搞配方,沒科技就踏實種地。

光種田和光玩塔防,不新奇。組合到一起,安排每N天觸發戰鬥,也不新奇。

《竹泉記》在試圖玩一種很新的創新。

在些3D生存建造遊戲裏,或許你能見到往工作臺的配件格加東西,工作臺才能升級的設計。

或者像《紀元1800》,某些建築可以插入物品或模塊,改變建築功能和生產表現。

而這些改變都很單一,通常都是改變數值倍率或者加成。

這個遊戲真的不同,以工坊舉例,它自帶3個配件格子,所有的配件均支持卸下放進揹包。

而工坊隨着圖紙獲得,會有越來越多的配件解鎖。問題來了,如何升級設施?

大部分人可能都想不到,以礪池爲例,需要把磨輪、熔爐、編織架3個指定配件放進工坊的配件格,再選中工坊點擊升級。

很饒也很隱蔽,由於遊戲沒有種田遊戲常見顯眼的配方顯示,也就導致

有時候可能你不知道要如何把A升級爲B,因爲A還能升級爲C、D、E...

把三個附屬槽位、配件組合、建築形態轉換與生產專門化結合在了一起,並通過隱藏入口讓玩家自行發現。這種具體組合不算行業首創,卻是工坊系統上的獨特設計。

這種弱引導還包括,木頭對着鋸臺操作會變成木條(棍),對着另一個配件交互又變成木尖刺。

離開配方以後,發現規律的瞬間是真的快樂,而弱引導的代價也是真的。

有些東西你不知道怎麼做,也不知道原料如何獲取。

《秦殤》主創張淳最近在訪談裏聊過:好遊戲要提供多樣的解決方式,讓玩家感受到投入思考後獲得的優勢。當年的五行系統就是這麼做的。

24年後,這套敢讓玩家琢磨的設計哲學,被一個種田遊戲接力了。“農場版秦殤”名號,或許只是美術與歷史風味的隔代共鳴。

24年前,在有限的技術和市場條件下,有人敢用一款ARPG改寫公子扶蘇的故事。

24年後,《影之刃零》準備把中國功夫賣向全世界。

另一邊的角落,一個種田遊戲在搞文藝復興。歷史題材的野心,未必只藏在宏大的戰場和華麗的動作裏。

它也可能藏在一座院子,和一羣試圖重新活下去的亡國遺民身上。

如今還有誰想改寫歷史?

至少,還有個種田人。

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