這可能是迄今爲止最對味兒的二遊“搜打撤”之一了。
10月19日,《少女前線2:追放》全新搜打撤玩法“危區探遺”終於與玩家們正式相見。而就在前兩天,散爆CEO、“少女前線”IP系列作品製作人羽中也親自上陣,開啓了一場新玩法試玩直播,極具節目效果的玩法體驗不僅在社區中掀起了玩家們的熱烈討論,更吸引來了許多圈外玩家躍躍欲試準備入坑。
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而在遊戲日報看來,比“二遊搜打撤”這一概念更有意思的,是在新玩法中《少前2》迎來的近乎脫胎換骨的變化。
不同於過往二遊只是在原有框架中融入搜打撤機制的操作,危區探遺新玩法直接把《少前2》從一款策略戰棋,一舉“爆改”成了2.5D俯視角射擊遊戲。玩家們將能夠直接操縱人形,在副本地圖中自由行動,“交戰、搜索、然後撤離”,從棋盤上的運籌帷幄,直接置身於戰場的槍林彈雨之中,這已不再是一次簡單的“內容加法”,幾乎等同於重新做了個新遊戲。
現今二遊市場雖並不缺少玩法創新的嘗試,但真正願意突破既有框架、承擔跨品類研發成本與用戶適應風險的遊戲依然不多,尤其是在正處在穩定運營期的成熟產品當中更爲少見,因而很難不令人感到懷疑:這場變革究竟是尋求突破的必然之舉,還是一次過於大膽的冒險?
帶着這些疑問,我們殺到了散爆總部,不僅提前玩到了新玩法,也與《少前2》創作團隊展開了一次深度交流,最終收穫的答案,也讓我們頗感意外:這不僅是《少前2》試圖突破長線運營瓶頸的主動求變,更是散爆着眼於未來十年所提前落下的一枚棋子,屬於“少女前線”IP的“第二個夢想”,正變得越發清晰。
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變革應至
事實上,早在危區探遺於少前十週年嘉年華上首次亮相時,一個問題便始終困擾着我:爲什麼是“搜打撤”,又爲什麼是現在?就此問題,《少前2》製作人小飛給了一個相當直接的解釋,一言以蔽之——時代變了。
發生變化的首先是市場環境。過去幾年二遊市場最顯著的變化之一,便是內容競爭的天花板被不斷推高。從美術、敘事到演出,頭部產品無不在持續加碼,玩家對內容品質的期待也水漲船高。儘管敘事與美術一直都是少前系列的長板,今年的“鏡像冗餘”劇情更憑藉優秀的質量形成了一次小出圈,但問題依舊不容忽視:內容質量在市場內卷的壓力下已無法作爲唯一的長板。
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再加上《少前2》進入長線運營期後,既有的日常玩法循環對產品結構的支撐度已不比以往。受品類限制,戰棋的體驗拓展可能性相對有限,即便是核心受衆,也或多或少會有些許疲勞感。因此,團隊需要在保持劇情內容高質量更新的同時,從玩法側謀求產品第二生命線的突破,用更豐富的玩法支撐起玩家長期遊玩的核心體驗。
這種求變的需求,與玩家的變化也密切相關。一個愈發清晰的趨勢是,玩家們對二遊內容的綜合體驗提出了更高的要求。如果說過去的二遊競爭,更多是在比拼誰能創造出更令人喜愛的角色與故事,那麼如今,如何讓遊戲本身還能被找到更多值得反覆遊玩的理由同樣開始成爲關鍵。
與此同時,玩家對角色的期待也在發生變化。對二遊玩家來說,遊戲角色從不只是一串冰冷的數據,圍繞角色形成的情感認同,也始終是這類產品最重要的價值。隨着遊戲表現力的不斷進步,玩家所期待的也開始從單純瞭解角色,進一步延伸到如何更直接地參與到角色的故事中,這意味着遊戲需要爲角色們提供更多可供互動的“舞臺”,而一個能夠承擔敘事功能的新玩法系統,便剛好能回應這份需求。
那麼,爲什麼偏偏以“搜打撤”的形式進行呈現?小飛給出的解釋是,這套玩法對於《少前2》而言,並非完全陌生的概念。
一方面,是因爲《少前2》早早便已開始推進嘗試。此前上線的“邊界推進”玩法,最初的設計思路便與搜打撤存在關聯。彼時,團隊就已經嘗試引入角色自由移動、地圖探索等機制,儘管接戰時仍舊是傳統的戰棋邏輯,但已有搜打撤體驗的雛形。
