縫合營收超2億元的超級爆款後,這款個人開發的AI+遊戲也火了....

文/黑貓

導語

AI時代,一邊是爆款,一邊是墳場

最近,一款AI+遊戲《pokebonk》讓我十分上頭。

原本我是拒絕的,但寶可夢+倖存者的超級縫合玩法頗有“故人之姿”,考慮到老任宇宙第一律師團隊的威名,也算是且玩且珍惜了。


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得益於寶可夢IP的強大影響力,倖存者割草玩法的極致爽感以及無需註冊網頁端一鍵開玩的便利性,《pokebonk》在網絡上得到了病毒式傳播。10月16號測試上線後就湧入了大量玩家,第二天服務器就因爲玩家數量太多而出現崩潰,開發者不得不臨時升級了服務器。


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截止目前《pokebonk》的註冊玩家已超過18.1萬人(排行榜玩家數據),按照過往幾天的數據來看,日增長速率一度超過4萬人。


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有意思的是,《pokebonk》的核心玩法並不是憑空出現,而是“致敬”了去年爆款的獨遊《Megabonk》。根據VGI的信息顯示,《Megabonk》的銷量超過了400萬套,營收超3000萬美元(約2億元人民幣)。


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《pokebonk》爆火的另外一個關注點在於,AI參與開發遊戲極大降低了開發門檻,縮短了開發週期。《pokebonk》中的場景、樹木、岩石、3D模型、視覺特效、界面圖片以及配樂均由Ai參與生成,製作人Charcher也在X坦言道:“這原本不可能由我一個人完成的,獨自編寫代碼並生成每個素材。寶可夢的圖片是粉絲製作的,3D模型則是由Blender和Opus生成的。”


Charcher還表示自己花費了整整兩週時間和無數小時來優化和調整整個遊戲,而不只是用一個提示詞就一鍵式生成了所有的一切。但考慮到Charcher在10月11日纔在X上提到“《Megabonk》真讓人驚豔,之前都沒注意到它”,因此合理推斷《pokebonk》的開發週期可能短的嚇人。


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這不免帶來了另外一種合理的預期,“AI開發+市場爆火的玩法框架=極短時間開發出爆款”,最初我也是這麼認爲的。但在實際考察了AI遊戲市場以及和一些遊戲從業者聊過之後,我才發現AI遊戲的兩極分化比想象中的更爲嚴重。


一邊是極少數站在臺前光鮮亮麗的爆款AI遊戲,另一邊則是無人問津已經堆成山的AI屍體。AI可能正在潛移默化地改變着開發者的生存現狀以及整個遊戲市場的格局。


01 AI加持,但創意更火


《pokebonk》的突然爆火其實毫無意外。


寶可夢作爲全球級超級IP的影響力自然不必多說,《pokebonk》收錄了151只關都地區的寶可夢,對應原作的第一時代全部圖鑑,得益於精緻的3D像素畫面加持,在視覺表現力上一眼討喜。


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無需註冊,綁定當前機器數據的一鍵式網頁遊玩,也很難讓人看到之後,能忍住不點進去試試鹹淡。此外,海外玩家向來是對於除GF本家之外的寶可夢IP遊戲“情有獨鍾”,因此短短几天在互聯網上迅速爆火其實也並不奇怪。


不過需要指出的是,《pokebonk》作爲一款純公益無商業化的粉絲向產品,一切版權全歸老任所有,開發者Charcher也表示一旦有人舉報或者投訴,將會立即下架整個遊戲。現在尚能存活,大概率是還處於老任的“領域展開”之外。


當然,除開寶可夢IP額外的加分項,《pokebonk》本身的玩法樂趣就足夠出色。


核心玩法方面也和寶可夢原作毫不相關,並不是捕捉、對戰、探索這一整套傳統流程,整體玩下來更像是創新版的吸血鬼倖存者。


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遊戲採用的第三人稱視角,玩家需要在初始御三家中選擇一個自己的寶可夢,隨後就進入遊戲……“大開殺戒”。


