我已經準備好和可愛惡魔展開一場拼酒輪盤賭了!
什麼叫開發者因爲怕AI複製,取消公開試玩?
《酒鬼女神的酒詭》是一款 通過喝酒來和一位可愛的惡魔俄羅斯輪盤賭 的風格強烈的遊戲。該遊戲的 PV 曲憑藉洗腦的旋律在油管一度獲取了 1000W 的播放量。
按照原計劃,你今天就可以玩到它的 demo 了。
然而,開發商 Alliance Arts 在 10 月 16 日放出消息,原定於今日在 Steam 放出遊戲 demo 的《酒鬼女神的酒詭》臨時取消了公開,轉爲邀請玩家參與封閉試玩。
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而取消的原因之一則是...
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這樣的擔憂並不是空穴來風。
2024 年,幾個大學生在 GMTK Game Jam 上搓出來一款大受歡迎的遊戲原型,玩法設計爲“釣魚+刮魚鱗”。這就是《深海刮刮樂》這款火爆的刮魚鱗游戲的雛形。
令人難過的是,作爲一個極小的團隊,在 2 年的遊戲開發過程中,他們的遊戲內容被別有用心的人直接提取,並由AI重新生成素材,包裝爲盈利遊戲登上各大遊戲平臺。山寨遊戲的湧現速度要比他們的開發速度更快。
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截至到 2026 年 5 月遊戲正式上線,已有無數盜版遊戲靠照搬《深海刮刮樂》的 demo 大賺特賺。
有些盒友可能會好奇:那麼暫時不放出 demo,等到遊戲做得差不多了再放出來不就可以了?
問題在於,放出公開 demo 對絕大部分獨立遊戲來說,是收取玩家反饋,幫助持續迭代打磨的絕佳,甚至是唯一的渠道。
比如我們的一款彈球肉鴿遊戲,《砰砰鬥惡龍》,就曾在 Steam 的彈球遊戲節上放出了 demo,並依靠這次測試機會獲取的玩家數據與反饋,進行了多次版本迭代,可以說接近重做。
同時,依靠儘早放出 demo 來運營玩家社羣,也是開發團隊能夠在上線前獲取更多關注量,從越來越多的遊戲競爭中獲勝的唯一機會。
相信對《酒鬼女神的酒詭》這種憑藉創意脫穎而出的開發者來說,取消公開本次 demo 的決定經過了反覆的深思熟慮。
現在,獨立遊戲開發者們需要考慮的不僅僅只是遊戲本身的製作,恐怕只是放出 demo 這一行爲,對開發者來說也是一場刺激的惡魔輪盤賭。可以看到 AI 現在對遊戲開發的影響不僅僅只停留於素材生成,而是逐漸影響到了遊戲開發的生態。
不過,在這些問題懸而待解的過程中,其實還有一種解法:
只要能在一天之內把遊戲從零做出來,就不會怕被抄襲了。
迴歸正經,AI 複製對開發者的問題影響已經越來越深,不知道在未來,Steam 等主流遊戲平臺,是否會出臺 AI 複製遊戲相關的措施呢?
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