当玩法即叙事,《艾迪芬奇的记忆》如何创造心流体验-通关杂谈

《What Remains of Edith Finch》

  TGA 2017 最佳叙事游戏

我第一次了解到这个游戏,还是刷到网上的叙事游戏推荐视频,在史低的时候果断购入了。

第一天晚上兴冲冲地打开游戏,玩了仅有十几分钟就因为太晕强制下线了。

第二天还是不想错过,便重新调了游戏设置,降低了灵敏度,晕3D的情况总算缓解了一些。

游戏流程极短,快的话两个小时内可以通过,甚至可以玩完之后再退款,不过,我想只要体验过整个游戏的流程后,应该很少人会这么做吧。

一开始,我还是有些心烦意乱的,直到体验第一位主角Molly的故事:

我因为饥饿开始吃仓鼠的食物,吃牙膏,吃冬青果,然后变形为小猫,猫头鹰,鲨鱼,海怪,贪婪地吞噬着所见的猎物,最终甚至吞噬了自己,我便逐渐体会到这部作品的魅力。

同样的一个故事,采用不同的表现形式,带来的效果千差万别。

而游戏,区别于小说,漫画,影视,有着自己独一份的“身临其境”感,那些天马行空,脑洞大开的想法,不仅可以在游戏中实现,我们亦可以作为参与者体验它们。

字幕营造氛围,交互构筑沉浸

创新性的字幕设计

游戏字幕区别于传统的固定位置文字,将主角的自述融入环境,不仅起到引导玩家视线的作用,也会随着故事情节产生变化。

例如,跟随锤子的挥动产生偏移和震动,被天上的风筝牵引等等。

鼠标体感操作


游戏的鼠标操作体验优秀,像是翻页,开罐头,旋转钥匙等操作,每一步都需要我们用鼠标进行对应的拖移和操控,带来更加沉浸的感受。

让玩法为叙事量身定制

Calvin


一旦他下定决心,就绝不动摇。

小时候的我也有过这样的想法,如果秋千越荡越高,是不是真的可以飞上天空。


Calvin的篇章就讲述了这样一个故事:

渴望成为宇航员的小男孩在荡秋千时感受到前所未有的自由,随着双腿的前后摆动,秋千越来越高,速度越来越快,最终,小男孩挣脱了束缚,飞向天空和大海,飞向属于他的自由。

Barbara


要我说,这才是真正怪诞的故事。

我叫Barbara,童年时,我以尖叫声闻名,长大后,我逐渐普通,直到生命最后一刻,我终于发出了最后一声完美的尖叫。

Barbara的故事呈现出惊悚恐怖的氛围,游戏采用纯正的美漫风格,巧妙地将3维世界藏于2维漫画之中,我们可以在屏幕外操控漫画中的角色,让画中的人物活起来,亲自体验这个怪诞的故事。

Gus


让反叛的风暴越刮越大吧!

不满父亲再婚,不满学校压力,Gus带着他的反叛精神,用风筝刮起狂风暴雨,最终吞噬一切。

这个故事便能很好的体现上文所讲的字幕设计,我们操控着风筝,将一个个场景物件,一句句游戏字幕全部卷入其中,风筝随着我们的牵动不断盘旋飞舞,最终引起这场风暴。

Lewis


左边是幻想,右边是现实。

相信我们都有过这样的经历,手上做着重复性的劳动,思绪却早已飞入九霄云外,在Lewis的故事中,通过游戏精妙的设计,我们可以更深刻的体会这种感觉。

一开始,我们只需要控制右手鼠标向右向上,处理鱼头,将鱼送入传送带。

当切鱼的动作越来越熟练,左边会出现Lewis脑海中的画面,这时,我们右手要继续机械式的切鱼,左手要控制幻想中的Lewis进行他的冒险。

随着Lewis病情的加重,左边的幻想世界也在发生变化,从2d迷宫到3d世界,从黑白到彩色,幻想世界不断丰富扩大,最终占据了整个游戏画面。

Lewis的思绪游走在自己构建的世界中,他知道所有一切都是想象出来的,但他无法逃离,无法放弃,现实中的自己是那么平庸,如此渺小,从未品尝过成功的喜悦,而幻想世界里的自己如此宏伟,那么高大,现实与幻想的巨大差异让他无法拒绝,最终,他把头伸到切鱼的闸刀下,完成属于他的“加冕”。

写到最后

在《艾迪芬奇的记忆》中,玩法早已成为叙事本身的一部分,这里的每一个故事,都被最合适的玩法所承载。

我们在不同的玩法切换中,体验每一个家族成员死亡前的感受,他们有的死于意外,有的勇敢逐梦,有的沉溺幻想,但他们都曾热烈地活过,明明死亡是虚无的,但我此刻却感觉如此真实。

玩到最后,诅咒本身好像已经没有那么重要了,正如游戏中所说,“是我们把它变成了现实”,面对未知的诅咒,与其害怕或是逃离,我们不妨打开眼界,欣然接受这奇怪而短暂的一切,用心体验我们的生命旅程,做渴望飞天的Calvin,做畅游海底的Gregory,做直面恐惧的Walter,无论平庸或者传奇,我们的人生始终掌握在自己手中。

个体因死亡画上句号,群体却靠传承留存意义。

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