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再者,從去年上線“大休息室”玩法,讓玩家可以在休息室中與人形展開互動,到今年開放的“暗區”板塊、將交互場景進一步拓展到更廣闊的野外戰場,也能看出產品清晰的玩法迭代方向,以及團隊持續滿足不同玩家玩法需求的目標,這足以說明“危區探遺”的出現並非是毫無徵兆的跨界,而是團隊在既有探索基礎上邁出的全新一步。
另一方面,“少前”IP與戰術射擊玩法之間也天然存在着品類相融的可能性。“少前”IP的軍武題材與世界觀設定,本就與軍事射擊元素緊密相連,而近期與《暗區突圍》的聯動,也從側面展現了這一IP跨入戰術射擊領域的可能性。因此,《少前2》會突破原有玩法邊界,選擇在戰術射擊領域發展成熟的搜打撤,某種程度上也就成了一件順理成章的事。
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少前搜打撤的答案,在於“沒有唯一答案”
第一個疑惑雖得到了解答,但下一個問題又緊接着爬上了我的心頭:搜打撤高風險、高強度戰術對抗所帶來的硬核魅力,放在更傾向輕度體驗的二遊玩家當中,未必是一種令人愉快的體驗。更何況,搜打撤本身也不是個套用公式便能輕鬆收穫口碑的玩法,“危區探遺”究竟要如何打造出一個好玩的、有“少前味兒”的搜打撤,纔是真正值得我們關注的地方。
對此,負責危區探遺策劃工作的九四向遊戲日報詳細介紹了整套玩法的核心設計思路,再結合實際的遊玩體驗,一個清晰的輪廓逐漸浮現:《少前2》給出的答案,是在讓搜打撤更易上手的同時,追求一種“沒有唯一答案”的玩法體驗。
首先,最直觀的感受是,危區探遺不僅上手輕鬆,搜打撤的“味兒”也相當足。2.5D俯視角射擊帶來的最大變化,在於戰鬥節奏與操作反饋的顯著提升。敵人不再是棋盤上等待逐個擊破的靜態目標,而將與玩家實時交戰、時刻構成威脅。從發現敵人、主動開火到擊敗目標,整個過程邏輯簡單,反饋直接,“打”的部分做得相當爽快。
而在“搜”的層面,“收穫感”向來是搜打撤的核心體驗之一,如何讓玩家蒐集的每一份物資都具備實際價值,將直接決定整套玩法循環是否自洽,危區探遺對此也做出了針對性設計。
遊戲將可搜尋物資劃分成了兩大類:一類是服務於戰鬥、解謎與養成的實用材料,各有實際用途;另一類則是可以出售換取高額遊戲代幣的高價值物資,並設有特殊標識,其中的“大紅”藏品更能擺進大休息室展示。如此一來,玩家不僅能夠輕鬆辨別物資類別,搜到的每份物資也都能獲得實實在在的收益,自然而然地便會形成持續探索的驅動力。
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更關鍵的是,即便撤不出來,危區探遺也爲玩家們準備了一套周全的防破產機制:玩家可通過類似魂類遊戲中的“撿魂”機制,返回折戟處撿回物資,遊戲商店每隔一段時間也會免費刷新一整套探索物資,提供東山再起的資本,再加上提供持續成長空間的局外科技樹,隨着遊玩積累,玩家總能逐漸變強,保住了體驗的下限。
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不難發現,這套設計既解決了玩家們爲什麼要“搜”的問題,也利用新玩法、新機制在讓玩家們打得爽的同時能夠放下後顧之憂,更有底氣地承擔風險,最終形成一套完整的搜打撤體驗循環。
玩法第二個鮮明的特點,便是“沒有唯一答案”。畢竟,降低門檻只是讓更多玩家願意嘗試,真正決定玩家能否長久留下來的,仍然是玩法本身的樂趣。對此,九四提到了一個玩法概念——“隨機感”。
危區探遺設計了一整套天氣變化、晝夜更替的動態戰場機制,讓同一張地圖在不同時刻呈現出截然不同的戰場狀態。比如,當戰場進入黑夜,玩家與敵人的視野範圍都將受到限制,地圖中還將出現遊蕩的高等級怪物,迫使玩家更謹慎地規劃路線。
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又比如,當遭遇“大雨”天氣時,玩家的移動速度將有所下降,但部分區域也會因雨水沖刷而出現新的物資點,風險與機遇相伴相生。

