只要谈到4x游戏当中的经典作品,很多玩家会直接给出定论:《文明》肯定是回合制4X的教科书。但这个说法其实一直存在讨论空间。早在文明诞生之前,就已经有具备4X雏形的作品;它真正厉害的地方,不是第一个提出4X概念,而是把“从远古一路演进到未来、多路线胜利、城市铺展+科技文化外交博弈”这套玩法打磨成了大众熟知、可以直接复用的成熟模板。
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后续一大批4X,都能清晰看到它留下的影子,《人类》《旧世界》等等,都是站在这套框架之上做改动、加特色的继承者。
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当我们已经习惯俯视六角格大陆,在俯视角沙盘里推演千年文明,一个有趣的设想就浮现出来:如果拿掉熟悉的俯视角,把这套教科书式的4X内核塞进横版卷轴里,体验会变成什么样?宏大的文明推演撞上横向推进的闯关节奏,多胜利路线、地块开发、势力博弈这些核心要素还能不能成立?传统4X的策略感会不会丢失?
最近我就玩到了这样一款游戏《拓荒世界》,今天我们就从这款游戏看看,这套玩法是否能够成立。
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横版4x为何如此稀少
如果经常玩4x游戏的朋友应该都知道,这类游戏往往有非常庞大的信息量,以俯视角的形式呈现,不仅可以一次拿到更多信息,而且多线发展也能更加明显的感到四面八方不同文化或者是派系带来的压力。
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而这款叫做《拓荒世界》的游戏,它选择横版4x并不是无脑套模板,游戏首先就把回合制的玩法直接改成了即时演变,我们玩家管理的小型文明的的确确的会从零开始,但是各种动态变化都和时间直接挂钩,比如每分钟能采集多少食物,每分钟能获得多少特定资源?
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看似我们要处理的信息需要更快的反应,但是游戏也简化了很多内容,首先是游戏当中的关卡大多只有单一目标,不需要我们刚开始就多线发展,你随时也可以通过暂停根据场上的变化而改变策略,而不是像回合制一样在单回合处理大量信息。

比如说这一关的目标是让我收集资源,再用资源来置换金币,金币达到五百即可通关,我们可以随时点击暂停,从地图上找到需要的资源进行采集,采集了基础资源之后再来发展我们的文明,战斗元素也是直接被简化,你可以选择和地图上的怪物战斗,获得一些食物资源,也可以完全不战斗。
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还有一个容易被忽略的亮点:横版4X在入侵与战斗的代入感上反而独具优势。它不再是俯视角大地图里多线同时拉扯,而是单线稳步向前推进,你可以带着族人一边收集资源、积蓄力量,一边朝着敌方据点进发。
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虽然战前筹备的策略维度有所简化,但战斗本身的表现力得到了放大。比如这类作品可以设计丰富的敌人种类,敌人甚至会从领地的上方发起突袭,搭配饱满的特效,打起来的临场观感,完全不输传统4X的会战体验。

总体来看,虽然横版的4x游戏天然会在某些地方存在劣势,但是这款游戏也的确是用自己的方式很好的提供了一种独特的解法。
丰富体验,融合也不错
游戏本身在机制上做出的各种改变,在前文当中我们都有介绍,但是游戏本身的玩法也不仅限于此,游戏的每一个关卡都会有独立的目标,而且每一关结束之后,我们都会积累独立的局外资源,并且获得类似于肉鸽游戏的局外成长系统。
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这些局外资源并不是简单的对应游戏内的各种加成,比如说让我们的居民生成速度提高,又或者是开局就能解锁更多的设施,更重要的是它能很好的简化我们前期需要做的重复准备,直接快速的开始想办法完成我们当前关卡的目标,游戏的乐趣也能进一步的提升。
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横版框架还给这个品类挖出了另一个独特的设计亮点,也就是纵向空间。前面说到敌人可以从上方突袭,而向下延伸的挖矿系统同样内容丰富。你能在大片的地下区域开采各类资源,纵向分层的资源分布,为游戏增添了一层独有的策略维度。和传统俯视角4X平铺式采集不同,这种上下分层的开采方式,不光决策感更强,层层往下发掘的视觉观感也要出彩很多,甚至可以独立的当做一个挖矿游戏。
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结语
以《文明》为代表的经典作品,确实为4X游戏立下了教科书般的范本,不少后继之作直接沿用这套底层框架,以至于很多同类型作品玩起来内核高度趋同。
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而《拓荒世界》跳出了这条老路,给出了截然不同的答案:它用横版卷轴的形式,把即时4X玩法融合在了一起,对于喜欢策略开拓的玩家来说,是值得一试的新鲜选择。
游戏也是参与新品节,并且开放了中文试玩demo,感兴趣的玩家也可以来试试看!
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