文明真的是4x教科書嗎?當文明變成橫版會是什麼體驗

只要談到4x遊戲當中的經典作品,很多玩家會直接給出定論:《文明》肯定是回合制4X的教科書。但這個說法其實一直存在討論空間。早在文明誕生之前,就已經有具備4X雛形的作品;它真正厲害的地方,不是第一個提出4X概念,而是把“從遠古一路演進到未來、多路線勝利、城市鋪展+科技文化外交博弈”這套玩法打磨成了大衆熟知、可以直接複用的成熟模板。

後續一大批4X,都能清晰看到它留下的影子,《人類》《舊世界》等等,都是站在這套框架之上做改動、加特色的繼承者。

當我們已經習慣俯視六角格大陸,在俯視角沙盤裏推演千年文明,一個有趣的設想就浮現出來:如果拿掉熟悉的俯視角,把這套教科書式的4X內核塞進橫版卷軸裏,體驗會變成什麼樣?宏大的文明推演撞上橫向推進的闖關節奏,多勝利路線、地塊開發、勢力博弈這些核心要素還能不能成立?傳統4X的策略感會不會丟失?

最近我就玩到了這樣一款遊戲《拓荒世界》,今天我們就從這款遊戲看看,這套玩法是否能夠成立。

橫版4x爲何如此稀少

如果經常玩4x遊戲的朋友應該都知道,這類遊戲往往有非常龐大的信息量,以俯視角的形式呈現,不僅可以一次拿到更多信息,而且多線發展也能更加明顯的感到四面八方不同文化或者是派系帶來的壓力。

而這款叫做《拓荒世界》的遊戲,它選擇橫版4x並不是無腦套模板,遊戲首先就把回合制的玩法直接改成了即時演變,我們玩家管理的小型文明的的確確的會從零開始,但是各種動態變化都和時間直接掛鉤,比如每分鐘能採集多少食物,每分鐘能獲得多少特定資源?

看似我們要處理的信息需要更快的反應,但是遊戲也簡化了很多內容,首先是遊戲當中的關卡大多隻有單一目標,不需要我們剛開始就多線發展,你隨時也可以通過暫停根據場上的變化而改變策略,而不是像回合制一樣在單回合處理大量信息。

比如說這一關的目標是讓我收集資源,再用資源來置換金幣,金幣達到五百即可通關,我們可以隨時點擊暫停,從地圖上找到需要的資源進行採集,採集了基礎資源之後再來發展我們的文明,戰鬥元素也是直接被簡化,你可以選擇和地圖上的怪物戰鬥,獲得一些食物資源,也可以完全不戰鬥。

還有一個容易被忽略的亮點:橫版4X在入侵與戰鬥的代入感上反而獨具優勢。它不再是俯視角大地圖裏多線同時拉扯,而是單線穩步向前推進,你可以帶着族人一邊收集資源、積蓄力量,一邊朝着敵方據點進發。

雖然戰前籌備的策略維度有所簡化,但戰鬥本身的表現力得到了放大。比如這類作品可以設計豐富的敵人種類,敵人甚至會從領地的上方發起突襲,搭配飽滿的特效,打起來的臨場觀感,完全不輸傳統4X的會戰體驗。

總體來看,雖然橫版的4x遊戲天然會在某些地方存在劣勢,但是這款遊戲也的確是用自己的方式很好的提供了一種獨特的解法。

豐富體驗,融合也不錯

遊戲本身在機制上做出的各種改變,在前文當中我們都有介紹,但是遊戲本身的玩法也不僅限於此,遊戲的每一個關卡都會有獨立的目標,而且每一關結束之後,我們都會積累獨立的局外資源,並且獲得類似於肉鴿遊戲的局外成長系統。

這些局外資源並不是簡單的對應遊戲內的各種加成,比如說讓我們的居民生成速度提高,又或者是開局就能解鎖更多的設施,更重要的是它能很好的簡化我們前期需要做的重複準備,直接快速的開始想辦法完成我們當前關卡的目標,遊戲的樂趣也能進一步的提升。

橫版框架還給這個品類挖出了另一個獨特的設計亮點,也就是縱向空間。前面說到敵人可以從上方突襲,而向下延伸的挖礦系統同樣內容豐富。你能在大片的地下區域開採各類資源,縱向分層的資源分佈,爲遊戲增添了一層獨有的策略維度。和傳統俯視角4X平鋪式採集不同,這種上下分層的開採方式,不光決策感更強,層層往下發掘的視覺觀感也要出彩很多,甚至可以獨立的當做一個挖礦遊戲。

結語

以《文明》爲代表的經典作品,確實爲4X遊戲立下了教科書般的範本,不少後繼之作直接沿用這套底層框架,以至於很多同類型作品玩起來內核高度趨同。

而《拓荒世界》跳出了這條老路,給出了截然不同的答案:它用橫版卷軸的形式,把即時4X玩法融合在了一起,對於喜歡策略開拓的玩家來說,是值得一試的新鮮選擇。

遊戲也是參與新品節,並且開放了中文試玩demo,感興趣的玩家也可以來試試看!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com