九四談到,這類設計的核心並不是單純提高難度,而是希望解決玩法的同質化問題。不同的入局戰備、環境條件與個人偏好,都可能導向不同的行動選擇,而這些選擇並不存在唯一正確的答案。這也是搜打撤最有魅力的地方之一:玩法提供的是一套規則,而不是一條預先寫好的通關路線,真正決定每局遊戲如何展開的,應該是玩家自己。
而這種“沒有唯一答案”的理念,也進一步延伸到了危區探遺的終局體驗設計中。九四提出了一個很有意思的觀點:一款遊戲的終局體驗,並不必然要與高難度之間畫上等號,也可以是讓玩家充分感受到自身成長所帶來的回報。因爲許多玩家投入大量時間收集物資、培養人形後,最終期待獲得的,未必是一次次更加嚴苛的能力考覈。
因此,相較繼續強化高壓博弈,危區探遺的終局玩法更希望提供豐富的體驗目標,具體而言,主要體現在三個方面:一是讓積攢的大量物資有用武之地;二是提供策略驗證的平臺,讓玩家自由測試配隊、天賦與戰備構築;三則是最直接的“戰鬥爽”,讓玩家此前喫的“苦”有一個盡情宣泄的窗口。
至於第三個特點,則是用這套新玩法,做少前一直以來最擅長的事——講故事。過去,無論是戰術人形的命運,還是不同勢力間的利益糾葛,少前的許多故事都主要通過劇情文本與CG演出呈現。這種敘事方式不無魅力,但玩家對於世界的理解,也不可避免地更多來自故事的講述,而非親身體驗。
例如,此前在劇情中出現的BOSS“瓦良格幫機甲”,究竟有着怎樣的壓迫感與戰鬥表現力?單純依靠文字呈現終究存在一定侷限。而藉助搜打撤這一全新的玩法形式,讓玩家親身面對強敵,直觀感受故事的推演,便能夠更輕鬆地拉近玩家與少前世界之間的距離。
“萬事開頭難”
在危區探遺的體驗流程剛剛開始時,劇情中的人形們突逢變故,一時間有些手足無措,當時有個任務名讓我印象頗深,叫作“萬事開頭難”,起初只覺得挺應景,直到與項目組深入聊起新玩法從無到有的幕後故事,我才逐漸意識到,這五個字背後,竟也藏着創作者們的真切心聲。
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重新建立一套2.5D射擊玩法的研發體系,最先橫在團隊面前的便是技術難關。當我問到負責危區探遺客戶端技術工作的竹子,開發過程中都遇到了哪些問題時,他開玩笑說:“哪些問題?全是問題!”
過去,《少前2》團隊的研發實踐主要圍繞戰棋品類,缺少跨品類開發經驗,很容易陷入反覆試錯的泥沼。因此,項目組決定先抓3C(角色控制、鏡頭與操作手感),先驗證核心操作邏輯,再逐步推進其他系統的開發。
而在程序框架上,團隊則選擇了模塊化開發方案,將不同功能拆分成相對獨立的組件,就像積木一樣可以靈活組合、拆裝,根據實際需求進行調用。如此一來,既能大大降低開發複雜度,也能爲後續功能拓展留出空間。
與此同時,遊戲資產“從何而來”也是一道難題,畢竟,原有的戰棋資產無法直接搬進這套全新的射擊框架,全部重做又意味着高昂的成本。爲此,技術部門根據角色體型做了資產分級,先分析資產,再對節點做二次綁定,圍繞模型動作、射擊判定等維度做重新適配,並建立了一套標準化管線,讓後續的新資產也能做到無縫接入。
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好不容易讓新玩法跑了起來,但到QA測試階段,新的麻煩又接踵而至。負責危區探遺QA工作的隊長告訴我說,相比操作路徑相對有限的戰棋,即時射擊引入了大量難以窮舉的環境與行爲變量。單個功能測試時可能一切正常,但當不同機制相互組合,便可能冒出意想不到的BUG,甚至同樣的流程再跑一次都會出現新的問題。
他印象最深刻的一個BUG,發生在名叫“號令者”的單位身上。按照設計,它能夠召喚敵對單位增加戰鬥壓力,但由於召喚邏輯異常,號令者刷怪越刷越起勁,壓根停不下來。因爲羽中一直十分關注新玩法的研發進展,常來親自試玩督戰,這個BUG剛好就給他撞上了,在源源不斷的怪海前戰至力竭也沒能通關。
而在開發初期,類似的問題並不少見,以至於經常出現QA剛進入遊戲,連第一個任務都沒見着就直接卡死的情況。所以,給首個任務起名叫“萬事開頭難”,也是項目組經歷一番開發鏖戰過後,頗有點兒感慨性質的小巧思。
