铁汁们,离蔡浩宇当年提出的“2030年,为全球10亿人打造一个愿意生活在其中的虚拟世界”,还剩四年。
而米哈游,似乎正在为这个目标押上全部筹码。
今年,米哈游联合创始人、总裁刘伟公开表示,未来三年,公司在大模型上的投入上限可能达到1000亿元。即使失败,也认了,就当放一场“大烟花”。
这话听起来相当大胆。
毕竟,过去几年,米哈游并非没有遇到麻烦。《原神》之后,新产品还没能接过增长的接力棒;曾经由蔡浩宇亲自带队的海外项目《Project SH》,最终也以终止开发告终。
另一边,蔡浩宇离开米哈游后创立的AI公司 Anuttacon,同样经历了一轮密集的产品试错。AI游戏《群星低语》市场表现平平,AI陪伴产品《AnuNeko》关停,近期又有消息称,其自研模型 LPM 1.0 的研发项目在发布后不久便被叫停。
一边是产品受挫,一边却是千亿级别的投入计划。
米哈游究竟想做什么?
01 从AI陪伴,到让角色真正“活起来”
要理解米哈游这轮AI布局,或许得先看蔡浩宇在做什么。
今年,Anuttacon团队参与的一篇论文《Agentopia:智能体社会中的长期人生模拟与学习》引起了关注。
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论文尝试将100个具有不同背景、性格和初始关系的AI角色,放进纽约合租公寓、奇幻魔法学院和中国高中三个虚拟环境中,让它们自主生活十年。
这些角色不只是按照预设脚本对话。它们拥有各自的身份、目标、工作和收入,还会记录经历、形成对其他角色的看法,并在长期互动中发展关系。
论文展示的案例中,有人把来自祖母花园的薰衣草送给朋友,有音乐人特意选择天台分享未完成的作品,也有习惯照顾他人的学生,在长期社交中逐渐耗尽精力。
这些细节并非由编剧逐句写好,而是角色在既定环境和关系中逐步生成的结果。
研究团队还尝试根据角色的社交、情绪和财富等状态,对其经历进行评估,并将部分结果用于模型训练。论文报告称,这套方法让角色扮演能力提升了15.6%。
这项研究的意义,不只是让AI角色更会聊天,而是尝试让它们拥有更连贯的记忆、关系和行为。
这恰好对应了游戏开发者长期以来的一个愿望:NPC不必等玩家靠近才开始表演,而是可以在玩家不在场时,依然拥有自己的生活。
当然,论文中的模拟环境距离真正开放、复杂的游戏世界仍有差距,但它至少展示了一条值得探索的技术路线。
米哈游对AI角色的想象,也不止于此。
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今年9月,刘伟在介绍新游戏《雨之城》时提到,游戏支线将成为重点。与过去由主线驱动体验的方式不同,团队希望让不同玩家遇到不同的NPC反馈,走出各自的支线故事。
如果把《Agentopia》的长期角色模拟,与《雨之城》对个性化支线的探索放在一起看,就能看出两者之间的联系:前者尝试让AI角色拥有持续演进的生活,后者则试图把这种能力转化为玩家能够体验到的游戏内容。
这也解释了为什么米哈游不满足于给NPC接入一个聊天模型。
角色会说话,只是起点。角色能记住玩家、形成关系,并让这些关系真正影响游戏进程,才更接近米哈游想要的体验。
02 千亿投入的背后,是一场迟来的补课
不过,米哈游押注AI,并不是今年才开始的事。
早在2018年,公司内部就组建了“逆熵研究部”。2020年,虚拟偶像鹿鸣亮相,背后涉及的写实渲染和面部动画技术,也成为米哈游长期技术探索的一部分。
此后,公司持续布局AI产业。米哈游参与了大模型公司 MiniMax 的早期融资,并在2023年起成为其客户。2024年,米哈游全资成立秘法科技,旗下大模型 Glossa 随后完成生成式AI服务备案,定位于服务游戏生产全流程。
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与此同时,蔡浩宇选择另起炉灶,创立 Anuttacon,探索AI原生产品和虚拟角色。
两条路线看似不同,目标却有相通之处:如何让AI不只回答问题,而是成为虚拟世界中的角色,并真正参与游戏体验。
只不过,过去几年的尝试并没有一路顺风。
2025年,Anuttacon推出《群星低语》,玩家可以通过真实语音与一名坠毁在外星的AI女孩互动。产品展示了实时生成对话的能力,却没有获得与技术投入相匹配的市场反馈。
此后,AI陪伴产品 AnuNeko 关停;围绕 LPM 1.0 的研发,也传出项目叫停的消息。与此同时,Anuttacon多名核心成员陆续离开,部分人才后来加入其他科技公司或回到米哈游。
这些经历说明,AI模型的技术表现,并不必然转化为一款成功的游戏产品。
对玩家来说,AI对话是否新鲜只是一方面。它能否融入玩法、推动剧情、建立长期关系,以及这种体验是否值得反复游玩,同样重要。
米哈游显然也在重新思考这个问题。
刘伟此前曾表示,自己和蔡浩宇都不擅长做天才式的基础研究,但擅长组织大型软件工程。他认为,AI大模型与游戏研发一样,都是复杂的软件工程,需要大量团队协作。

这或许是理解米哈游千亿投入的关键。
它未必想成为一家只靠出售模型服务赚钱的通用大模型公司,而更可能是希望建立一套能服务游戏研发的模型与技术体系,再把这些能力落到角色、玩法和内容生产上。
从这个角度看,AI对米哈游而言,不只是一个独立的新业务,更像是一次面向未来游戏形态的技术补课。
03 为什么米哈游非做AI不可?