可能在一開始進入遊戲還有點懵逼,我在哪,我是誰,我要幹什麼。


但隨後面對如潮水般的寶可夢大軍圍攻,玩家很快就能意識到,根本沒有繁瑣的繁文縟節,一切都遵循倖存者割草的唯一教條,那就是戰鬥爽。


在《pokebonk》中,除了角色大招之外,大部分技能都是自動釋放,玩家只需要操控角色的位移和跳躍,因爲添加了多種地形,高低差的設計爲擺脫圍毆創造了天然的條件。


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和倖存者類型的玩法一樣,在收集了大量經驗升級之後,玩家便可以進行三選一的肉鴿選擇,通過不斷殺敵和升級,實現局內養成變強,由此抵禦更多的敵人圍剿。


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不過在連開了多把之後,我認爲《pokebonk》雖然繼承了倖存者品類的割草爽感,卻依然有自己的獨到之處。


一方面,相比常規倖存者遊戲僅僅通過殺敵來進行局內養成,《pokebonk》則在局內設計多處可供玩家自行選擇的隨機事件。比如玩家可以通過消耗金幣,打開散落的精靈球獲得三選一的技能詞綴加成,或是完成挑戰祭壇和聖地的任務,獲得額外獎勵、BUFF,亦或是開採礦石收集漿果,獲得額外的金幣和HP補充。


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在遊戲中,玩家並不需要堅持固定的時間,而是可以選擇性變強之後,擊敗當前區域的守護者BOSS,即可進入下一個區域。目前《pokebonk》提供了兩張風格迥異的地圖,每個地圖有三個區域,隨着區域深入,在難度上升的同時,可選擇的事件也隨之增加。


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當然,這種玩法設計並不是《pokebonk》首創,而是照搬了《Megabonk》的核心精髓,但對於我這種對倖存者品類並不感冒的玩家來說,卻十分受用。


另一方面,核心玩法和寶可夢元素的融合相當巧妙。舉個簡單例子,你雖然不能在遊戲中直接使用某一個寶可夢和其他人進行回合制對戰,但卻可以在對局中擊敗野生寶可夢爲自己所用。部分寶可夢可以在捕捉之後在此後的對局中直接選擇出戰,另一部分則能作爲當前對局的夥伴一起戰鬥,並提供各種增益效果。


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《pokebonk》爲每一隻寶可夢都加入了符合原作的數值和技能,並在達到對應等級之後,直接進化成新的寶可夢,解鎖並學會各種新的技能。


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在夜晚來臨之後,除了敵人攻勢變得兇猛之外,還有幾率刷新出極爲稀有的異色寶可夢供玩家捕捉。每局遊戲結束之後,玩家還可以消耗資源,對寶可夢進行訓練或是對道具進行強化得到永久加成。


由此不難看出,《pokebonk》的核心玩法並沒有完全脫離寶可夢,玩家的一部分爽感來源於倖存者割草的正反饋,而另一部分則來自於收集全圖鑑,培養寶可夢的成就感,從某種角度來看,這和原作多少是一脈相承的。


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在目前《pokebonk》的第一賽季,開發者不僅加入了日常和周常委託,無盡模式、戰隊組建以及全圖鑑,還上線了擊敗數、生存模式、戰隊相關的排行榜。而在即將到來的第二賽季,新地圖、新進化、新道具、新BOSS,甚至是多人合作模式也將一起端上來。


02 鐵證,還是倖存者偏差?


看到這,可能有人會說,《pokebonk》不就是AI開發+市場爆火的玩法框架=極短時間開發出爆款的鐵證?


