《What Remains of Edith Finch》
TGA 2017 最佳敘事遊戲
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我第一次瞭解到這個遊戲,還是刷到網上的敘事遊戲推薦視頻,在史低的時候果斷購入了。
第一天晚上興沖沖地打開遊戲,玩了僅有十幾分鍾就因爲太暈強制下線了。
第二天還是不想錯過,便重新調了遊戲設置,降低了靈敏度,暈3D的情況總算緩解了一些。
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遊戲流程極短,快的話兩個小時內可以通過,甚至可以玩完之後再退款,不過,我想只要體驗過整個遊戲的流程後,應該很少人會這麼做吧。
一開始,我還是有些心煩意亂的,直到體驗第一位主角Molly的故事:
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我因爲飢餓開始喫倉鼠的食物,喫牙膏,喫冬青果,然後變形爲小貓,貓頭鷹,鯊魚,海怪,貪婪地吞噬着所見的獵物,最終甚至吞噬了自己,我便逐漸體會到這部作品的魅力。
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同樣的一個故事,採用不同的表現形式,帶來的效果千差萬別。
而遊戲,區別於小說,漫畫,影視,有着自己獨一份的“身臨其境”感,那些天馬行空,腦洞大開的想法,不僅可以在遊戲中實現,我們亦可以作爲參與者體驗它們。
字幕營造氛圍,交互構築沉浸
創新性的字幕設計
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遊戲字幕區別於傳統的固定位置文字,將主角的自述融入環境,不僅起到引導玩家視線的作用,也會隨着故事情節產生變化。
例如,跟隨錘子的揮動產生偏移和震動,被天上的風箏牽引等等。
鼠標體感操作
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遊戲的鼠標操作體驗優秀,像是翻頁,開罐頭,旋轉鑰匙等操作,每一步都需要我們用鼠標進行對應的拖移和操控,帶來更加沉浸的感受。
讓玩法爲敘事量身定製
Calvin
一旦他下定決心,就絕不動搖。
小時候的我也有過這樣的想法,如果鞦韆越蕩越高,是不是真的可以飛上天空。
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Calvin的篇章就講述了這樣一個故事:
渴望成爲宇航員的小男孩在盪鞦韆時感受到前所未有的自由,隨着雙腿的前後擺動,鞦韆越來越高,速度越來越快,最終,小男孩掙脫了束縛,飛向天空和大海,飛向屬於他的自由。
Barbara
要我說,這纔是真正怪誕的故事。
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我叫Barbara,童年時,我以尖叫聲聞名,長大後,我逐漸普通,直到生命最後一刻,我終於發出了最後一聲完美的尖叫。
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Barbara的故事呈現出驚悚恐怖的氛圍,遊戲採用純正的美漫風格,巧妙地將3維世界藏於2維漫畫之中,我們可以在屏幕外操控漫畫中的角色,讓畫中的人物活起來,親自體驗這個怪誕的故事。
Gus
讓反叛的風暴越刮越大吧!
不滿父親再婚,不滿學校壓力,Gus帶着他的反叛精神,用風箏颳起狂風暴雨,最終吞噬一切。
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這個故事便能很好的體現上文所講的字幕設計,我們操控着風箏,將一個個場景物件,一句句遊戲字幕全部捲入其中,風箏隨着我們的牽動不斷盤旋飛舞,最終引起這場風暴。
Lewis
左邊是幻想,右邊是現實。
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相信我們都有過這樣的經歷,手上做着重複性的勞動,思緒卻早已飛入九霄雲外,在Lewis的故事中,通過遊戲精妙的設計,我們可以更深刻的體會這種感覺。
一開始,我們只需要控制右手鼠標向右向上,處理魚頭,將魚送入傳送帶。
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當切魚的動作越來越熟練,左邊會出現Lewis腦海中的畫面,這時,我們右手要繼續機械式的切魚,左手要控制幻想中的Lewis進行他的冒險。
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隨着Lewis病情的加重,左邊的幻想世界也在發生變化,從2d迷宮到3d世界,從黑白到彩色,幻想世界不斷豐富擴大,最終佔據了整個遊戲畫面。
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Lewis的思緒遊走在自己構建的世界中,他知道所有一切都是想象出來的,但他無法逃離,無法放棄,現實中的自己是那麼平庸,如此渺小,從未品嚐過成功的喜悅,而幻想世界裏的自己如此宏偉,那麼高大,現實與幻想的巨大差異讓他無法拒絕,最終,他把頭伸到切魚的閘刀下,完成屬於他的“加冕”。
寫到最後
在《艾迪芬奇的記憶》中,玩法早已成爲敘事本身的一部分,這裏的每一個故事,都被最合適的玩法所承載。
我們在不同的玩法切換中,體驗每一個家族成員死亡前的感受,他們有的死於意外,有的勇敢逐夢,有的沉溺幻想,但他們都曾熱烈地活過,明明死亡是虛無的,但我此刻卻感覺如此真實。
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玩到最後,詛咒本身好像已經沒有那麼重要了,正如遊戲中所說,“是我們把它變成了現實”,面對未知的詛咒,與其害怕或是逃離,我們不妨打開眼界,欣然接受這奇怪而短暫的一切,用心體驗我們的生命旅程,做渴望飛天的Calvin,做暢遊海底的Gregory,做直面恐懼的Walter,無論平庸或者傳奇,我們的人生始終掌握在自己手中。
個體因死亡畫上句號,羣體卻靠傳承留存意義。
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