如果只看技术理想,米哈游的AI布局确实很有想象空间。
但把视线拉回游戏业务,就会发现这场投入背后还有更现实的压力。
《原神》曾经创造了中国游戏出海的标杆。此后,《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》相继上线,米哈游也一度拥有多款头部产品。
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然而,过去几年,公司始终没能复制《原神》早期带来的增长势头。老产品面临长线运营压力,新产品也需要持续投入内容和资源,才能维持竞争力。
与此同时,行业竞争愈发激烈。无论是开放世界,还是二次元角色养成,越来越多厂商都在采用米哈游曾经验证过的产品思路。单靠既有的开发模式,想持续创造差异化体验,难度正在增加。
刘伟曾用《原神》的发展经历解释自己为什么相信“All in”。在他看来,公司每次取得重要突破,都离不开把资源集中投入一个足够大的目标。
但这套方法也有另一面:投入越集中,试错成本越高;项目越庞大,管理和决策就越困难。
《Project SH》就是一个值得警惕的案例。
据媒体此前报道,这个由蔡浩宇亲自带队的项目曾拥有超过1200人的团队,但最终因开发进展等问题被终止。相关报道还指出,项目早期同时塞入了驾驶、射击、演唱会等多种玩法,却没有优先解决最基本的乐趣问题。
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刘伟后来也公开反思过公司过去几年在项目管理上的问题,认为团队曾犯下“既要、又要、还要”的错误。
因此,米哈游这次面对的挑战,不只是能不能训练出更强的模型,还包括能否把模型能力转化为稳定、可控、可持续迭代的游戏体验。
毕竟,AI可以提高内容生成效率,却不能自动替团队回答:什么样的内容值得做?什么样的角色值得玩家喜欢?什么样的玩法能够让玩家持续投入?
这些问题,最终仍然要回到游戏本身。
04 离2030年还有四年,答案还没揭晓
最近,米哈游围绕“无用”提交了30多件商标申请,涉及中文、英文及拼音名称,类别还延伸到了软件服务之外。
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外界普遍猜测,这些商标与米哈游正在探索的自研模型有关。此前,刘伟就解释过,他们希望开发的模型不仅智商在线,还要有很高的情商,能够回答很多“无用”的问题。
所谓“无用”,并不是模型什么都做不了。
恰恰相反,它指向的是那些难以用效率和即时回报衡量的体验:角色记住玩家曾经说过的话,在合适的时候主动提起;玩家心情低落时,角色给出的不是一条标准答案,而是符合彼此关系的回应。
这些体验很难直接体现在传统模型榜单上,却可能决定玩家是否愿意长期留在一个虚拟世界里。
这也是米哈游与许多通用大模型公司的目标差异之一。后者更关注模型的通用能力,而米哈游希望进一步探索模型如何服务于角色塑造、游戏玩法和长期互动。
但理想与现实之间,还有不少问题需要解决:模型能力能否持续提升?实时交互的成本能否降下来?AI角色能否真正影响玩法,而不是停留在对话层面?开发团队又能否驾驭这种复杂度?

目前,这些问题都还没有确定答案。
可以确定的是,米哈游已经把AI视为长期方向。刘伟提出未来三年最高1000亿元的投入计划,也意味着这不会是一场短期试水。
从鹿鸣,到《群星低语》,再到《Agentopia》和《雨之城》,米哈游尝试的产品和技术路线不断变化,但核心问题始终相似:能不能让虚拟角色不再只是被设计出来的内容,而是成为一个能够持续与玩家建立关系的存在。
铁汁们,离“2030年,为全球10亿人打造一个愿意生活在其中的虚拟世界”,还有四年。
千亿投入究竟能换来怎样的结果,现在没人能给出答案。
但对米哈游来说,这场关于AI的长期实验,已经不只是为了追赶技术潮流,更是在寻找下一代游戏的可能性。
至于四年之后,等着玩家的会是一场“大烟花”,还是一个真正能够生活其中的虚拟世界——答案还得交给时间。
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