鐵汁們,離蔡浩宇當年提出的“2030年,爲全球10億人打造一個願意生活在其中的虛擬世界”,還剩四年。
而米哈遊,似乎正在爲這個目標押上全部籌碼。
今年,米哈遊聯合創始人、總裁劉偉公開表示,未來三年,公司在大模型上的投入上限可能達到1000億元。即使失敗,也認了,就當放一場“大煙花”。
這話聽起來相當大膽。
畢竟,過去幾年,米哈遊並非沒有遇到麻煩。《原神》之後,新產品還沒能接過增長的接力棒;曾經由蔡浩宇親自帶隊的海外項目《Project SH》,最終也以終止開發告終。
另一邊,蔡浩宇離開米哈遊後創立的AI公司 Anuttacon,同樣經歷了一輪密集的產品試錯。AI遊戲《羣星低語》市場表現平平,AI陪伴產品《AnuNeko》關停,近期又有消息稱,其自研模型 LPM 1.0 的研發項目在發佈後不久便被叫停。
一邊是產品受挫,一邊卻是千億級別的投入計劃。
米哈遊究竟想做什麼?
01 從AI陪伴,到讓角色真正“活起來”
要理解米哈遊這輪AI佈局,或許得先看蔡浩宇在做什麼。
今年,Anuttacon團隊參與的一篇論文《Agentopia:智能體社會中的長期人生模擬與學習》引起了關注。
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論文嘗試將100個具有不同背景、性格和初始關係的AI角色,放進紐約合租公寓、奇幻魔法學院和中國高中三個虛擬環境中,讓它們自主生活十年。
這些角色不只是按照預設腳本對話。它們擁有各自的身份、目標、工作和收入,還會記錄經歷、形成對其他角色的看法,並在長期互動中發展關係。
論文展示的案例中,有人把來自祖母花園的薰衣草送給朋友,有音樂人特意選擇天台分享未完成的作品,也有習慣照顧他人的學生,在長期社交中逐漸耗盡精力。
這些細節並非由編劇逐句寫好,而是角色在既定環境和關係中逐步生成的結果。
研究團隊還嘗試根據角色的社交、情緒和財富等狀態,對其經歷進行評估,並將部分結果用於模型訓練。論文報告稱,這套方法讓角色扮演能力提升了15.6%。
這項研究的意義,不只是讓AI角色更會聊天,而是嘗試讓它們擁有更連貫的記憶、關係和行爲。
這恰好對應了遊戲開發者長期以來的一個願望:NPC不必等玩家靠近纔開始表演,而是可以在玩家不在場時,依然擁有自己的生活。
當然,論文中的模擬環境距離真正開放、複雜的遊戲世界仍有差距,但它至少展示了一條值得探索的技術路線。
米哈遊對AI角色的想象,也不止於此。
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今年9月,劉偉在介紹新遊戲《雨之城》時提到,遊戲支線將成爲重點。與過去由主線驅動體驗的方式不同,團隊希望讓不同玩家遇到不同的NPC反饋,走出各自的支線故事。
如果把《Agentopia》的長期角色模擬,與《雨之城》對個性化支線的探索放在一起看,就能看出兩者之間的聯繫:前者嘗試讓AI角色擁有持續演進的生活,後者則試圖把這種能力轉化爲玩家能夠體驗到的遊戲內容。
這也解釋了爲什麼米哈遊不滿足於給NPC接入一個聊天模型。
角色會說話,只是起點。角色能記住玩家、形成關係,並讓這些關係真正影響遊戲進程,才更接近米哈遊想要的體驗。
02 千億投入的背後,是一場遲來的補課
不過,米哈遊押注AI,並不是今年纔開始的事。
早在2018年,公司內部就組建了“逆熵研究部”。2020年,虛擬偶像鹿鳴亮相,背後涉及的寫實渲染和麪部動畫技術,也成爲米哈遊長期技術探索的一部分。
此後,公司持續佈局AI產業。米哈遊參與了大模型公司 MiniMax 的早期融資,並在2023年起成爲其客戶。2024年,米哈遊全資成立祕法科技,旗下大模型 Glossa 隨後完成生成式AI服務備案,定位於服務遊戲生產全流程。
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與此同時,蔡浩宇選擇另起爐竈,創立 Anuttacon,探索AI原生產品和虛擬角色。
兩條路線看似不同,目標卻有相通之處:如何讓AI不只回答問題,而是成爲虛擬世界中的角色,並真正參與遊戲體驗。
只不過,過去幾年的嘗試並沒有一路順風。
2025年,Anuttacon推出《羣星低語》,玩家可以通過真實語音與一名墜毀在外星的AI女孩互動。產品展示了實時生成對話的能力,卻沒有獲得與技術投入相匹配的市場反饋。
此後,AI陪伴產品 AnuNeko 關停;圍繞 LPM 1.0 的研發,也傳出項目叫停的消息。與此同時,Anuttacon多名核心成員陸續離開,部分人才後來加入其他科技公司或回到米哈遊。
這些經歷說明,AI模型的技術表現,並不必然轉化爲一款成功的遊戲產品。
對玩家來說,AI對話是否新鮮只是一方面。它能否融入玩法、推動劇情、建立長期關係,以及這種體驗是否值得反覆遊玩,同樣重要。
米哈遊顯然也在重新思考這個問題。
劉偉此前曾表示,自己和蔡浩宇都不擅長做天才式的基礎研究,但擅長組織大型軟件工程。他認爲,AI大模型與遊戲研發一樣,都是複雜的軟件工程,需要大量團隊協作。

這或許是理解米哈遊千億投入的關鍵。
它未必想成爲一家只靠出售模型服務賺錢的通用大模型公司,而更可能是希望建立一套能服務遊戲研發的模型與技術體系,再把這些能力落到角色、玩法和內容生產上。
從這個角度看,AI對米哈遊而言,不只是一個獨立的新業務,更像是一次面向未來遊戲形態的技術補課。
03 爲什麼米哈遊非做AI不可?
