作爲光榮特庫摩旗下工作室Team NINJA打造的又一重磅IP,《臥龍:蒼天隕落》發售不到兩個月銷量便突破百萬份,全球玩家數已突破800萬大關。而在創下了亮眼商業成績的情況下,續作《臥龍2:鳳火連天》卻迎來了一次“爆改”。
爆改主要發生在兩個方面。前作中,只要用好核心戰鬥系統“化解”,就能夠“一招鮮,喫遍天”,而本代則加入了一套全新的“凝神”機制:消耗氣勢資源,玩家可強化化解、跳躍等操作。這一機制對戰鬥體驗最直觀的改變便在於,其大幅延展了戰鬥的Z軸空間,玩家將能夠以更加靈動自由的方式於空中發動攻勢,這下是真的“中國人能飛”了。

其次,區別於前作中傳統線性推進的箱庭式地圖關卡,《臥龍2:鳳火連天》加入了開放式地圖設計。簡單說,玩家將在更遼闊的戰場地圖中進行自由探索,攻佔並控制敵方據點以削弱敵軍士氣,並在多路線選擇中規劃自己的推進策略,進一步強調戰場的臨場感與策略性。
方向上大刀闊斧的調整,也帶來了接踵而至的新挑戰:前作“萬物皆可化解”的戰鬥系統因過於簡化確實需要做出深度,但一整套新機制的加入,究竟是在豐富玩家的戰鬥選擇,還是徒增不必要的操作負擔?另外,對於一款強調快節奏的動作遊戲而言,開放式地圖設計又該如何在提供自由探索的同時維持戰鬥體驗密度,避免變成一個食之無味的“罐頭”?
一款遊戲續作所面臨最大的現實挑戰,往往並非是怎麼做“加法”,而是在延續既有特色的同時,圍繞同一主題展開深入探索,並最終塑造出全新的作品氣質,這正是《臥龍2:鳳火連天》所需要面對並解決的核心命題。帶着這些問題,遊戲日報與《臥龍2:鳳火連天》製作人平山正和、開發製作人山際真晃展開了直接交流。改變玩家熟悉的一切,同時又留下玩家喜歡的一切,這正是Team NINJA嘗試爲續作尋找的答案。
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以下爲本次採訪實錄,經整理有所刪改。
Q:前作玩家數量不少,但評價也存在分歧。團隊如何根據玩家反饋,判斷哪些內容應該保留,哪些需要改善?
A:主要有兩個方面。首先是戰鬥系統。前作的“化解”獲得了不少玩家認可,操作手感很受好評;但也有玩家認爲,化勁幾乎能夠應對所有攻擊,因此戰鬥對熟練玩家更友好,對不太擅長動作遊戲的玩家而言門檻較高,體驗也比較單一。續作希望在保留化勁作爲核心樂趣的同時,提供其他攻略方式,比如我們新加入的新機制“凝神”系統,在試玩版中已經能夠體驗得到了,它的想法就是在“化解”攻防一體的體驗基礎上帶出立體方向上的進化,帶來豐富的空中戰鬥體驗,就是爲了給玩家更多選擇。
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另一個就是在PC優化方面,過去也收到了很多玩家的反饋,很抱歉給大家造成了實際困擾,這也是我們非常關注的問題。所以,和過去有所不同,這一次體驗版我們就直接上線了PC版本,也是爲了更好收集大家的反饋和建議,方便我們後續進行對應的調整。
Q:本作戰鬥着重拓展了Z軸、即浮空戰鬥體驗。這一設計是爲了解決飛行敵人的交互問題,還是爲了拓展動作體驗?團隊又是如何避免其成爲一種額外的操作負擔的?
A:設計出發點也是汲取了前作的玩家意見,想要進一步拓展《臥龍》系列原本追求的高速、連續、富有動態感的動作體驗。僅以化解爲中心的話確實未免有些單調,我們想讓整個戰鬥體驗變得更多彩、更富有變化,所以我們基於中華武學概念,讓戰鬥向縱向空間進行延伸;同時,團隊也發現了前作在應對空中敵人方面存在問題,因此希望把這一問題融入立體動作的拓展中一併解決。
至於會不會變得更復雜,爲了避免單純堆疊給玩家帶來的操作負擔,這一玩法系統在整體上仍會保留前作的核心手感:以前化解能夠應對的,現在依然可以,即便不能熟練使用新的戰鬥系統,也不會造成太大的戰鬥壓力,玩家們可以慢慢適應;而像“凝神”、空中戰鬥等新機制,則是爲玩家提供更主動、更多樣的戰鬥選擇,不會單純增加操作複雜度。
Q:團隊要如何平衡玩家在新動作系統與舊有動作系統之間的選用頻率,而不至於失衡?