玩笑歸玩笑,面對複雜的測試環境,QA團隊逐漸明確了一套驗證體系與核心判斷標準:玩法能否實現預期的設計目標?玩家的不同選擇能否正常推進?整體表現是否符合少前IP特色?這套標準看似簡單,但真正落實下來也絕非易事。最終,在QA與技術部門的共同努力下,一個個BUG被逐步解決,整體優化也終於打磨到了能夠交付玩家體驗的程度。
而這場變革,也同樣考驗着《少前2》製作組的項目管理能力。無論是策劃、技術、還是美術,出於創作者的堅持,都希望做到更高的表現品質。但由於專業視角不同,往往拿着不同的尺子衡量同一件事,分歧乃至爭吵也就難以避免。
對此,負責此次危區探遺PM工作的Mix總結了一套行之有效的推進辦法。首先是對齊設計動機,確保團隊對核心體驗達成共識;隨後利用現有素材快速搭建可玩雛形,驗證玩法是否成立,再決定是否投入更多資源。在此基礎上,團隊還需要評估資源複用與技術風險,將開發週期拆解爲多個可驗收的里程碑,儘可能把一場大刀闊斧的玩法變革,轉化爲一系列可驗證、可控制風險的開發目標。
至於內容究竟該如何取捨的標準,Mix概括得很精煉:“要讓玩家樂於遊玩,而非疲於遊玩。”
回過頭看,危區探遺的開發過程,確實讓我們直觀感受到了一款成熟遊戲跨越品類邊界所需要成倍付出的努力。但也正是在不斷試錯的過程中,那些原本陌生的問題逐漸轉化爲了可複用的經驗,曾經反覆爲難製作組的挑戰,也幫助團隊沉澱出了更加成熟的技術工具與生產流程。
正如我們覆盤到經驗總結時,竹子原話所說的那樣,“承上啓下”,那些困難終究沒有壓倒《少前2》項目組,下一次面對相似的挑戰,他們也不必再從頭開始,至少在同一關面前,他們不想失敗第二次。
第二個夢想
“承上啓下”,也恰恰是如今散爆發展階段的真實寫照。
過去十年,散爆成功打造了“少女前線”這一長青二次元IP。但當IP邁過十週年的重要節點,一個更加現實的問題也隨之擺在面前:下一個十年,“少女前線”IP究竟要走向何方?而答案,已在今年的十週年嘉年華上得以揭曉——“二次元+射擊”,將成爲散爆未來重點深耕的方向。
這無疑是一個頗有意思的選擇。放在過去,在以劇情角色敘事爲主的二遊中加入硬核玩法,尚是一件難以想象的事,但如今,市場風向早已悄然改變,越來越多硬核射擊遊戲反過來開始強化劇情敘事,主動謀求品類相融,追求層次維度更加豐富的綜合性體驗。
這背後其實指向了同一種市場需求:單一玩法刺激或內容優勢愈發難以構築長期的競爭優勢,玩家所期待的,正在從某一種足夠突出的體驗,轉向由玩法與敘事共同構成的、更完整也更有意義的沉浸感。
所以,將危區探遺放在《少前2》的長線運營當中,便不難理解它的價值。一年一個大版本持續推進內容建設的《少前2》,在不斷拓展世界觀、深化角色塑造的同時,藉助玩法創新,將能夠爲玩家創造新的參與故事的方式。前者積累玩家對世界的情感認同,後者則負責以更加具體的遊玩體驗夯實這份認同,二者相互補益,共同構成支撐《少前2》長線運營的兩條發展脈絡。
再結合過去我們與羽中的直接交流來看,散爆對於拓寬遊戲體驗邊界的探索其實也早有佈局。早在數年前,散爆內部便已有真正意義上的射擊產品立項,團隊也希望通過循序漸進的實踐,逐步積累研發能力,最終拿出超出玩家預期的作品。
《少前2》官方發佈的開發者訪談中,羽中也提到,危區探遺的嘗試最早能追溯到2025年初甚至更早,玩法的不斷迭代與創新,本就是《少前2》一直在做的事,而最終的目標,始終是爲了能夠給每一位指揮官更全面的遊戲體驗。

如此再看,危區探遺顯然承擔着一份更爲特殊的使命:作爲散爆戰略的先行實踐,它需要面向核心用戶驗證新玩法的接受度,逐步驗證新玩法形態的可行性,同時將研發過程中獲得的技術、設計與項目管理經驗沉澱爲未來的產品研發能力,從這個意義上講,它所扮演的,是一塊能夠支撐探索落地驗證的實驗田。
而這一切,最終都指向了散爆的下一個願景:過去十年,從2D走向3D,是“少女前線”已然實現的第一個夢想。而在未來十年,讓玩家能夠與人形們在槍林彈雨中真正並肩作戰,以更加直接、更沉浸的方式感受少前IP的魅力,便是散爆希望實現的第二個夢想。而這個夢想,已經開始逐漸照進現實了。
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