如果只看技術理想,米哈遊的AI佈局確實很有想象空間。
但把視線拉回遊戲業務,就會發現這場投入背後還有更現實的壓力。
《原神》曾經創造了中國遊戲出海的標杆。此後,《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》相繼上線,米哈遊也一度擁有多款頭部產品。
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然而,過去幾年,公司始終沒能複製《原神》早期帶來的增長勢頭。老產品面臨長線運營壓力,新產品也需要持續投入內容和資源,才能維持競爭力。
與此同時,行業競爭愈發激烈。無論是開放世界,還是二次元角色養成,越來越多廠商都在採用米哈遊曾經驗證過的產品思路。單靠既有的開發模式,想持續創造差異化體驗,難度正在增加。
劉偉曾用《原神》的發展經歷解釋自己爲什麼相信“All in”。在他看來,公司每次取得重要突破,都離不開把資源集中投入一個足夠大的目標。
但這套方法也有另一面:投入越集中,試錯成本越高;項目越龐大,管理和決策就越困難。
《Project SH》就是一個值得警惕的案例。
據媒體此前報道,這個由蔡浩宇親自帶隊的項目曾擁有超過1200人的團隊,但最終因開發進展等問題被終止。相關報道還指出,項目早期同時塞入了駕駛、射擊、演唱會等多種玩法,卻沒有優先解決最基本的樂趣問題。
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劉偉後來也公開反思過公司過去幾年在項目管理上的問題,認爲團隊曾犯下“既要、又要、還要”的錯誤。
因此,米哈遊這次面對的挑戰,不只是能不能訓練出更強的模型,還包括能否把模型能力轉化爲穩定、可控、可持續迭代的遊戲體驗。
畢竟,AI可以提高內容生成效率,卻不能自動替團隊回答:什麼樣的內容值得做?什麼樣的角色值得玩家喜歡?什麼樣的玩法能夠讓玩家持續投入?
這些問題,最終仍然要回到遊戲本身。
04 離2030年還有四年,答案還沒揭曉
最近,米哈遊圍繞“無用”提交了30多件商標申請,涉及中文、英文及拼音名稱,類別還延伸到了軟件服務之外。
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外界普遍猜測,這些商標與米哈遊正在探索的自研模型有關。此前,劉偉就解釋過,他們希望開發的模型不僅智商在線,還要有很高的情商,能夠回答很多“無用”的問題。
所謂“無用”,並不是模型什麼都做不了。
恰恰相反,它指向的是那些難以用效率和即時回報衡量的體驗:角色記住玩家曾經說過的話,在合適的時候主動提起;玩家心情低落時,角色給出的不是一條標準答案,而是符合彼此關係的回應。
這些體驗很難直接體現在傳統模型榜單上,卻可能決定玩家是否願意長期留在一個虛擬世界裏。
這也是米哈遊與許多通用大模型公司的目標差異之一。後者更關注模型的通用能力,而米哈遊希望進一步探索模型如何服務於角色塑造、遊戲玩法和長期互動。
但理想與現實之間,還有不少問題需要解決:模型能力能否持續提升?實時交互的成本能否降下來?AI角色能否真正影響玩法,而不是停留在對話層面?開發團隊又能否駕馭這種複雜度?

目前,這些問題都還沒有確定答案。
可以確定的是,米哈遊已經把AI視爲長期方向。劉偉提出未來三年最高1000億元的投入計劃,也意味着這不會是一場短期試水。
從鹿鳴,到《羣星低語》,再到《Agentopia》和《雨之城》,米哈遊嘗試的產品和技術路線不斷變化,但核心問題始終相似:能不能讓虛擬角色不再只是被設計出來的內容,而是成爲一個能夠持續與玩家建立關係的存在。
鐵汁們,離“2030年,爲全球10億人打造一個願意生活在其中的虛擬世界”,還有四年。
千億投入究竟能換來怎樣的結果,現在沒人能給出答案。
但對米哈游來說,這場關於AI的長期實驗,已經不只是爲了追趕技術潮流,更是在尋找下一代遊戲的可能性。
至於四年之後,等着玩家的會是一場“大煙花”,還是一個真正能夠生活其中的虛擬世界——答案還得交給時間。
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