A:不同動作系統的數值平衡我們還會繼續做調整,不過我們認爲,玩家採用不同策略、有自己的偏好是可以接受的。就比如“凝神”系統使用時是需要消耗戰鬥資源的,發動攻擊本身也伴隨着一定風險,熟練的玩家可以嘗試更激進的打法獲得更高的收益;而遇到風險較高的敵人或攻擊模式時,大家也可以選擇更穩妥的常規打法。總的來說,玩家可以根據自己的風格選擇不同的進攻節奏,我們並不希望所有人都被限定在同一種玩法裏。
Q:本作加入了類似“無雙”系列的“C技”系統,且存在豐富的武器與角色特殊技能設定。正式版會提供多少種招式?團隊要怎樣鼓勵玩家嘗試不同招式,而不是隻使用少數幾種?
A:目前還不方便明確公佈具體數量,但正式版的內容會比體驗版更加豐富,並會追加許多有獨特性質的新內容。至於會不會只選用個別好用的招式這一問題,我們仍然認爲玩家可以按照個人喜好進行自定義,並不要求每一種招式玩家都必須使用。我們後續還會通過不同分支、不同的派生方式,進一步拓展技能搭配和自定義的樂趣。
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Q:如果所有玩家都認爲某一種招式最強,最終只使用這一種,團隊會如何處理?
A:前作中,確實有部分招式因爲使用條件苛刻或效果比較弱導致實際選擇率受到影響,本作會更重視武器種類本身的個性,並設計與不同武器特徵、玩家風格相匹配的招式。雖然玩家社區中仍可能因爲某些強力的搭配效果而形成一個玩法流派,但我們覺得這很正常,我們需要做的,就是通過明確不同招式在戰鬥中的作用,儘量避免所有選擇趨同即可。
Q:本作加入了開放地圖,以及戰場推進、據點或武將配置等系統,團隊希望通過這些設計帶來什麼體驗?
A:這一次我們爲很多戰場都設計了開放地圖,包括長坂坡、赤壁等經典戰役。在戰場上擊敗對手並收爲自己的部下,我們覺得是很有類似《三國志》策略味道的玩法,如何在一個以高難度戰鬥爲主的遊戲裏做出這種策略性體驗,是我們希望嘗試做到的事,實現之後一定會很有意思。

而且,既然要打造一個“戰場”,那麼讓玩家逐步攻略戰場、掌控據點,並派武將進行駐守,本身是契合我們想要在本作中體現的“戰場感”的,同時也方便把三國題材中的武將與勢力關係融入玩法當中。關於這一點,前作中已經存在武將同行系統了,但是玩家能帶上場的同伴數量有限,沒辦法完全活用所有的武將。所以本作希望通過配置、部署等方式,讓更多武將即使沒有直接隨隊出戰,也能在玩家的攻略過程中發揮作用,一些武將雖然在戰鬥方面沒有那麼強力,但他的內政能力相當出色,這樣的武將就可以在現在這套系統裏發揮自己的特長。
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順着前面“武將關係”的話題,本作中還有一個比較特別的地方是,當把存在特殊羈絆的武將放在一起時還會產生特殊效果。比如,當劉備、關羽、張飛進行組合搭配時,將獲得更強的增益效果,我們也希望玩家在遊玩過程中能夠多多運用這樣的策略搭配。
Q:本作體驗版已經讓玩家有機會挑戰黃忠,鑑於上一代作品中黃忠的存在感極低,這一次團隊會如何進一步呈現這一角色?
A:黃忠是擅長弓術的、特徵非常鮮明的名將角色,本次體驗版中也讓他較早登場,讓玩家能夠進行挑戰,同時開放了該武將的配置效果和可獲得技能等內容的體驗。不過,如何進一步體現這一角色的個性與自身的特點,我們還在討論當中,在開放正式版本時會繼續進行打磨與調整。
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Q:本作主角會歸屬於某一勢力陣營嗎?其他勢力又會如何參與故事?
A:本作主角並不會明確歸屬於某一個陣營。故事開端是主角與龐統所生活的村子遭到了曹操軍的襲擊,導致主角家破人亡,因此對曹操軍懷有個人仇恨,並由此踏上覆仇之路,與劉備軍暫時合作,但並不意味着加入了他們。團隊希望在沿着三國曆史脈絡的基礎上,在尊重史實事件的同時加入團隊自己的解讀,描繪那些可能發生在歷史背後的故事。在本作後續也會出現其他勢力,比如在赤壁之戰中則會出現孫吳陣營,玩家與這些勢力如何發生聯繫,就希望大家後續在遊戲中具體體驗了。
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