騰訊都市開放世界新遊首曝,製作人是網易16年“老資歷”

剛剛,騰訊光子旗下H工作室首款產品《人間異想計劃》正式首曝,定位“輕怪談都市異想開放世界RPG”。遊戲日報瞭解到,該產品正是此前引發業界關注的“代號Higame”,帶隊開發的是前網易杭州F工作室負責人葉謙(羊頭)。


葉謙於2021年離職網易,在網易的16年時間裏先後負責過包含《大話西遊外傳》《黑潮之上》《陰陽師:妖怪小班》等多款產品,業內對其評價之一是“創新”。通過對《人間異想計劃》首曝PV的拆解,我們也能看到該特徵。


值得注意的是,騰訊光子工作室羣總裁陳宇在內部也曾表達過對該項目的看好。


以下爲首曝PV呈現產品設定的初步解析:


與我們印象當中,傳統都市怪談題材常傾向於藉助靈異事件製造驚悚感不同,《人間異想計劃》試圖構建一個人類與怪談體共同生活的世界。在名爲“異樂都”的浮空都市中,怪談不再是藏匿於生活背後的異常存在,而與日常交織,成爲了城市秩序的一部分。玩家將扮演異調局認證的“獨立調查員”,全天候受理各類異常委託事件,並在此過程中逐步揭開人類與怪談體共生的祕密。


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從此次首曝內容來看,遊戲主要展示了兩個方面:以UE5引擎爲基底、圍繞怪談構建的城市世界觀與主線劇情片段,以及圍繞格擋、極限閃避和角色切換等機制展開的戰鬥體驗。


先說劇情表現,從一開始,《人間異想計劃》便在洋溢的狂歡氣息中透露出了一股淡淡的“癲”味兒。故事以一場名爲“怪談一日”的慶典拉開序幕,在設定中,異樂都每年都會舉辦這場人怪共生的盛大遊行。成百上千的怪談體組成隊伍,在城市街道間穿行,圍觀羣衆能夠收到怪談體發放的糖果,甚至自己也會受到影響變一個。


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從這段開場演出到後續劇情動畫,遊戲始終呈現出一種頗具反差的氣質:看似歌舞昇平、一派祥和的熱鬧城市景象中,始終存在着難以用常識解釋的荒誕感,而這也是《人間異想計劃》在題材表達上較爲鮮明的特點:怪談並非是遊離於城市設定之外的獨立個體,而是直接參與城市生活當中,成爲構建世界觀的核心元件。


隨劇情推進,玩家在追蹤一位名爲“熒惑”的神祕少女的過程中,被強行拉入了異空間“心像世界”,回到了昔日“夜鶯劇院”的慘案現場。基於UE5引擎的表現力,相比單純依靠美術設計塑造怪異氛圍,《人間異想計劃》更通過大量場景演出以直接渲染現實與幻境之間的強烈對比。


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在PV中,我們能夠看到大量無縫銜接的轉場鏡頭,包括但不限於場景視角切換、實機與演出之間的自然銜接等,一種極強的夢核感貫穿其中,讓原本熟悉的場景逐漸顯露出陌生、失序的一面。



這類演出也與遊戲的題材方向形成呼應:異樂都的日常生活與超自然現象並非彼此割裂,而能夠在同一段探索與敘事過程中自然發生轉換。對於開放世界RPG而言,這種設定與表現力提供了更多敘事設定層面的延展空間,玩家在接觸不同怪談體的過程中,將能夠逐步認識相關角色,瞭解不同事件及其背後的故事,從而建立起與這座城市更深層次的聯繫。


不過,現階段公開內容主要集中於預設場景和劇情演出除UE5帶來的畫面表現外,遊戲在實際探索中的交互自由度、場景可進入程度,以及開放世界的內容密度,仍有待後續實機內容驗證。如何將題材設定與視聽表現真正轉化爲持續且具有差異化的探索體驗,也是遊戲接下來需要回答的問題。


除了劇情和視覺表現,戰鬥也是此次PV着重展示的內容。結合實機畫面,《人間異想計劃》戰鬥系統的核心設定圍繞格擋、極限閃避與角色切換登場等機制進行構建,在戰鬥過程中,遊戲將對玩家操作(如格擋成功等)做出實時反饋,且就觀感上看,不同機制之間的銜接也較爲順暢,玩家能根據戰局靈活調整打法。



值得注意的是,《人間異想計劃》的怪談設定也融入了Boss戰設計當中。這份融入並非只是停留在形象設計方面,而是根據怪談體的特性,各自擁有着貼合設定的攻擊方式與特殊演出。這種設計意味着,不同Boss有機會形成各具特色的戰鬥體驗與規則差異。玩家或許還能夠結合敘事背景,對敵人的行爲模式和機制作出預判,在操作之外獲得觀察、判斷與臨場決策的空間,讓戰鬥同時帶有一定的解謎意味。


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當然,單憑預告片仍難以判斷各項戰鬥機制在實際遊玩中的深度,彼此之間能否形成足夠豐富的組合。其最終表現,仍取決於敵人機制、技能配置與戰鬥節奏之間能否形成有效配合。


據此次公開內容來看,《人間異想計劃》已經展示出相對明確的產品方向:以人類與怪談體共生的浮空都市爲舞臺,通過都市探索、超自然敘事和機制化戰鬥,構建一套具有自身特色的開放世界RPG體驗,將怪談融入城市日常的設定,是目前最容易形成辨識度的部分。不過,首曝所展示的題材新鮮感與視聽表現,最終能否轉化爲足夠豐富、可持續的開放世界體驗,仍有待後續內容給出答案。

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