我不否認,AI+遊戲的模式讓市面上在短期內出現了不少爆款產品,但事實上,大部分AI遊戲過得並不太好。即便是上面提到的《pokebonk》,除了老任這把達摩克利斯之劍選在頭上,無法商業化也意味着在沒有任何收益的情況下,服務器等各種成本都需要開發者獨自承擔。


此外在去年底,totallyhuman網站(前 Valve Steam Labs 成員 Ichiro Lambe 創辦)對steam上使用過AI的遊戲數量進行了粗略統計,他們給出的數字是10258款,佔Steam遊戲總量的約8%。而僅僅幾個月前,這個數字是7818款。


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來自totallyhuman網站

之後,他們又對這些AI+遊戲的營收進行了粗略估算,結果發現,只有4.7%的遊戲營收可能超過5位數。


而在超過百萬美元營收的45款產品中,AI在遊戲美術的應用佔比爲49%、對白和配音爲27%,前期的製作概念和營銷物料分別爲13%和11%,剩下的則集中在翻譯和本地化等領域。


這其中不乏IP大作,但幾乎每個都有各自難以逾越的長板,而不是簡單套公式般,用AI開發加爆款玩法來取巧。


不可否認的是,AI解放了開發者的生產力,所產生的AI遊戲浪潮也必然是未來遊戲市場的趨勢,但與此同時,大量粗製濫造的垃圾AI遊戲,也進一步消耗了玩家對於相關產品的信任,甚至演變成爲了一種趨於ZZZQ般的意識對抗。


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玩家對於pokebonk的評價

那麼在AI遊戲時代,最終比拼的到底是什麼?


一位中小型團隊的遊戲開發者給我舉了一個有趣的例子,他將AI遊戲類比爲當前火熱的AI短劇,大量AI短劇的出現最終導致了一個結果,那就是內容本身變得越來越沒有價值。這是因爲在過去,人設、畫面、美術風格甚至是運鏡都能成爲創作的一部分,而在如今的AI時代,依靠工具能逐漸拉齊相關內容產出的差異,這就導致用戶在上述方面並沒有明確的感知。


然而,你依舊能明顯感覺到某些短劇和其他產品拉開了很大的距離,因此在他看來,AI時代最終比拼的還是創意和創新。


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由此,迴歸到AI遊戲這個視角,他認爲當前的玩家已經具備了一定的審美和品味,因此AI遊戲市場的最終較量依舊會回到遊戲的本質上。即便在各方面水平都差不多的情況下,好玩的遊戲和有創意的產品依舊會脫穎而出。


他告訴我:“美術、配樂、人設、場景你確實都可以用AI進行直接生成,但目前你很難做到,僅僅說一句我想要一個好玩的肉鴿玩法,AI就能立馬給你實現。不過現在很多人都對AI有一種錯誤的認知,以爲AI遊戲就是簡單的依靠提示詞和幾個需求就能一鍵式生成,或是直接去複製和換皮當前的熱門遊戲。”


他從始至終都把AI視爲提高效率的工具,保持着一種天然的樂觀,因此即便AI能複製熱門玩法的本身,也很難剽竊創意的靈魂。


結語


在很長一段時間內,業內都籠罩在“AI會取代所有人”的恐慌之中,在不少大廠降本增效的AI改革進程中,確實也出現了大量的犧牲者。而從另外一個視角來看,很多中小型開發者卻對AI表現出了少見的積極態度。


有一位獨遊開發者很早之前就跟我說過一句話:“AI不會替代所有人,AI只會淘汰不會用AI的開發者。”


事實也確實如此,我最近接觸過的一家中型AI遊戲開發團隊,製作人就向我吐槽,AI遊戲人才很難招到,就像當初大學尚未開設遊戲專業一樣,根本沒有專業對口的人才,因此大部分時候都是他們招進來之後再親自培養。


毫無疑問,AI的出現帶來了遊戲行業的巨大變革,它將入場的門檻一降再降,卻沒有讓入場後的路變短。最終能讓遊戲開發者在這條路上長久走下去的一定是產品的品質本身,而不是AI本身。

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