文章來自幻獸帕魯開發商Pocketpair核心高管John Buckley,擔任發行與傳播主管,同時他也曾是遊戲的全球社區經理。
最近關於 Steam 新品節是否還有效果,討論很多。首先,我強烈推薦大家去讀 GameDiscoverCo 和 How To Market A Game 以往所有關於新品節數據的深度分析。
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是的……新品節現在已經擁擠得離譜,但如果過去六年裏,願望單增長的中位數其實並沒有太大變化呢?大家很容易說“是 AI 粗製濫造內容毀了你的曝光”,但事實真的如此嗎?
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先說一點:在新品節上幾乎得不到關注的遊戲數量,一直都非常高,甚至早在“AI 粗製濫造時代”之前就是如此。Steam 會在最初幾天對遊戲進行大幅隨機排序,但即便如此,新品節通常在頭 24 小時之後就會進入一種節奏:所有討論基本都集中在同樣那 25 款左右的遊戲上。和往常一樣,好作品會脫穎而出,但如果你背後有一些營銷勢頭,那當然會更有幫助!
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那麼,究竟什麼變了?
我認爲,玩家變了。
五六年前的新品節是一個小衆得多的活動。遊戲更少,但玩家也更少。我覺得當時的玩家是那種喜歡玩 demo、願意給反饋、提交 bug 報告,並且會主動挖掘隱藏佳作的人。
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現在,由於很多因素——比如圍繞新品節的討論變多、更多主播覆蓋、玩家更願意嘗試小體量遊戲(“朋友互坑遊戲時代”效應?)——我懷疑新品節迎來了相當數量的新玩家湧入。
那這些玩家最後去了哪裏?自然是去玩那些最熱門的 demo!
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我們很喜歡在 Twitter 上討論大起大落:哪些遊戲爆了、拿到 10 萬願望單,哪些遊戲連 100 個願望單都沒突破。但這些都是極端案例。在兩端之間還有成千上萬款遊戲,而數據表明,其中很大一部分最多隻增加了幾百個願望單。
這就是新品節的現實,而且長期以來一直如此。
我們想怪 AI,當然,新品節上確實有很多 AI 粗製濫造內容,但玩家真的有那麼傻嗎?真的有人在玩這些東西嗎?我懷疑其中絕大多數都會沉到底部、幾乎立刻爛掉,就像早在 AI 出現之前,那些低投入遊戲的下場一樣。
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我不是說曝光難度沒有變高,也不是說 AI 粗製濫造內容不是問題。它絕對是個問題。但我確實認爲,我們太容易把每一個令人失望的結果都歸咎於“參加 新品節的遊戲數量太多”。
如果遊戲數量爆炸了,但玩家數量也增加了……而願望單增長的中位數並沒有真正崩塌,那麼也許 新品節並沒有看起來那麼糟?
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這方面有很多數據,討論也有很多細微之處,所以我認爲值得謹慎對待。
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我知道這看起來讓人泄氣,也知道你可能覺得自己應該放棄,但不要放棄。新品節一直都是一場賭注,而我認爲,這場賭注仍然值得一試。
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